Examining Efl Student Learning And Perceptions In Social Annotation-Based Translation Activities,
2018
Bowling Green State University
Examining Efl Student Learning And Perceptions In Social Annotation-Based Translation Activities, Na Zhao, Fei Gao, Dazhi Yang
Visual Communications and Technology Education Faculty Publications
Limited research has been conducted on how to incorporate computer-supported collaborative learning into translation instruction despite the potential benefits. A study was conducted with a group of college English majors in China to examine the effects of using a social annotation tool to encourage student interaction during translation activities. The results showed that students made greater improvement when they completed the translation assignments with the support of a social annotation tool than when they completed the assignments in the traditional way. In addition, students had a positive attitude toward the use of the social annotation tool.
Nsu Ed.S. Educational Leadership (Nevada State-Approved For Licensure) 2018,
2018
Nova Southeastern University
Nsu Ed.S. Educational Leadership (Nevada State-Approved For Licensure) 2018, Nova Southeastern University
Abraham S. Fischler College of Education and School of Criminal Justice College Archive
No abstract provided.
Nsu Ed.D. In Instructional Technology And Distance Education 2018,
2018
Nova Southeastern University
Nsu Ed.D. In Instructional Technology And Distance Education 2018, Nova Southeastern University
Abraham S. Fischler College of Education and School of Criminal Justice College Archive
No abstract provided.
Frameworks For Integrating Technology Into Optometric Education,
2018
Old Dominion University
Frameworks For Integrating Technology Into Optometric Education, Helen Crompton
Teaching & Learning Faculty Publications
(Introduction) Technology has driven a major societal change permeating the very traditions, beliefs and rituals of our social and work milieu. Following the revolution caused by the introduction of the Gutenberg printing press, the current digital epoch has been recognised as the second major event in history that has extended and enhanced access to information and learning (Brynjolfsson 2014; Topol 2015). Research shows that digital technologies can be used to provide educational opportunities that were not possible before this digital era. These technologies allow learning in contextualised settings and provide a variety of learning opportunities for those studying optometry (Yi …
The Role Of Virtual Environment And Virtual Reality For Knowledge Transfer,
2018
University of Northern Iowa
The Role Of Virtual Environment And Virtual Reality For Knowledge Transfer, Michelle Rice
Graduate Research Papers
Virtual Reality (VR) is a technology tool for workplace training that can lessen the total training time needed to learn complex cognitive tasks and aids a learner in converting abstract ideas into practical understanding. This review explores the use of VR training and its role in assisting a learner with knowledge transfer. A comprehensive literature search was conducted of peer-reviewed journal articles published between 2003-2018 and then 44 sources were selected for analysis. The reviewed research studies indicated that immersive VR training can provide a learner with a highly engaging virtual learning environment VE and stimulating experience that accommodates self-paced …
Community College Students' Deep Learning Approaches In Oer Courses,
2018
Old Dominion University
Community College Students' Deep Learning Approaches In Oer Courses, Kim Ellen Grewe
Educational Leadership & Workforce Development Theses & Dissertations
Open Educational Resources (OER) have the potential to bridge the gap for community college students not only because they are more affordable or provide access but also because they have the potential to make learning more meaningful for these same students. Although issues related to access and affordability have been extensively researched, less is known about the ways in which OER use may impact community college students’ deep approaches to learning. More qualitative research around OER efficacy from the student perspective is needed. The purpose of this study was to describe the ways students use OER and how students’ OER …
Life Is A Lab: Developing A Communication Research Lab For Undergraduate And Graduate Education,
2018
Western Michigan University
Life Is A Lab: Developing A Communication Research Lab For Undergraduate And Graduate Education, Autumn P. Edwards, Chad Edwards, Patric R. Spence
Journal of Communication Pedagogy
Tips offered center on classroom discourse, curriculum choices, and potential assignments. In this article, we present tips for creating a thriving undergraduate and graduate communication research lab. Based on our experiences developing and co-directing the Communication and Social Robotics Labs (CSRLs), we offer 10 best practices for acquiring resources and recognition, building a strong lab community, and attaining faculty and student goals for scholarship and beyond. Our overarching approach is framed by Dewey’s (1916) pragmatist educational metaphysic, which stresses student- and subject-centered learning, enlarging experiences, and the co-construction of meaning and knowledge. Although our labs are focused on human-machine communication …
The Comparative Study On The Effects Of Virtual Reality In The Application Of Case-Based Learning Approach While Studying The Human Heart,
2018
Eastern Kentucky University
The Comparative Study On The Effects Of Virtual Reality In The Application Of Case-Based Learning Approach While Studying The Human Heart, Banu Rukiye Bilen
Online Theses and Dissertations
Nurses need a solid understanding of anatomy knowledge to perform nursing skills, to understand how diseases affect the body, to understand treatment for the patient and help them for documentation. While past research has focused on using virtual learning environments to teach anatomical structures of the human body, there has been limited research on how to teach clinical anatomy by using cases while using Virtual Reality (VR) technology. This quantitative research study aimed to investigate the effects of VR in the application of case-based learning approach on learners' performance. The researcher compared two delivery modes (VR mode and paper-based mode) …
Distance Education And Technology Infrastructure: Strategies And Opportunities,
2018
Old Dominion University
Distance Education And Technology Infrastructure: Strategies And Opportunities, Robert L. Moore, B. P. Fodrey
STEMPS Faculty Publications
Distance education provides a wealth of opportunities and areas for innovation, but it also presents unique challenges for implementation and eventual success. To mitigate these challenges, this chapter will present four critical components—systems, objectives, evaluation, and personnel—that combine into one to create a technology infrastructure that can support distance delivery. Through this chapter, e-learning leaders will gain the knowledge to not only identify key features of tools used for distance delivery, but also understand and appreciate the correlation between a holistic infrastructure approach and quality distance delivery. The absence of one of these critical components will likely result in an …
การพัฒนารูปแบบการจัดการค่ายโดยใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มด้วยเทคนิคการคิดนอกกรอบและ Pmi เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา, ขจรพงษ์ พูลสวัสดิ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและประเมินความต้องการจำเป็น ในการจัดการกิจกรรมค่ายของนิสิตนักศึกษาระดับอุดมศึกษา 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการค่ายโดยใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มด้วยเทคนิคการคิดนอกกรอบและ PMI เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา ตัวอย่างในการวิจัยได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน คือ นิสิต นักศึกษา ระดับอุดมศึกษา ผู้ที่เคยมีประสบการณ์เข้าร่วมค่าย จำนวน 480 คน นิสิต นักศึกษา ระดับอุดมศึกษา ผู้ที่เคยมีประสบการณ์จัดค่าย จำนวน 54 คน เครื่องมือที่ใช้ ประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม และรูปแบบการจัดการค่ายฯ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ แจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น ผลการวิจัยมีดังนี้ 1. นิสิต นักศึกษา ระดับอุดมศึกษามีความต้องการจำเป็นในระบบสื่อสารกันในทีมเพื่อการประชุมตัดสินใจเพื่อแก้ไขปัญหาและวางแผนล่วงหน้า ในลำดับความต้องการมากที่สุด รองลงมาคือ ระบบช่วยดำเนินการจัดค่ายเป็นขั้นตอน ระบบเตือนความจำ บันทึกรายงาน แจกจ่ายงาน และตามงาน และ ระบบวางแผนและแสดงผลแบบ Timeline 2. รูปแบบการจัดการค่ายฯ มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) กลยุทธ์การจัดการค่าย 2) คุณลักษณะผู้จัดค่าย 3) บทบาทอาจารย์ที่ปรึกษาค่าย 4) ระบบเว็บสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม และ 5) ประเมินผล ขั้นตอนรูปแบบการจัดการค่าย 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) เตรียมความพร้อม 2) ศึกษากระบวนการ 3) วางแผนจัดค่าย 4) เตรียมค่าย 5) ดำเนินการจัดค่าย และ 6) สรุปและประเมินผลการจัดค่าย 3. ผลการทดลองใช้รูปแบบพบว่า นิสิตกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. ผลการประเมินและรับรองรูปแบบการจัดการค่ายฯ โดยผู้ทรงคุณวุฒิ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.83 อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด
A Bibliometric Analysis Of The Proceedings Of The Association For Educational Communications And Technology (Aect) For The 1979-2009 Period,
2018
Nova Southeastern University
A Bibliometric Analysis Of The Proceedings Of The Association For Educational Communications And Technology (Aect) For The 1979-2009 Period, Vandy L. Pacetti-Donelson
Theses and Dissertations
Traditional journal analysis for the identification of disciplines is limited in developing areas of study due to the lack of journals specific to that area of study. Identifying knowledge domains worthy of study for the identification of developing disciplines has been difficult.
Conferences are at the forefront of building knowledge in scientific communities, particularly in technology related sectors, but less than 10% of conference proceedings are available in conventional knowledge databases. As a result, conference proceedings as a previously unconsidered knowledge domain, may provide the knowledge domain worthy of analysis to identify developmental and incremental change within developing areas of …
Supporting Early-Childhood Teachers With Integrating A Humanoid Robot To Enhance Learning,
2018
Old Dominion University
Supporting Early-Childhood Teachers With Integrating A Humanoid Robot To Enhance Learning, Kristen Gregory, Helen Crompton, Diane Burke
Teaching & Learning Faculty Publications
Anthropomorphic robots are increasingly being used as a technology in early childhood settings, and they have been found to enhance social interaction (Tanaka, Cicourel & Movellan, 2007), support foreign language development (Mazzoni & Benvenuti, 2015), and gain student attention and interest (Ioannou, Andreou & Christofi, 2015). Furthermore, integrating a humanoid robot can provide affordances across all domains of the Head Start Learning Outcomes Framework: approaches to learning; social and emotional development; language and communication; cognition; and perceptual, motor and physical development.
การพัฒนารูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ,
2018
คณะครุศาสตร์
การพัฒนารูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ, พิชญ์สินี ไสยสิทธิ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการเกี่ยวกับรูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) เพื่อสร้างรูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาผลการทดลอง โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ได้แก่ นิสิตระดับปริญญาตรี คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และนักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองวิจัย ได้แก่ 1) ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ตามรูปแบบ 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามรูปแบบ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) แบบประเมินการคิดอย่างมีวิจารณญาณในสังคมพหุวัฒนธรรมแบบรูบริค 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการเรียนรู้ตามรูปแบบ ใช้เวลาทดลอง 6 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรม เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) บทบาทผู้เรียนและผู้สอน (Learners' and Instructors' roles) 2) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ (Learning Environment) 3) เครื่องมือสนับสนุนการเรียนรู้บนคลาวด์ (Cloud Tools) 4) การประเมินผล (Evaluation) และมี 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การศึกษาเนื้อหานอกชั้นเรียน (Out of Class Lectures) 2) การเตรียมความพร้อมเข้าสู่การทำกิจกรรมในชั้นเรียน (Warming up) 3) กิจกรรมการสื่อสารทางวัฒนธรรม (Cultural Communication) 4) การสำรวจปัญหา (Exploring Problems) 5) กำหนดปัญหา (Defining a Problem) 6) การระดมความคิด (Brainstorming …
ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ตามแนวคิดวิศวกรรมผันกลับและเทคนิคการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงประมวลผล,
2018
คณะครุศาสตร์
ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ตามแนวคิดวิศวกรรมผันกลับและเทคนิคการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงประมวลผล, สุธิวัชร ศุภลักษณ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพความต้องการในการจัดการเรียนการสอน 2) เพื่อพัฒนาระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ 3) เพื่อศึกษาผลของการใช้ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ และ 4) เพื่อนำเสนอระบบการเรียนรู้ฯ โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพความต้องการคือนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตจำนวน 685 คน และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 10 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาระบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 26 คน ได้แก่ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา จำนวน 14 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านความคิดเชิงประมวลผล จำนวน 8 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านวิศวกรรมผันกลับ จำนวน 3 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาการศึกษา จำนวน 1 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามออนไลน์ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบ ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ตามแนวคิดวิศวกรรมผันกลับ แผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดความสามารถด้านความคิดเชิงประมวลผล แบบประเมินตนเองด้านความคิดเชิงประมวลผล แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนด้วยระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ และแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านความคิดเชิงประมวลผล วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนที่มีการวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA) และการทดสอบค่าที (T-Test) ผลการวิจัยพบว่า ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ ที่พัฒนาขึ้น มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ระบบการเรียนรู้ 2) เนื้อหา 3) บทบาทผู้สอนและผู้เรียน 4) เครื่องมือบนระบบคลาวด์ และ 5) การประเมินผล โดยมี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การกำหนดเป้าหมายและการตั้งกลุ่ม 2) การร่วมกันวางแผน 3) การเลือกต้นแบบ 4) การวิเคราะห์งานร่วมกัน 5) การออกแบบร่วมกัน 6) ให้ผลป้อนกลับและการประเมินผล …
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจเพื่อส่งเสริมพลวัตการเรียนรู้ สำหรับครูในสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน,
2018
คณะครุศาสตร์
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจเพื่อส่งเสริมพลวัตการเรียนรู้ สำหรับครูในสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, ศุภมาส อติไพบูลย์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงต์เพื่อ 1) ศึกษาปัจจัยด้านพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับการรวมพลัง และระดับการเสริมสร้างอำนาจของครู 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจ 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจ และ4) นำเสนอรูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับการรวมพลัง และระดับการเสริมสร้างอำนาจเป็นครูในสังกัด จำนวน 298 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการสร้างรูปแบบเป็นผู้เชี่ยวชาญจำนวน 14 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองรูปแบบเป็นครูจำนวน 106 คน จากโรงเรียนขนาดใหญ่พิเศษ 1 โรงเรียนและ โรงเรียนขนาดกลาง 1 โรงเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลประกอบด้วย 1) แบบสอบถามเกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ การรวมพลัง และการเสริมสร้างอำนาจ 2) แบบวัดคุณลักษณะพลวัตการเรียนรู้ 3) แบบประเมินตนเองเกี่ยวกับพฤติกรรมพลวัตการเรียนรู้ และ 4) แบบประเมินโครงการพัฒนานักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณแบบขั้นตอน ผลการวิจัยพบว่า 1. ปัจจัยด้านพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของครูที่ส่งผลต่อพลวัตการเรียนรู้ ได้แก่ 1) เวลาการเข้าใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 22 (R² = .022) 2) ระยะเวลาการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 9 (R² = .009) 3) วัตถุประสงค์การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 28 (R² =.028) 4) ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์เป็นแหล่งค้นคว้าข้อมูล สามารถทำนายได้ร้อยละ 36 (R² = .036) 5) ประสบการณ์การใช้เครือข่ายสังคนออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 31 (R² =.031) 6) จำนวนเพื่อนในเครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 53 (R² =.053) และ 7) เครื่องมือที่ควรมีในเครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 25 (R² =.025) 2. องค์ประกอบของรูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจ ประกอบด้วย 5 …
รูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย,
2018
คณะครุศาสตร์
รูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, วรรนิสา หนูช่วย
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพในการใช้งานสื่อสังคมออนไลน์ของผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย และ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพและความต้องการคือ ผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายจำนวน 154 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบคือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 ท่าน และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบสอบถามสภาพและความต้องการในการใช้งานสื่อสังคมออนไลน์ของผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย และแบบประเมินรูปแบบ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ แบบวัดความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม แบบวัดเจตคติด้านสิ่งแวดล้อม แบบวัดพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อม และแบบประเมินความคิดเห็นต่อการใช้รูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ผลการวิจัยสามารถสรุปได้ดังนี้ 1) สื่อสังคมออไลน์ที่ผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายใช้งานมากที่สุดสามอับดับได้แก่ Youtube (X = 2.71, S.D = 0.56) Facebook Messenger (X = 2.69, S.D. = 0.57) และ Facebook (X = 2.62, S.D. = 0.62) 2) องค์ประกอบของรูปแบบฯ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบได้แก่ ผู้สอน ผู้เรียน กิจกรรมการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน สื่อสังคมออนไลน์ และ การประเมินผล 3) ขั้นตอนของรูปแบบฯ ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ การเตรียมการ การอภิปรายประเด็นสิ่งแวดล้อมในชุมชนบริเวณรอบโรงเรียน การวางแผนดำเนินโครงงาน การดำเนินโครงงาน และ การประเมินผล 4) ผู้เชี่ยวชาญเห็นว่ารูปแบบฯ มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (X= 4.77, SD.=0.33) 5) ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยความรู้ด้านสิ่งแวดล้อมหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 6) ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยเจตคติด้านสิ่งแวดล้อม หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 7) ผลการศึกษาพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อม พบว่า ผู้เรียนมีคะแนนพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อม อยู่ในระดับดีมาก (X = 2.76, …
การพัฒนารูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพ,
2018
คณะครุศาสตร์
การพัฒนารูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพ, รติกร เพมบริดจ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพ 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบฯ และ 3) นำเสนอรูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 20 ท่าน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนผู้ใหญ่ ผู้เชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ ภาคีเครือข่ายสุขภาพในโครงการสร้างเสริมความเข้มแข็งและพัฒนาขีดความสามารถในการควบคุมยาสูบของประเทศไทย จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบฯ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดพฤติกรรมเชิงนวัตกรรม แบบสอบถามความคิดเห็นการเรียนด้วยรูปแบบฯ และวิเคราะห์ข้อมูลความแตกต่างเฉลี่ยของพฤติกรรมด้านนวัตกรรมของผู้เรียนก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน ด้วยสถิติ Repeated Measured Anova โดยกำหนดระดับนัยสำคัญที่ระดับ .05 ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขาภาพที่พัฒนาขึ้น ประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) องค์ประกอบด้านสมาชิกและผู้ประสาน (2) องค์ประกอบด้านโปรแกรมการสนทนาออนไลน์ (3) องค์ประกอบด้านเครือข่ายสังคมออนไลน์พัฒนาศักยภาพ (4) องค์ประกอบด้านการเก็บข้อมูลออนไลน์ ผลการทดลองใช้รูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพพบว่า ภาคีเครือข่ายสุขภาพมีค่าเฉลี่ยคะแนนความสามารถด้านพฤติกรรมเชิงนวัตกรรรมหลังเรียนด้วยรูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันฯ สูงกว่าก่อนเรียนและระหว่างเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียน,
2018
คณะครุศาสตร์
ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียน, พิมพ์ประภา พาลพ่าย
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการของระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 2) เพื่อพัฒนาระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 4) เพื่อนำเสนอระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้พัฒนาระบบฯ คือ ผู้ทรงคุณวุฒิ 12 ท่าน ครู 421 คน และนักเรียน 612 คน ระดับประถมศึกษาในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วพื้นที่ 4 ภูมิภาคของประเทศ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นสภาพและความต้องการของระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้ทรงคุณวุฒิ และ 3) แบบประเมินรับรองระบบฯ กลุ่มทดลองใช้ระบบฯ ได้แก่ นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 27 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) www.suk.tools 2) แบบประเมินผลงานสร้างสรรค์ซีพีเอสเอส 3) แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์จากผลการวาดภาพ ทีซีที - ดีพี 4) แบบวัดความสุขในการเรียน 5) แบบสัมภาษณ์ความสุขในการเรียน และ 6) แบบสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อระบบฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียนที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) การเล่าเรื่องแบบดิจิทัล 2) สภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน 3) บทบาทผู้เรียนและผู้สอน 4) ทรัพยากรการเรียนรู้ 5) การวัดและประเมินผล โดยมี 6 ขั้นตอน (PENCIL Model) ได้แก่ 1) การวางแผนและระดมสมอง 2) การสืบค้นข้อมูลและสร้างสตอรี่บอร์ด 3) การสร้างเรื่องเล่าจากการเล่าเรื่อง 4) การตรวจทานและสะท้อนคิดร่วมกัน 5) การเผยแพร่บนสื่อสังคม 6) …
Factors Related To Employees’ Behavioral Intention To Use Online Professional Development,
2018
Northern Illinois University
Factors Related To Employees’ Behavioral Intention To Use Online Professional Development, Yousef Saud Alshrari
Graduate Research Theses & Dissertations
With the rapid changes in and development of online learning, the need for integrating online professional development is growing due to its availability and flexibility for improving employees’ job-related skills and knowledge (Chatzoglou, Sarigiannidis, Vraimaki, & Diamantidis, 2009; Kijsanayotin, Pannarunothai, & Speedie, 2009; Yoo & Hung, 2016). Online professional development is defined as “a means for delivering information and communication between the trainer and the student” (Race, 2005, p. 9) – in other words, providing training using technology. According to the literature, there is a lack of consideration of employees’ behavioral intention to use online professional development (Admiraal & Lockhorst, …
Adoption Of Plagiarism Detection Software By College Faculty,
2018
Northern Illinois University
Adoption Of Plagiarism Detection Software By College Faculty, Patricia Meyer
Graduate Research Theses & Dissertations
This study explored the adoption level of a specific plagiarism detection software by college professors in a classroom environment. As universities and colleges struggle with the issue of plagiarism and maintaining high standards of integrity, technology tools have been created and provided to assist faculty in identifying if a student has plagiarized their work. The university that was used in this study provided plagiarism technology to their faculty known at Turnitin©. Turnitin© plagiarism software assist faculty in educating students on how to properly research and cite sources when completing their course work. The software is capable of detecting if a …
