Determinants Of Students’ Intention To Learn Cloud Computing,
2022
Texas A&M University - Corpus Christi
Determinants Of Students’ Intention To Learn Cloud Computing, Charles Changchit, Robert Cutshall, Chuleeporn Changchit
Journal of International Technology and Information Management
The explosive growth of data and frequent application updates along with the increasing need to access data and/or applications from multiple locations has resulted in a need to improve the way data and applications are stored and served. Such a need has forced both companies and academic institutions to pay attention to cloud computing technology. Since education is a driving force for the continuous improvement of cloud computing, this study aims at identifying the factors that influence college students’ intention to learn about cloud computing technology. Specifically, the research question focuses on determining which factors drive students’ intention to learn …
Predicting And Explaining Pre-Service Teachers’ Social Networking Technology Adoption,
2022
University of Central Florida
Predicting And Explaining Pre-Service Teachers’ Social Networking Technology Adoption, Nandita Gurjar, Stephen Sivo
Faculty Publications
This research study examined pre-service teachers’ (N=250) intentions to adopt Twitter for professional development. The study used the Technology Acceptance Model to test research hypotheses grounded in the literature. The data were collected with a survey questionnaire and analyzed with Structural Equation Modelling. Findings indicated that ease of use, subjective norms, and perceived connectedness explained the variability in intentions to use Twitter. Perceived mobility, mediated through perceived behavioral control, explained participant differences in the perceived ease of use. Implications for stakeholders include highlighting the role subjective norms and mobile applications play in facilitating the ease of use and connectedness because …
Higher Education Information And Communication Technology Implementation Project Success: The Effect Of Organizational Culture,
2022
University of North Florida
Higher Education Information And Communication Technology Implementation Project Success: The Effect Of Organizational Culture, Reginald W. Brinson
UNF Graduate Theses and Dissertations
This dissertation employed a non-experimental quantitative research method to examine the relationship between organizational culture and perceptions of Information and Communication Technology implementation project success in higher education institutions. The study used Sociotechnical Systems Theory to frame the higher education institution’s work system and the Competing Values Framework (CVF) in distinguishing the cultures of the institution, its colleges/divisions, and its departments to determine if differences in culture tendencies impacted faculty, staff, and administrators’ perception of project success. A survey consisting of the Organizational Culture Assessment Instrument (OCAI, © Kim Cameron) and a Project Success scale was used to gather data. …
Past Precedent Reconciling Established Multimedia Principles In 3d Virtual Learning Environments,
2022
Old Dominion University
Past Precedent Reconciling Established Multimedia Principles In 3d Virtual Learning Environments, Kristin Herman, Jim S. Shifflett, Courtney W. Schoolmaster, Charles Thull, Noah Glaser
STEMPS Faculty Publications
This design case documents the inception, development, and installation of a virtual exhibit on ethical use of learning analytics (LA) for the Museum of Instructional Design (MID), hosted in Mozilla Hubs. Tension emerged as the design team attempted to negotiate established principles of multimedia design theory (see Mayer, 2014; Mayer & Fiorella, 2021; Richardson, 2014) within an emerging learning environment. A rapid prototyping model, combined with elements of critical museology and dialectics, allowed for ongoing formative evaluation of design fidelity. Exhibit artifacts consisted of scenarios illustrating the ethical ambiguities of LA; a data justice timeline pairing recent peer-reviewed articles on …
Digital Educational Modules Development For The Career And Technical Cybersecurity Pathways During The Covid-19 Pandemic,
2022
Old Dominion University
Digital Educational Modules Development For The Career And Technical Cybersecurity Pathways During The Covid-19 Pandemic, Vukica Jovanović, Murat Kuzlu, Otilia Popescu, Petros Katsioloudis, Linda Vahala, Michael Wu, Deborah Marshall, Michael Crespo, Mary Addison
Engineering Technology Faculty Publications
Virtual learning has been used now for several decades, but it has never had a bigger impact on student learning than in the era of the COVID-19 pandemic. Universities and schools faced shutdowns all around the world, and teachers had to adapt rapidly to online mode of instruction. Many educators were faced with a triage approach with no previous experience in distance learning, a lack of resources for professional development, and already existing shortages of current educational modules that could assist them in their day-to-day jobs. This gap was especially evident in areas such as career and technical education (CTE) …
Exploring Digital Equity Through Parent Perceptions Of Students’ Use Of 1:1 Devices: A Mixed Methods Approach,
2022
Virginia Commonwealth University
Exploring Digital Equity Through Parent Perceptions Of Students’ Use Of 1:1 Devices: A Mixed Methods Approach, Joy Washington
Theses and Dissertations
Over the last two decades, 1:1 initiatives, in which each child in a school building is provided a school-issued device, have increased dramatically around the world. However, the outcomes of such programs are not always clear and studies regarding 1:1 one programs have found mixed results. It is important to ensure that1:1 initiatives are equitable and do not perpetuate the digital divide. Many studies exist that examine use of 1:1 devices in schools from a teacher or student perspective. However, only a few studies examine the experience of 1:1 initiatives from a parent perspective and also focus on equity. The …
Latine Family Math Engagement: A Phenomenological Study Of Co-Design Approaches,
2022
Pepperdine University
Latine Family Math Engagement: A Phenomenological Study Of Co-Design Approaches, Susana Beltran-Grimm
Theses and Dissertations
Mathematics achievement at school entry is the strongest predictor for eighth-grade performance, regardless of race, gender, or family socioeconomic status. Yet, California Latine children continue to lack in math proficiency, struggling with concepts such as knowledge of numbers, counting, and spatial and pattern skills development. Existing literature has demonstrated that Family Engagement support children’s development. However, Latine parents often feel less comfortable doing math themselves and in participating in their children's math learning. This interpretive phenomenology research study was designed to uncover participants’ cultural repertoires and learning experiences to explore how Latine families perceived and engaged in co-design workshops to …
Cell Phones And Schools: A Merc Research Brief,
2022
Virginia Commonwealth University
Cell Phones And Schools: A Merc Research Brief, Jesse Senechal
MERC Publications
This MERC research brief explores the following questions:
What are examples of district-level cell phone policies? What are the arguments and evidence for and against restrictive cell phone policies? What are the legal issues connected to student cell phone use?
Secondary School Gifted Students’ Attitude Toward The Classera Learning Management System In Saudi Arabia,
2022
Northern Illinois University
Secondary School Gifted Students’ Attitude Toward The Classera Learning Management System In Saudi Arabia, Mansour Alamri
Graduate Research Theses & Dissertations
The present study examined secondary students’ attitude toward the Classera learning management system (LMS) within the context of gifted education in Saudi Arabia. The theoretical framework that guided this study was the technology acceptance model (TAM). Data were collected using the TAM survey, which consisted three subscales: perceived usefulness, perceived ease of use, and attitude. The data were collected from 306 gifted students in a secondary school in Saudi Arabia.Results indicated that gifted students’ attitude toward the Classera LMS is positive and showed that perceived usefulness and perceived ease of use were statistically significant predictors of gifted students’ attitude toward …
Engagement Detection Using Prosodic Cues: An Approach For Measuring Child Emotional Engagement Level In Child-Robot Interaction Scenario,
2022
Northern Illinois University
Engagement Detection Using Prosodic Cues: An Approach For Measuring Child Emotional Engagement Level In Child-Robot Interaction Scenario, Mustafa Oztoprak
Graduate Research Theses & Dissertations
The ultimate goal of advanced child-robot interaction is to develop a high-level intelligencecommunication channel in a closed-loop configuration with the child as the focal point of the instructional scenario. This goal can be met by establishing efficient sensing mechanisms on the robot’s side, such as automatic engagement measuring, which will allow the robot to alter its behavior or even the instructional scenario’s execution.Recent researches, regarding engagement recognition systems mostly based on facial or multi-modal features.We would like to investigate this topic using prosodic cues only. We believe speech characteristics are more likely to be related to child speaker engagement level.This …
Junior High Teachers' Perception On Consistent Implementing Technology-Based Gamification,
2022
Walden University
Junior High Teachers' Perception On Consistent Implementing Technology-Based Gamification, Ali Tootian
Walden Dissertations and Doctoral Studies
The problem investigated was many junior high teachers do not consistently implement technology-based gamification (TBG) within class activities despite evidence showing it as a useful learning tool for student engagement. This study aimed to explore why junior high teachers do not consistently implement TBG and identify the barriers and potential solutions from teachers' perspectives. A modified technology acceptance model and diffusion of innovation theory were combined with cultural and local aspects to generate a comprehensive gamification acceptance model. A basic qualitative approach was suitable for the study. The research questions sought junior high teachers' perceptions about consistently implementing TBG, the …
Challenges And Opportunities In Teaching Writing Online Amidst The Pandemic: Voices From English Language Teachers In Philippine Universities,
2022
University of Santo Tomas, Manila, the Philippines
Challenges And Opportunities In Teaching Writing Online Amidst The Pandemic: Voices From English Language Teachers In Philippine Universities, Veronico N. Tarrayo, Ali G. Anudin, Henelsie B. Mendoza, Erly S. Parungao-Callueng
Australian Journal of Teacher Education
With the sudden transition to online instruction in most educational institutions caused by the COVID-19 pandemic, it can be assumed that there is paucity in research as regards the teaching of writing online during this crisis moment. To address this niche, 13 Filipino university English language teachers were asked to participate in both online semi-structured and follow-up email interviews to describe their experiences in teaching writing online during the pandemic, particularly the challenges they faced, their coping strategies to address these challenges, and the opportunities in online teaching they valued. The interview responses revealed three major challenges in teaching writing …
การพัฒนารูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา, ฐิติ อติชาติชยากร
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพการเรียนรู้บนคลาวด์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 2) สร้างรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 4) นำเสนอรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้พัฒนารูปแบบฯ คือ ผู้เชี่ยวชาญ 24 ท่าน นิสิตนักศึกษาสาขาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ จำนวน 388 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพและความต้องการเกี่ยวกับรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินรับรองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ กลุ่มทดลองที่ใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ ได้แก่ นิสิตชั้นปีที่ 3 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบประเมินต้นแบบนวัตกรรมห้องสมุด 2) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปว่า 1. สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษาที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบได้แก่ 1) แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แหล่งข้อมูล 3) ผู้เรียน 4) ผู้สอน 5) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ 6) การประเมิน โดยมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเข้าใจปัญหา 2) การนิยามปัญหา 3) การสร้างแนวความคิด 4) การสร้างต้นแบบ 5) การทดสอบต้นแบบ 2. ผลการทดลองใช้พบว่า 1) คะแนนความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการประเมินนวัตกรรมการบริการหลังการประเมินอยู่ในระดับดีทุกกลุ่ม 3. ผลสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ ของกลุ่มตัวอย่าง อยู่ในระดับมาก 4. ผู้ทรงคุณวุฒิให้การประเมินรับรองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด
การพัฒนาโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษาด้วยการฟังและการพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น,
2022
คณะครุศาสตร์
การพัฒนาโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษาด้วยการฟังและการพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, ณัฐมน ศรีสุข
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยและพัฒนาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อประเมินความต้องการจำเป็นของโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา การเรียนการสอนภาษาอังกฤษและการให้ผลป้อนกลับและปัจจัยเชิงสาเหตุความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2.-4. เพื่อพัฒนา ศึกษาผลและรับรองรูปแบบโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา ด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โดยงานวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 4 ระยะ ระยะที่ 1 การประเมินความต้องการจำเป็นของโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา การเรียนการสอนภาษาอังกฤษและการให้ผลป้อนกลับและปัจจัยเชิงสาเหตุความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 672 ระยะที่ 2 การพัฒนาโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษาด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาและด้านการสอนภาษาอังกฤษ จำนวน 5 คน ได้แก่ 1) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนภาษาอังกฤษ 2) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา 3) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาการปรึกษา การแนะแนว ระยะที่ 3 การศึกษาผลของการใช้รูปแบบโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา ด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 22 คน ระยะที่ 4 การรับรองรูปแบบโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา ด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างเหมือนกับระยะที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผลการวิเคราะห์ความต้องการจำเป็นและปัจจัยเชิงสาเหตุ จึงได้องค์ประกอบและขั้นตอนของรูปแบบ ดังนี้ องค์ประกอบของโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษา ประกอบด้วย 1. ทุกที่ทุกเวลา (ubiquity) 2. การแบ่งปันเนื้อหาผ่านเครือข่าย (connectivity) 3. การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (social Interactivity) 4. เอกัตภาพการเรียนรู้ส่วนบุคคล (individuality) ขั้นตอนของรูปแบบ ประกอบด้วย 1) การฟังและการพูดอย่างกว้างขวาง 1.1. การเลือกเรื่องที่ฟังและพูดอย่างอิสระ (selection) 1.2. ทำภารกิจเรื่องที่ฟังและพูดที่สนใจ (mission) 1.3. การนำเสนอเรื่องที่ตนเองศึกษา (presentation) 2) การให้ผลป้อนกลับ ประกอบด้วย 2.1. ผลป้อนกลับจากครูและเพื่อน (Teacher’s and peer’s observation observation) 2.2. การอภิปรายร่วมกันระหว่างครูและนักเรียน(Teacher-student collaboration) 2.3. การประเมินตนเองของผู้เรียน …
ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น,
2022
คณะครุศาสตร์
ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, สิทธิชัย สิงหะเสนา
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การศึกษาในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น และ 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น โดยเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ 1) แบบวัดสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ 2) แบบสังเกตพฤติกรรมการสืบสอบด้วยรูปแบบสถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ 3) แบบประเมินกระบวนการการเรียนรู้ที่ส่งเสริมสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ต่อการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ และ 4) แบบประเมินร่องรอยการเรียนรู้จากชิ้นงาน โดยเปรียบเทียบระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ระหว่างกลุ่มทดลอง คือ กลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้บนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ (n=25) และกลุ่มควบคุม คือ กลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐาน (n=25) โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ โดยผลการศึกษาพบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน คือ 1) ขั้นเชื่อมโยงประสบการณ์เดิม (Concrete experience) 2) ขั้นศึกษาสถานการณ์ (Simulation briefing) 3) ขั้นสะท้อนคิดจากสถานการณ์ (Reflective observation & thinking) 4) ขั้นออกแบบแนวคิด (Conceptualization) 5) ขั้นสำรวจตรวจสอบ (Experimenting) และ 6) ขั้นสรุปและขยายความรู้ (Elaboration) โดยจัดการเรียนรู้จำนวน 18 คาบ โดยใช้ระยะเวลา 9 สัปดาห์ และ 2) ผลการใช้รูปแบบพบว่ากลุ่มทดลองมีระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์มากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติด้วยสถิติ T-test for independent samples และกลุ่มทดลองมีระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนที่สูงขึ้นมากกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยเปรียบเทียบระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ของกลุ่มทดลองก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยสถิติ T-test for dependent samples
การพัฒนาระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู,
2022
คณะครุศาสตร์
การพัฒนาระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู, วราลี ฉิมทองดี
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนาระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู สังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน 2) เพื่อสร้างระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู 3) เพื่อศึกษาผลการใช้ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู 4) เพื่อนำเสนอระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู ตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาระบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 คน ครูสังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน 424 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นสภาพและความต้องการจำเป็นของระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินรับรองระบบฯ กลุ่มทดลองใช้ระบบฯ ได้แก่ ครูจำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ 2) แบบประเมินความสามารถในการจัดการเรียนรู้ 3) เกณฑ์ประเมินความสามารถในการจัดการเรียนรู้แบบรูบริค 4) แบบสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อระบบฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยความถี่ ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) บทบาทครูและผู้ชี้แนะ 2) การชี้แนะด้วยเอ็นเนียแกรม 3) เป้าหมายด้านการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ 4) ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ โดยมี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) กำหนดเป้าหมายการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ 2) สำรวจตนเอง 3) เลือกทางเลือกและวิธีบรรลุเป้าหมาย 4) กำหนดแผนที่จะทำ 5) ทำตามแผนอย่างมุ่งมั่น และ 6) ทบทวน สะท้อนคิดและประเมินผลอย่างต่อเนื่อง 2. ผลการทดลองใช้ระบบพบว่า ครูมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการจัดการเรียนรู้สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้ระบบ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ผลสำรวจความคิดเห็นที่มีต่อความเหมาะสมของขั้นตอนระบบฯ ของกลุ่มทดลอง อยู่ในระดับมาก 4. ผู้เชี่ยวชาญให้การประเมินรับรองระบบฯ …
การพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล,
2022
คณะครุศาสตร์
การพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล, อัญนิสา ศิริพันธุ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล 2) เพื่อศึกษาผลการใช้กิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนอนุบาล ชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านช่องแมว จังหวัดปัตตานี จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจงตามคุณสมบัติที่กำหนด เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แผนการจัดกิจกรรมการสอนเสริม จำนวน 3 แผน โดยใช้สื่อวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาลเป็นสื่อการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แบบวัดพฤติกรรมการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคล วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ข้อมูลทางสถิติ หาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และt-test1การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล 2) เพื่อศึกษาผลการใช้กิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนอนุบาล ชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านช่องแมว จังหวัดปัตตานี จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจงตามคุณสมบัติที่กำหนด เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แผนการจัดกิจกรรมการสอนเสริม จำนวน 3 แผน โดยใช้สื่อวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาลเป็นสื่อการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แบบวัดพฤติกรรมการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคล วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ข้อมูลทางสถิติ หาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test ผลการศึกษาพบว่า 1. ผลการพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล มีค่าเฉลี่ยคะแนนพฤติกรรมความสามารถในการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคลของนักเรียนอนุบาลหลังการทดลองอยู่ในระดับดีมากทั้ง 3 ด้าน 3. ผลการศึกษาการใช้กิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล หลังการทดลองนักเรียนอนุบาลมีค่าเฉลี่ยคะแนนพฤติกรรมการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคลสูงกว่าก่อนการทดลองทั้ง 3 ด้าน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้
ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น,
2022
คณะครุศาสตร์
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, พีระพงษ์ แก้วกันหา
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาเอกสาร ทฤษฎี แนวคิด หลักการ รูปแบบ เกี่ยวกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2) เพื่อศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 3) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 4) เพื่อศึกษาการตระหนักรู้ในตนเองของผู้เรียน 5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 6) เพื่อนำเสนอการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ใช้รูปแบบการวิจัยเชิงพัฒนา (Research of Development) กลุ่มตัวอย่างการวิจัย คือ ผู้ทรงคุณวุฒิ/ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการเรียนการสอน จำนวน 2 ท่าน ผู้ทรงคุณวุฒิด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 2 ท่าน ผู้ทรงคุณวุฒิ/ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผล จำนวน 1 ท่าน และ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนลาซาลโชติรวีนครสวรรค์ จำนวน 50 คน จากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบประเมินการตระหนักรู้ในตนเอง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ ผลการวิจัยครั้งนี้สรุปได้ว่า 1. ผลการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โดยวิเคราะห์ข้อมูลตามองค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้ 4 องค์ประกอบ สรุปได้ดังนี้ 1) วัตถุประสงค์การจัดการเรียนรู้ 2) เนื้อหาสาระและสื่อที่ใช้ การนำเนื้อหาสาระดังกล่าวมาจัดการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมการเล่าเรื่องส่วนตัว โดยการนำเสนอเรื่องราวผ่านสื่อดิจิทัล โดยการใช้ภาพนิ่งหรือภาพวาด และเทคนิคพิเศษต่าง ๆ ในหัวข้อที่หลากหลาย น่าสนใจ ซึ่งประมวลคำตอบอย่างเป็นระบบ 3) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ซึ่งสังเคราะห์มาได้จากหลักการและองค์ประกอบของการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลแบบการเล่าเรื่องส่วนตัว 5 ขั้นตอนดังนี้ 1. ขั้นเตรียมการ 2. ขั้นวางแผน 3. ขั้นดำเนินการ 4. การนำเสนอผลงานและการประเมินผล และ 5. ขั้นเผยแพร่ 4) การวัดและการประเมินผลของบทเรียน ซึ่งมีรายละเอียด 2 ขั้นตอน ดังนี้ การวัดและประเมินผลก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 2. ผลการศึกษาประสิทธิผลของการเรียนรู้ด้วยการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลแบบการเล่าเรื่องส่วนตัว พบว่า การตระหนักรู้ในตนเองในภาพรวมของนักเรียนหลังการจัดเรียนรู้ด้วยการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลแบบการเล่าเรื่องส่วนตัว สูงกว่าก่อนเรียน …
การพัฒนาไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เป็นฐานสำหรับโมบายเลิร์นนิงแพลตฟอร์มเพื่อส่งเสริมทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติการ,
2022
คณะครุศาสตร์
การพัฒนาไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เป็นฐานสำหรับโมบายเลิร์นนิงแพลตฟอร์มเพื่อส่งเสริมทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติการ, อภิญญา แซ่ซึง
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้วัตถุประสงค์ คือ1) ศึกษาสภาพและเปรียบเทียบทักษะในการพัฒนาตนเองของ พนักงาน จำแนกตามช่วงอายุ อายุการทำงาน จำนวนชั่วโมงในการเรียนรู้ และความพึงพอใจในการทำงาน ปัจจัยด้านภูมิหลัง ประสบการณ์ผู้ใช้ และประเมินความต้องการจำเป็น 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะการพัฒนาตนเอง 3) เปรียบเทียบทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติการก่อนและหลังเรียน 4) เปรียบเทียบทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานหลังเรียน ระยะที่1 กลุ่มตัวอย่างคือ พนักงานระดับปฏิบัติการ จำนวน 72 คน ในจังหวัดกรุงเทพ โดยใช้วิธีการเก็บข้อมูลแบบโควต้า จากนั้นใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือแบบสอบถาม ผลการวิจัยพบว่า พนักงานที่มีช่วงอายุต่างกันส่งผลต่อการใช้เทคโนโลยีในการหาความรู้และการใช้ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือ นอกจากนี้อายุการทำงานที่ต่างกัน ส่งผลต่อวัตถุประสงค์ในการใช้เทคโนโลยีและการใช้ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือ จำนวนชั่วโมงในการเรียนรู้มีผลต่อการใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการเรียนรู้ผ่านอินเทอร์เน็ตแตกต่างกัน เมื่อพิจารณาความพึงพอใจในการทำงาน พบว่าผู้เรียนมีการแบ่งปันแนวทางการแลกเปลี่ยนความรู้บนเว็บบอร์ดแตกต่างกัน ความต้องการจำเป็นที่มีต่อสื่อที่ใช้ในการหาความรู้ในการพัฒนาตนเองโดยรวม เมื่อวิเคราะห์รายข้อพบว่า อุปกรณ์ที่ใช้ในการหาความรู้มีดัชนีความต้องการจำเป็นสูงที่สุด รองลงมาคือ รูปแบบการเรียนรู้ และความพร้อมในการเรียนผ่านมือถือ ตามลำดับ ระยะที่2 กลุ่มตัวอย่างคือผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาและผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการฝึกอบรม ด้านการบริหารและการจัดการ จำนวน 5ท่าน เครื่องมือต้นแบบไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้ฯ ผลการวิจัยพบว่าเครื่องมือดังกล่าวได้รับการประเมินคุณภาพระดับดีมาก ระยะที่3 พนักงานระดับปฏิบัติการ จำนวน 60 คน เครื่องมือวิจัยคือไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เป็นฐานสำหรับโมบายเลิร์นนิงแพลตฟอร์ม ผลการวิจัยพบว่าทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผู้เรียนที่มีอายุน้อยมีทักษะการพัฒนาตนเองมากที่สุด
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา,
2022
คณะครุศาสตร์
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา, ธัญวรัตน์ เสงี่ยมรัตน์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการศึกษาสภาพการใช้งานสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน จำนวน 450 คน และตัวอย่างในการทดลองเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นจำนวน 45 คน โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ใน การทดลองการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ 2) สื่อสังคม และ3) รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ 2) แบบประเมินผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ในกระบวนการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยกำหนดเวลาในการทดลอง 12 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. การศึกษาสภาพในการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ผู้เรียนส่วนใหญ่ใช้งานสื่อสังคมโดยใช้สมาร์ทโฟน โดยผู้เรียนใช้สื่อสังคมประเภทเครือข่ายสังคม สื่อสังคมประเภทการแบ่งปันข้อมูล และสื่อสังคมประเภทการสื่อสาร และการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอน ผู้เรียนมีความต้องการในการใช้สื่อสังคมในการรวบรวมรูปภาพที่สอดคล้องกับแนวทางแก้ปัญหา ในการเกิดความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบชิ้นงาน การใช้สื่อสังคมเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้ และ การใช้สื่อสังคมในการนำเสนอผลงานการออกแบบของนักเรียน 2. รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นกำหนดการออกแบบ 2) ขั้นการเก็บรวบรวมข้อมูล 3) ขั้นกำหนดแนวทางการแก้ปัญหา 4) ขั้นสร้างภาพร่างต้นแบบ 5) ขั้นการสร้างสรรค์ผลงาน 6) ขั้นนำเสนอผลงาน 3. การวิเคราะห์คะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 14.29 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.82 แล้วคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 19.89 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.23 และคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 23.23 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.75 ซึ่งแสดงให้เห็นว่า การประเมินผลครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าการประเมินผลครั้งที่ 2 …
