การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต,
2022
คณะครุศาสตร์
การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, กฤฏฐิพนธ์ คันธโกวิท
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาองค์ประกอบของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต และ 2) วิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักศึกษาปริญญาบัณฑิตจำนวน 466 คน (เพศหญิง 60.7%) อายุเฉลี่ย 19.75 ปี (ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = ± 1.064, ช่วงอายุ = 18-22 ปี) เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบวัดการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิตที่มีลักษณะเป็นมาตรวัดประมาณค่าแบบ 5 ระดับ จำนวน 45 ข้อ ที่ทดสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC = 0.80-1.00) และทดสอบความเที่ยงแบบสอดคล้องภายในด้วยค่าสัมประสิทธิ์ของอัลฟ่าครอนบาค (.947) โดยวิเคราะห์คุณภาพขนาดความสัมพันธ์ของตัวแปรด้วยค่า Bartlett’s test of Sphericity พบว่ามีระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (χ2 = 23413.326, df = 946, p = .00) วิเคราะห์คุณภาพของขนาดกลุ่มตัวอย่างด้วยค่า Kaiser Meyer Olkin (KMO) ได้ค่า KMO เท่ากับ .971 และวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจด้วยวิธีการวิเคราะห์องค์ประกอบร่วม (Common factor analysis) แบบวิธีแกนหลัก (Principal axis factoring: PAF) และทำการหมุนแกนองค์ประกอบแบบมุมแหลม (Oblique rotation) แบบอ๊อบลิมินตรง (Direct oblimin) ด้วยโปรแกรม SPSS for windows ผลการวิจัยพบว่า 1. องค์ประกอบของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิตจากการศึกษาสามารถแบ่งได้ออกเป็น 3 ด้าน คือ 1) ด้านผู้ระรานทางไซเบอร์ (Cyber-Perpetrators) สามารถวัดได้จากการใช้ภาษาหยาบคาย การยุยงให้เพื่อนทะเลาะกัน การปล่อยข่าวลือเพื่อทำลายชื่อเสียง การแอบอ้างตัวตนด้วยข้อมูลส่วนตัวของเพื่อน การกีดกั้นเพื่อนจากกลุ่มทางออนไลน์ การเผยแพร่ข้อมูลส่วนบุคคลของเพื่อน การข่มขู่เพื่อน การดูถูกเพื่อนผ่านช่องทางการสื่อสารออนไลน์ การใช้ชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านของเพื่อนโดยไม่ได้รับอนุญาต การส่งไวรัสคอมพิวเตอร์เพื่อทำให้เพื่อนเดือดร้อน การทำให้เพื่อนอับอาย การส่งสิ่งที่มีเนื้อหาทางเพศ …
รูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานบนเครือข่ายเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษา : วิเคราะห์อภิมานและสมการเชิงโครงสร้าง, กชพรรณ วิลาพันธ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1) เพื่อวิเคราะห์ขนาดอิทธิพลของตัวแปรคุณลักษณะบุคคลเชิงนวัตกรรม (ภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลง การเสริมพลังอำนาจทางจิตวิทยา และการรับรู้ความสามารถของตนเอง) ที่มีต่อผลพฤติกรรมทำงานนวัตกรรมด้วยการวิเคราะห์อภิมาน 2) เพื่อพัฒนาและตรวจสอบโมเดลสมการเชิงโครงสร้างของคุณลักษณะบุคคลเชิงนวัตกรรมที่ส่งผลถึงพฤติกรรมทำงานนวัตกรรม 3) เพื่อสร้างรูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา 4) เพื่อศึกษาการใช้รูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา และ 5) เพื่อนำเสนอรูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ฯนี้ ได้รับข้อมูลเชิงตัวแปรมาจากการวิเคราะห์อภิมานและยืนยันตัวแปรด้วยการวิเคราะห์สมการเชิงโครสร้าง กลุ่มตัวอย่างวิจัยในการทดลอง คือ นักศึกษาหลักสูตรเทคโนโลยีการศึกษาแพทยศาสตร์ระดับปริญญาตรี ผลการวิจัยสรุป ดังนี้ 1) การวิเคราะห์อภิมาน พบว่า การเสริมพลังอำนาจทางจิตวิทยา มีอิทธิพลระดับสูง (0.52), ภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลง (0.39) และการรับรู้ความสามารถของตนเอง (0.38) มีขนาดอิทธิพลระดับปานกลาง 2) การวิเคราะห์สมการเชิงโครงสร้าง พบว่า การเสริมพลังอำนาจทางจิตวิทยา ภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลง และรับรู้ความสามารถของตนเองมีอิทธิพลทางบวกต่อพฤติกรรมทำงานนวัตกรรม แต่ในโมเดลสมการเชิงโครงสร้าง พบว่าการรับรู้ความสามารถทำหน้าที่เป็นตัวแปรส่งผ่านเพียงตัวแปรเดียวโดยมีเส้นทางจากภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลงส่งผลถึงพฤติกรรมทำงานนวัตกรรมโดยผ่านการรับรู้ความสามารถของตนเอง 3) รูปแบบการเรียนรู้ฯ ที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1. ชุมชน 2. เทคนิคและกลยุทธ์การสอน 3. ระบบและเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้ 4. แหล่งทรัพยากรเรียนรู้ 5. วัดและประเมินผล และมีขั้นตอนการเรียนรู้ 3 ระยะ 8 ขั้นตอน ได้แก่ ระยะที่ 1 เตรียมความพร้อม: 1. ปฐมนิเทศ 2. ให้ความรู้สำคัญ ระยะที่ 2 การทำงานนวัตกรรม: 3. แสวงหาโอกาส 4. สร้างแนวคิดใหม่ 5. หาการสนับสนุนความคิด 6. ทำให้เกิดขึ้นจริง และระยะที่ 3 เผยแพร่และประเมินผล: 7. เผยแพร่ผลงาน 8. ประเมินผล 4) ผลการเปรียบเทียบคะแนนการทดสอบความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนที่เรียนด้วยรูปแบบฯ มีค่าเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 ผลการประเมินโครงงานนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาและการประเมินศักยภาพพฤติกรรม อยู่ระดับดีซึ่งอยู่ในระดับสูงสุด ระยะเวลาทดลองใช้ 9 สัปดาห์ …
การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย,
2022
คณะครุศาสตร์
การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย, กวิสรา รุ่งวิริยะวงศ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาของครูเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาสภาพปัญหาเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย ได้แก่ ครูผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษาตอนปลาย จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยคือ 1) แบบสัมภาษณ์สภาพปัญหาของครูเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างในการพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันฯ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย คือ 1) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับโมไบล์แอปพลิเคชันฯ และ 2) แบบประเมินรับรองร่างโมไบล์แอปพลิเคชันฯ กลุ่มตัวอย่างในการทดลอง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 32 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย คือ 1) โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ 3) เกณฑ์การประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measure ANOVA) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. โมไบล์แอปพลิเคชันฯ ที่พัฒนาขึ้นมี 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เนื้อหาบทเรียน 2) ผู้สอนและผู้เรียน 3) อุปกรณ์สนับสนุนการเรียนรู้ 4) โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้ 5) การบันทึกข้อมูล และ 6) การติดต่อสื่อสาร โดยมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ชวนคิดก่อนเรียนจากวีดิโอ 2) ออกสำรวจด้วยกล้องเอนโดสโคป 3) อภิปรายและสรุปสิ่งที่ได้จากการสำรวจ 4) ศึกษาและฝึกคิดเพื่อขยายความรู้เพิ่มเติม และ 5) ประเมินผลสิ่งที่ได้เรียนรู้ 2. ผลการทดลองใช้โมไบล์แอปพลิเคชันฯ พบว่า 1) นักเรียนที่เรียนด้วยโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ มีคะแนนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ระหว่างการทดลองครั้งที่ 1 ครั้งที่ 3 และครั้งที่ 5 แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ …
แนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/ นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู,
2022
คณะครุศาสตร์
แนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/ นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู, กาญจนา เชื้อหอม
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาฉันทามติของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูและ 2) เสนอแนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ วิธีดำเนินการวิจัยโดยการใช้เทคนิคเดลฟาย สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 19 คน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบสอบถามที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นแบบสอบถามปลายเปิด และแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 7 ระดับ ในรอบที่ 2 และรอบ 3 วิเคราะห์ข้อมูลโดยการคำนวณหาค่ามัธยฐานและพิสัยระหว่างควอไทล์ คัดเลือกแนวทางการพัฒนาจากค่ามัธยฐานระดับมากขึ้นไป ผลการวิจัยพบว่า แนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ ผู้เชี่ยวชาญมีฉันทามติที่สอดคล้องกัน ประกอบด้วยแนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ 6 ด้าน ดังนี้ ด้านที่ 1 การกำหนดนโยบายการรวมกลุ่มของชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ ด้านที่ 2 วิเคราะห์และระบุปัญหา/สิ่งที่ต้องการพัฒนา ด้านที่ 3 เลือกและออกแบบจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ ด้านที่ 4 วิพากษ์แลกเปลี่ยนเรียนรู้และปรับปรุงแก้ไข ด้านที่ 5 จัดการเรียนรู้/กิจกรรม/นวัตกรรม และด้านที่ 6 ประเมินผล/สะท้อนกลับการจัดการเรียนรู้ ซึ่งแต่ละด้าน มีเครื่องมือทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่ถูกนำมาใช้สนับสนุนในแต่ละด้านประกอบด้วย 5 ด้าน คือ 1. ด้านการสื่อสาร (Communication) 2. ด้านการทำงานร่วมกัน/การทำงานเป็นทีม (Teamwork) 3. ด้านการประชุม (Meeting) 4. ด้านการนำเสนอ(Presentation) และ5. ด้านสะท้อนคิด (Reflection)
การพัฒนากิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู,
2022
คณะครุศาสตร์
การพัฒนากิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู, ชาฤทธิ์ วิริยะชาญ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นของนักศึกษาเกี่ยวกับกิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู 2) พัฒนากิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู และ 3) ศึกษาผลการใช้กิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู มีกลุ่มตัวอย่างในการสำรวจสภาพและความต้องการจำเป็นคือ นิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู จำนวน 400 คนและมีผู้ตอบรับจริงจำนวน 284 และอาจารย์ผู้สอนในสังกัดคณะครุศาสตร์ศึกษาศาสตร์ จำนวน 5 ท่าน และมีกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาผลการใช้กิจกรรมเป็นนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครูจำนวน 23 คน เครื่องมือในการวิจัยประกอบด้วยแบบสำรวจสภาพและความต้องการจำเป็น แบบสัมภาษณ์ความเห็น แบบประเมินความเหมาะสม แบบประเมินค่าดัชนีความสอดคล้อง และเกณฑ์การประเมิน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติ t และการคำนวณขนาดของผล (Effect Size) ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษาวิชาชีพครูมีการรู้ดิจิทัลในทุกมิติอยู่ในระดับมาก โดยด้านการเข้าถึงเป็นด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด (x̄ = 4.06, S.D. = 0.90) ตามด้วยการประเมิน (x̄ = 3.94, S.D. = 0.82) การสร้าง (x̄ = 3.88, S.D. = 0.83) การสื่อสาร (x̄ = 3.83, S.D. = 0.91) และการเข้าใจมีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุด (x̄ = 3.81, S.D. = 0.88) 2) กิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครูประกอบด้วย 7 ขั้นคือ (1) แนะนำรายละเอียดกิจกรรม (2) สร้างหรือปรับปรุงทรัพยากรดิจิทัล (3) ศึกษาเรื่องการสร้างทรัพยากรดิจิทัลเพิ่มเติม (4) ส่งผลงานเพื่อรับการประเมิน (5) ประเมินผลงานของเพื่อน (6) รับผลการประเมินจากเพื่อน (7) ส่งผลงานสุดท้าย 3) ผลการใช้กิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครูพบว่ากลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .01 และขนาดของผลตาม Cohen’s Standards อยู่ในระดับใหญ่มาก (d=1.94)
การออกแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น,
2022
คณะครุศาสตร์
การออกแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ณัฐพล สิงสุข
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาภูมิหลัง ประสบการณ์ผู้ใช้ รวมถึงความต้องการจำเป็น ของห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานสำหรับนักเรียนและครูผู้สอนระดับชั้นมัธยมศึกษา 2) พัฒนานวัตกรรมห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ 3) ศึกษาผลของการใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ วิธีดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ประกอบด้วย 1) ศึกษาภูมิหลัง ประสบการณ์ผู้ใช้ รวมถึงความต้องการจำเป็นของห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสาน ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 438 คน และครูผู้สอนวิทยาศาสตร์ระดับชั้นมัธยมศึกษา จำนวน 447 คน โดยใช้แบบสอบถามในการเก็บข้อมูล 2) พัฒนาต้นแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้แผนการเรียนรู้จำนวน 6 แผน มีผู้ทรงคุณวุฒิประเมินเครื่องมือวิจัยและคุณภาพสื่อ จำนวน 6 ท่าน หลังจากนั้นทดลองใช้ต้นแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ ในกลุ่มตัวอย่างซึ่งได้แก่นักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 20 คน 3) ศึกษาผลของการใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ กลุ่มตัวอย่างทดลองใช้ ได้แก่ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดอินทาราม จำนวน 30 คน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การวิเคราะห์ด้วย ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานด้วยการทดสอบค่าที (t-test depenent) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนและครูส่วนใหญ่ใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 2) นักเรียนต้องการห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อช่วยในการคาดคะเนคำตอบล่วงหน้าเป็นลำดับแรก (PNIModified = 3.14) และปัจจัยที่มีผลต่อการใช้ที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ การออกแบบสวยงามและน่าสนใจ (x̄ = 4.91, S.D. = 0.38) สำหรับครู ความต้องการห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงบนโมไบล์แอปพลิเคชันคือ เพื่อช่วยให้นักเรียนเกิดการคาดคะเนคำตอบล่วงหน้าได้เป็นลำดับแรก (PNIModified = 3.09) ค่าเฉลี่ยสูงสุดของปัจจัยที่มีผลต่อการใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงบนโมไบล์แอปพลิเคชัน ได้แก่ สามารถใช้เป็นสื่อสำหรับนักเรียนในการทำการทดลองวิทยาศาสตร์ได้ด้วยตัวเอง (x̄ = 4.83, S.D. = 0.51) 3) นักเรียนที่ใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ มีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด
Exploring Digital Equity Through Parent Perceptions Of Students’ Use Of 1:1 Devices: A Mixed Methods Approach,
2022
Virginia Commonwealth University
Exploring Digital Equity Through Parent Perceptions Of Students’ Use Of 1:1 Devices: A Mixed Methods Approach, Joy Washington
Theses and Dissertations
Over the last two decades, 1:1 initiatives, in which each child in a school building is provided a school-issued device, have increased dramatically around the world. However, the outcomes of such programs are not always clear and studies regarding 1:1 one programs have found mixed results. It is important to ensure that1:1 initiatives are equitable and do not perpetuate the digital divide. Many studies exist that examine use of 1:1 devices in schools from a teacher or student perspective. However, only a few studies examine the experience of 1:1 initiatives from a parent perspective and also focus on equity. The …
Considering What Faculty Value When Working With Instructional Designers And Instructional Design Teams,
2022
Brigham Young University
Considering What Faculty Value When Working With Instructional Designers And Instructional Design Teams, Jason K. Mcdonald, Salma Elsayed-Ali, Kayla Bowman, Amy Allen Rogers
Faculty Publications
The purpose of this research was to study what university faculty valued when working with instructional designers and instructional design teams to develop educational simulations. We did this through a case study of three faculty, where we analyzed what they discussed among themselves or communicated to other team members about what mattered to them about their team relationships or the design processes they employed. We structured our case report around three thematic issues that expressed how our participants depicted good relationships and processes. Our report concludes with a discussion of how instructional designers could use our findings in their practice.
Incremental Improvements: Examining Instructional Changes And Rationales Of K-12 Online Teachers Using The Picrat And 4e Frameworks,
2022
George Mason University
Incremental Improvements: Examining Instructional Changes And Rationales Of K-12 Online Teachers Using The Picrat And 4e Frameworks, Jered Borup, Rocio Quiroga Velasquez, Charles R. Graham, Leanna Archambault, Royce Kimmons
Faculty Publications
Teacher preparation programs have been slow to prepare teachers for the online environment, leaving many online teachers needing to learn on the job. However, little research has examined how online teachers grow as educators. One way to better understand this growth is to examine the changes online teachers make in their instruction and their rationales for making them. In this qualitative case study, we surveyed online teachers three times during an academic year regarding their instructional changes. Participants described these changes and categorized them on a modified PICRAT matrix to indicate if the changes made student learning more passive, interactive, …
Using Internet Reciprocal Teaching To Develop Second Graders' Online Text Evaluation Skills,
2022
University of Northern Iowa
Using Internet Reciprocal Teaching To Develop Second Graders' Online Text Evaluation Skills, Annika Buell
Dissertations and Theses @ UNI
This study was designed to explore the relationship between Internet Reciprocal Teaching (IRT) and young students’ online text evaluation skills. It built upon previous research that identified four main online reading comprehension skills: locating, evaluating, synthesizing, and communicating information that are similar yet more complex than offline reading comprehension skills. In the majority of previous research, participants were in fifth grade or above. This study aimed to observe the processes younger students go through while reading online text. Participants were second grade students in a Midwestern suburban elementary school.
Qualitative methods were used to collect data while students participated in …
Use Of Technology And Its Impact On Higher Order Thinking In The Science Classroom,
2022
University of Northern Iowa
Use Of Technology And Its Impact On Higher Order Thinking In The Science Classroom, Mauree Angelina Haage
Dissertations and Theses @ UNI
This study focuses on examining the impact of technology on higher order thinking in the science classroom by first examining the impact of a teacher’s knowledge of Bloom’s Revised Taxonomy on the integration of higher order thinking activities and then by examining what levels of higher order thinking exist when technology was utilized. Previous research has found correlations between the levels of Bloom’s Taxonomy exhibited when using technology, particularly probeware, simulations/virtual labs, and special software like LoggerPro. In addition, previous research has shown a trend of teachers inaccurately categorizing their lessons and activities as having a higher order thinking level …
Higher Education Information And Communication Technology Implementation Project Success: The Effect Of Organizational Culture,
2022
University of North Florida
Higher Education Information And Communication Technology Implementation Project Success: The Effect Of Organizational Culture, Reginald W. Brinson
UNF Graduate Theses and Dissertations
This dissertation employed a non-experimental quantitative research method to examine the relationship between organizational culture and perceptions of Information and Communication Technology implementation project success in higher education institutions. The study used Sociotechnical Systems Theory to frame the higher education institution’s work system and the Competing Values Framework (CVF) in distinguishing the cultures of the institution, its colleges/divisions, and its departments to determine if differences in culture tendencies impacted faculty, staff, and administrators’ perception of project success. A survey consisting of the Organizational Culture Assessment Instrument (OCAI, © Kim Cameron) and a Project Success scale was used to gather data. …
Computing Technologies And Paperless Classroom In Library Schools In Rivers State,
2022
Ignatius Ajuru University of Education, Port Harcourt
Computing Technologies And Paperless Classroom In Library Schools In Rivers State, Anthonia Eghieso Omehia, Onyema Nsirim
Library Philosophy and Practice (e-journal)
Paper has been a convenience medium of communicating information, accessing information, as well as delivering and receiving lecture. However, as time changes, the mode of communication and instructional methodology takes a paradigm shift. This has resulted to the use of paperless classroom. Paperless classroom is the use of computing and communication technologies to replace the traditional method of teaching and learning in the classroom. It offers speed and ease of using electronic means in delivering lecture to a large number of students which is cost effective to students and lecturers. Consequently, schools are using computing technologies to ease the cost …
Improving Programming Learners’ Experience Through Interactive Computer Tutor Based Moocs,
2021
New Jersey Institute of Technology
Improving Programming Learners’ Experience Through Interactive Computer Tutor Based Moocs, Ruiqi Shen
Dissertations
With the large demand for technology workers all around the world, more people are learning programming. Studies show that human tutoring is the most effective way to learn for novice programmers. However, problems such as the inaccessibility to physical classes, prohibitive costs, and the lack of educators may limit students' opportunities to learn from these resources. Additionally, because programming is a skill requiring continuous practice and immediate feedback, simply listening to lectures may not be sufficient to learn effectively. This increases the inconvenience of learners who use online learning tools such as Massive Open Online Courses (MOOCs).
In recent years, …
Developing Education Media Of Health Protocol Utilizing Live Coloring Using Augmented Reality Technology,
2021
Yogyakarta State University, Indonesia
Developing Education Media Of Health Protocol Utilizing Live Coloring Using Augmented Reality Technology, Akbar Permana Putra, Priyanto Priyanto
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)
The objective of the present study is to produce a learning media product of health protocol implementation to children entitled "Awas Ada Virus Corona". This media utilized R&D method and took several steps, namely preliminary research and data collection, research planning, product development, expert validation, product revision and final product. Feasibility testing is carried out by media experts by examining the multimedia construction domain consist of 3 aspects, namely guidance and information, program performance as well as systematic, aesthetic, and design aspects. Furthermore, a filled questionnaire by media experts was used to collect the data needed. Meanwhile, the descriptive statistic …
Gamification On Chatbot-Based Learning Media: A Review And Challenges,
2021
Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Gamification On Chatbot-Based Learning Media: A Review And Challenges, Indra Hidayatulloh, Sigit Pambudi, Herman Dwi Surjono, Totok Sukardiyono
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)
The mobile learning sector has exploded, implying that the e-Learning trend is shifting to mobile platforms. As a result, chatbots have become increasingly popular alternatives for online learning and examinations on mobile platforms. However, it did not provide enough motivation for the student. On the other hand, gamification in a typical e-Learning platform is a widely used technique for increasing students' learning motivation. Therefore, combining gamification with chatbot-based learning and examinations possibly offer benefits, including increase student learning motivation. This study explored the possibilities and future challenges of the development of gamification within chatbot-based learning media. We discussed four aspects: …
The Effectiveness Of Entrepreneurship Learning By Using Integrated Entrepreneurial Film-Based Media On Students' Learning Achievement,
2021
STKIP PGRI Jombang, Indonesia
The Effectiveness Of Entrepreneurship Learning By Using Integrated Entrepreneurial Film-Based Media On Students' Learning Achievement, Ninik Sudarwati, Agus Prianto
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)
This study aimed to measure the effectiveness of entrepreneurship learning by using integrated entrepreneurial film-based media on students' learning achievement. This study employed a quasi-experimental method with one group pre-test-post-test design by comparing the results of pretest and posttest and statistically analyzed the t test formula. The participants involved were 400 students from STKIP PGRI Jombang, STKIP PGRI Tulungagung, STKI PGRI Nganjuk, and UNWAHA Jombang. Findings suggest that there was an average difference of -4.41 with pretest (21.80) and posttest (26.21) results. Meanwhile, the standard deviation was 5.42, and the t value was 16.268. Besides, the probability value or sig …
An Authentic Learning Approach To Assist The Computational Thinking In Mathematics Learning For Elementary School,
2021
Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
An Authentic Learning Approach To Assist The Computational Thinking In Mathematics Learning For Elementary School, Ratna Wardani, Masduki Zakaria, Priyanto Priyanto, Muhammad Irfan Luthfi, Irma Nuur Rochmah, Andy Ferry Rahman, Muhammad Trio Maulana Putra
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)
Programme for International Student Assessment (PISA) 2018 report revealed that in mathematics the ability of Indonesian students to solve mathematical problems is still very low. The Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) strengthened the PISA report by mentioning that in general, Indonesian students' ability in solving fraction problems is low. In this study, We tried to improve students' ability in solving fractions by using computational thinking assisted by an authentic learning approach. A system was utilized to help the students in learning fractions. Totally twenty-two fifth-grade students were assigned in this study. While they learned fractions using the …
Techno-Entrepreneurship Learning Model In Higher Education,
2021
Universitas Negeri Manado, Indonesia
Techno-Entrepreneurship Learning Model In Higher Education, Alfrina Mewengkang, Johan Reimon Batmetan
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)
Techno-Entrepreneurship becomes an important part of higher education based on information technology. This is useful to enhance the spirit of entrepreneurship, the ability to read opportunities and build information technology-based businesses. This study aims to examine the appropriate techno-entrepreneurship learning model in higher education. The research method used is action research with practice using lean canvas models for business models and design sprint method to build product prototypes. The results of this study show how to use practice and tutorials, students can create the right business model and be able to make a prototype of a digital product that is …
Android-Based Waste Education App: An Information Media On Zero-Waste Programs,
2021
Department of Informatics Education, Universitas Hamzanwadi, Indonesia
Android-Based Waste Education App: An Information Media On Zero-Waste Programs, Muhammad Zamroni Uska, Rasyid Hardi Wirasasmita, Baiq Desi Dwi Arianti, Yosi Nur Kholisho, Muhammad Djamaluddin, Jamaluddin Jamaluddin
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)
Zero waste is one of the programs from the government of West Nusa Tenggara Province in Indonesia, where this program aims to provide education about waste to the public so that the waste can be processed or recycled so that it can be useful. Therefore, for the sake of creating a zero waste culture in the community, it is necessary to have media that provide education to the public about this program. The purpose of this article is to discuss the process of developing an Android-based waste education application as a medium of information about zero waste. This study uses …
