Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®
- Discipline
-
- Creative Writing (9817)
- Illustration (6618)
- Photography (6197)
- Poetry (5441)
- Fiction (4942)
-
- Nonfiction (4523)
- Fine Arts (4130)
- Book and Paper (3230)
- History of Art, Architecture, and Archaeology (2862)
- History (2780)
- Fiber, Textile, and Weaving Arts (2735)
- Graphic Design (2675)
- Social and Behavioral Sciences (2616)
- Art Practice (2494)
- Education (2460)
- Interdisciplinary Arts and Media (2375)
- Architecture (2288)
- Painting (1914)
- Philosophy (1689)
- English Language and Literature (1680)
- Art Education (1642)
- Sculpture (1392)
- Theatre and Performance Studies (1382)
- Art and Materials Conservation (1356)
- Music (1333)
- Film and Media Studies (1302)
- Feminist, Gender, and Sexuality Studies (1040)
- Aesthetics (1039)
- Institution
-
- Rhode Island School of Design (4149)
- Design Research Society (3525)
- Butler University (3335)
- University of Nebraska - Lincoln (2036)
- Morehead State University (1471)
-
- California Polytechnic State University, San Luis Obispo (1241)
- Virginia Commonwealth University (957)
- Gettysburg College (680)
- Furman University (672)
- Vocational Training Council (552)
- Nova Southeastern University (547)
- Johnson & Wales University (526)
- City University of New York (CUNY) (524)
- University of the Pacific (452)
- Universitas Indonesia (451)
- University of Northern Iowa (445)
- DePauw University (409)
- Western Kentucky University (384)
- Dordt University (377)
- University of Arkansas, Fayetteville (371)
- Ursinus College (369)
- Washington University in St. Louis (345)
- Belmont University (332)
- College of the Holy Cross (327)
- Brigham Young University (305)
- Dominican University of California (302)
- Indiana State University (296)
- West Virginia University (296)
- Claremont Colleges (281)
- Utah State University (274)
- Keyword
-
- Art (1984)
- Poetry (1614)
- Photography (1281)
- Fiction (1082)
- RISD (1037)
-
- Art school (912)
- Art college (900)
- Creative nonfiction (822)
- Student newspapers (796)
- Furman University (671)
- Illustrations (644)
- Painting (634)
- Artists' books (607)
- Student Life (583)
- Sculpture (558)
- Campus Events (555)
- Student Creative Work (554)
- Studio art (548)
- Design (536)
- Student literary magazine (528)
- Literary magazine (493)
- Student Organizations (466)
- Comics (459)
- Exhibitions (Museum/Faculty/Student) (433)
- Providence (425)
- Curriculum and Academic Department News (383)
- RI (371)
- Johnson & Wales University Library (365)
- Pennsylvania (361)
- Menu Collection of Hayden Mathews (348)
- Publication Year
- Publication
-
- Manuscripts (3325)
- DRS Biennial Conference Series (1527)
- Linda Lowe Quilt Patterns Collection (1048)
- Masters Theses (1037)
- Textile Society of America: Symposium Proceedings (1034)
-
- Theses and Dissertations (948)
- All Student Newspapers (901)
- IASDR Conference Series (869)
- .RAW Journal of Art and Design (792)
- The Echo (671)
- Calliope (635)
- The Mercury (561)
- Artists' Books (533)
- Digressions: Literary & Art Journal (500)
- Nordes Conference Series (475)
- SIGNED: The Magazine of The Hong Kong Design Institute (459)
- A Midwestern Review: A Magazine of the Arts and Issues at DePauw University (373)
- Pro Rege (370)
- The Purple (290)
- All-Inclusive List of Electronic Theses and Dissertations (287)
- The Tuxedo Archives (282)
- Learn X Design Conference Series (276)
- Morehead State University Art Collection (256)
- Electronic Theses and Dissertations (255)
- Intertidal (220)
- Paradigma: Jurnal Kajian Budaya (193)
- The Lantern Literary Magazines, 1933 to Present (192)
- Diamond Line Undergraduate Literary Magazine (183)
- Graphic Design (175)
- Blanket Statements: News Publication of the American Quilt Study Group (173)
- Publication Type
- File Type
Articles 6271 - 6300 of 36559
Full-Text Articles in Art and Design
ศิลปะหลังสมัยใหม่ภายหลังสงครามเวียดนามในสาธารณรัฐสังคมนิยมเวียดนาม (ค.ศ. 1975-2000), สรวิศ โตชัย
ศิลปะหลังสมัยใหม่ภายหลังสงครามเวียดนามในสาธารณรัฐสังคมนิยมเวียดนาม (ค.ศ. 1975-2000), สรวิศ โตชัย
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยฉบับนี้มุ่งศึกษาศิลปะหลังสมัยใหม่ในสาธารณรัฐสังคมนิยมเวียดนามหลังปี ค.ศ. 1975 โดยวิเคราะห์กระบวนการสร้างสรรค์และการวิพากษ์ผ่านอัตลักษณ์ร่วมสมัยที่ส่งผลต่อแนวทางการสร้างสรรค์ของศิลปินเวียดนาม งานวิจัยนี้ใช้แนวคิดของมิเชล ฟูโกต์ (Michel Foucault), ฌอง ฟรองซัวส์ ลีโอตาร์ด (Jean-François Lyotard) เป็นกรอบในการวิเคราะห์ โดยมุ่งเน้นไปที่แนวคิดเรื่องอำนาจและวาทกรรม (Discourse and Power), วาทกรรมหลัก (meta-narrative) เพื่อทำความเข้าใจว่าศิลปะหลังสมัยใหม่ของเวียดนามสะท้อนและท้าทายโครงสร้างทางสังคมและอำนาจรัฐอย่างไร ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า ศิลปะหลังสมัยใหม่ในเวียดนามมิได้เป็นเพียงกระแสศิลปะที่ได้รับอิทธิพลจากตะวันตกเท่านั้น แต่เป็นกระบวนการปรับใช้และดัดแปลงเพื่อตอบสนองต่อบริบททางการเมืองและสังคมที่ซับซ้อนของเวียดนามเอง ศิลปินร่วมสมัยเวียดนามได้ใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการท้าทายอำนาจรัฐ วิพากษ์อุดมการณ์ทางประวัติศาสตร์และสร้างพื้นที่สำหรับการเล่าเรื่องทางเลือก (Alternative Narratives) ที่ไม่ถูกครอบงำโดยวาทกรรมของรัฐ งานวิจัยนี้มีส่วนช่วยขยายขอบเขตขององค์ความรู้เกี่ยวกับบทบาทของศิลปะร่วมสมัยในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และเชื่อมโยงกับกระแสศิลปะโลกในบริบทของยุคหลังสมัยใหม่
จิตรกรรมร่วมสมัยชุดส่วนผสมของชีวิต, วสุพล ณรงค์ศักดิ์ศิริ
จิตรกรรมร่วมสมัยชุดส่วนผสมของชีวิต, วสุพล ณรงค์ศักดิ์ศิริ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยและสร้างสรรค์ในครั้งนี้เกิดจากการพิจรณาถึงความสัมพันธ์ระหว่างอาหารและมนุษย์ มนุษย์เรานั้นต้องการปัจจัยในหลาย ๆ อย่างเพื่อดำรงชีพ จากอดีตกาลจวบจนปัจจุบัน ความต้องการของเราเพิ่มมากขึ้นตามยุคสมัย แต่สิ่งหนึ่งที่เราไม่สามารถขาดได้และเป็นปัจจัยสำคัญต่อการดำรงชีพตั้งแต่เริ่มต้นเผ่าพันธุ์เลยก็ว่าได้ นั่นคือปัจจัยทางด้านอาหารการกิน อาหารการกินของมนุษย์เรานั้นก็ได้วิวัฒนาการไปตามยุคสมัย เริ่มต้นการกินอาหารอาจมีเพื่อดำรงชีพและความอยู่รอดเพียงเท่านั้น แต่เมื่อเวลาผ่าน ความเจริญก้าวหน้าของเราดำเนินไปอย่างรวดเร็ว วัฒนธรรมการบริโภคก็เริ่มขยับสับเปลี่ยน อาหารเป็นมากกว่าเพื่อความอยู่รอด อาหารนั้นแฝงไปด้วยอรรถรสและเรื่องราว แต่ละคนอาจตีความ ไปต่าง ๆ นา ๆ ตามบริบทตนเอง บ้างอาหารก็ให้เรื่องราวหวนรำลึกความคิดถึงในอดีต บ้างก็ให้ความสนุกสนานบันเทิง หรือบ้างก็เป็นเรื่องของการเปิดประสบการณ์และท้าทายขีดจำกัดบางอย่างของมนุษย์เรา ที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นได้ว่าศาสตร์ของอาหารนั้นได้แตกกิ่งก้านและหลุดออกจากกรอบใด ๆ อย่างสิ้นเชิงเสียแล้ว จากข้างต้นนี้ส่งผลให้ผู้วิจัยต้องการที่จะถ่ายทอดเรื่องราวของอาหารกับมนุษย์ในแต่ละมุม ที่ผ่านจากประสบการณ์ของผู้วิจัยทั้งเรื่องราวในชีวิตประจำวันหรือเหตุการณ์ที่ประทับใจของผู้วิจัยและบุคคลที่ผ่านเข้ามาในชีวิตมาถ่ายทอดเป็นผลงานจิตรกรรมบนผืนผ้าใบ จากการศึกษาพบว่าความสัมพันธ์ระหว่างอาหารและมนุษย์ แนวทางการสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมที่ผู้วิจัยสนใจที่จะนำเสนอนั้นจึงมีลักษณะรูปแบบเทคนิคการเขียนภาพสมจริงอย่างขีดสุดของศิลปะ Hyperrealism และเทคนิคการแปรสภาพของวัตถุเข้าด้วยกันในภาพของศิลปะ Surrealism โดยผู้วิจัยนำแนวทางของแนวคิดต่าง ๆ แบบศิลปะ Pop Art มานำเสนอ โดยทั้งหมดนี้เพื่อที่จะแสดงสุนทรียภาพของผลงานออกมาได้อย่างมีเอกลักษณ์และสื่อสารสิ่งต่าง ๆ ออกมาได้อย่างชัดเจน
ศิลปะจัดวาง : จากจร, ภัทรสิริ สุจำนงค์
ศิลปะจัดวาง : จากจร, ภัทรสิริ สุจำนงค์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยสร้างสรรค์ในครั้งนี้มีต้นกำเนิดมาจากประสบการณ์การสูญเสียสุนัขในครอบครัวของผู้วิจัย นำไปสู่การตระหนักรู้และความประสงค์ในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะเพื่อเผยแพร่ประเด็นปัญหาสุนัขจรจัด มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสรรค์ผลงานศิลปะจัดวางที่สามารถสะท้อนถึงปัญหาสุนัขจรจัดในกรุงเทพมหานคร โดยเล่าผ่านบริบทของความตาย และเพื่อให้ผู้ชมเกิดการตระหนัก และเห็นถึงความสำคัญของปัญหาสุนัขจรจัดในกรุงเทพมหานคร ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยโดยการศึกษาค้นคว้าและทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง เพื่อกำหนดแนวทางในการสร้างสรรค์ หลังการทดลองและพัฒนาแบบร่าง ผู้วิจัยได้รับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปัญหาสุนัขจรจัดในกรุงเทพมหานคร และองค์ความรู้ในการวิจัยสร้างสรรค์ นำมาซึ่งผลงานสำเร็จ ศิลปะจัดวางชุด “จากจร (Stray Away)” อันประกอบด้วยผลงานย่อย 3 ชิ้น ได้แก่ Death: สื่อสารถึงสุนัขจรจัดในกรุงเทพมหานครที่เสียชีวิตจากอุบัติเหตุทางถนน Mourning: สื่อสารถึงบริบทที่แตกต่างกันระหว่างสุนัขที่ได้รับการอุปถัมภ์และสุนัขจรจัดเมื่อตายลง และ Surrounding Souls: สื่อสารถึงสภาวะวิญญาณและปัญหาสุนัขจรจัดในกรุงเทพมหานครซึ่งเป็นปัญหาใหญ่และรายล้อมอยู่รอบตัว ผลงานทั้งหมดสร้างสรรค์ขึ้นด้วยวัสดุที่มีความโปร่งใส แสดงถึงปัญหาที่ถูกมองข้าม ร่วมกับวัสดุเรดีเมด (Ready-made) ซึ่งมีความสัมพันธ์กันกับแนวคิดในผลงานนั้น ๆ
การออกแบบคาแรคเตอร์เพื่อประชาสัมพันธ์เทศกาลสร้างสรรค์ไทยผ่านอารมณ์เชิงบวก, ปฤษฎี ศิลปสม
การออกแบบคาแรคเตอร์เพื่อประชาสัมพันธ์เทศกาลสร้างสรรค์ไทยผ่านอารมณ์เชิงบวก, ปฤษฎี ศิลปสม
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
บทความวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการวิจัยเกี่ยวกับกระบวนออกแบบคาแรคเตอร์เพื่อประชาสัมพันธ์เทศกาลสร้างสรรค์ไทยผ่านอารมณ์เชิงบวก ภายใต้หลักสูตรศิลปกรรมศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชานฤมิตศิลป์ โดยมีวัตถุประสงค์ในการค้นหารูปแบบกระบวนการออกแบบคาแรคเตอร์เพื่อประชาสัมพันธ์เทศกาลสร้างสรรค์ไทยผ่านอารมณ์เชิงบวก โดยวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ผ่านกระบวนสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth interviews) และการสนทนากลุ่ม (Focus group) จากผู้เชี่ยวชาญ ผู้บริหาร อาจารย์ด้านการจัดเทศกาล นักออกแบบ ศิลปิน และอาจารย์ด้านการออกแบบคาแรคเตอร์ ผลการวิจัยพบว่า จากการแบ่งประเภทเทศกาลสร้างสรรค์ไทยทั้งหมด จำแนกได้ 9 ประเภทเทศกาล จากนั้นจึงจำแนกอารมณ์เชิงบวกที่สอดคล้องกับเทศกาลสร้างสรรค์ไทยทั้ง 9 ประเภท โดยผลสรุปดังนี้ 1. เทศกาลสร้างสรรค์ประเภทกีฬาตรงกับความกระฉับกระเฉง (Energetic) 2. การแสดงละคร ศิลปะ วัฒนธรรมกับความรู้สึกเคลิบเคลิ้มเป็นสุข (Euphoria) 3. ศาสนากับความเคารพ (Respect) 4. อุทยานแห่งชาติกับความผ่อนคลาย (Relaxation) 5. สัตว์ประจำถิ่น ตรงกับความสนุกสนาน (Amusement) 6. ดอกไม้ประจำถิ่นตรงกับความรัก (Love) 7. การแสดงดนตรี ตรงกับแรงบันดาลใจ (Inspiration) 8. แหล่งสถาปัตยกรรมทางประวัติศาสตร์ ตรงกับความน่าหลงใหล (Fascination) 9. การจัดงานตามแนวคิดตรงกับความมีเสน่ห์ (Enchantment) โดยข้อสรุปดังกล่าว จะนำไปประยุกต์ใช้เพื่อค้นหาแนวทางการออกแบบคาแรคเตอร์เพื่อค้นหาแนวทางการออกแบบคาแรคเตอร์เพื่อสร้างอัตลักษณ์และประชาสัมพันธ์เทศกาลสร้างสรรค์ไทยผ่านทฤษฎีอารมณ์เชิงบวกในลำดับต่อไป
นวัตกรรมผลิตภัณฑ์วัสดุตกแต่งและสิ่งทอชีวภาพจากธรรมชาติทางทะเลเพื่อส่งเสริมแนวคิดเศรษฐกิจหมุนเวียนที่ยั่งยืนในอุตสาหกรรมแฟชั่นหรูหราเชิงพาณิชย์, วีริศ เชียรสิริไกรวุฒิ
นวัตกรรมผลิตภัณฑ์วัสดุตกแต่งและสิ่งทอชีวภาพจากธรรมชาติทางทะเลเพื่อส่งเสริมแนวคิดเศรษฐกิจหมุนเวียนที่ยั่งยืนในอุตสาหกรรมแฟชั่นหรูหราเชิงพาณิชย์, วีริศ เชียรสิริไกรวุฒิ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1.เพื่อหาแนวทางแก้ไขปัญหาชีวมวลไร้มูลค่า จากธรรมชาติทางทะเลที่เหลือทิ้งจากอุตสาหกรรมเครื่องประดับ ในเขตพื้นที่ จังหวัดภูเก็ต ประเทศไทย 2.เพื่อสร้างนวัตกรรมต้นแบบ วัสดุตกแต่งและสิ่งทอชีวภาพจากธรรมชาติทางทะเล ที่เหมาะสมต่ออุตสาหกรรมแฟชั่นหรูหราที่ยั่งยืนเชิงพาณิชย์ 3.เพื่อสร้างแนวทางการออกแบบตราสินค้าและผลิตภัณฑ์แฟชั่น สำหรับอุตสาหกรรมแฟชั่นหรูหรา ภายใต้แนวคิดเศรษฐกิจหมุนเวียนที่ยั่งยืน จากแนวทางการศึกษานวัตกรรมผลิตภัณฑ์วัสดุตกแต่งและสิ่งทอชีวภาพจากธรรมชาติทางทะเล เพื่อส่งเสริมแนวคิดเศรษฐกิจหมุนเวียนที่ยั่งยืนในอุตสาหกรรมแฟชั่นหรูหราเชิงพาณิชย์ และการพัฒนานวัตกรรมที่สามารถเปลี่ยนขยะชีวมวลเหล่านี้ให้กลายเป็นทรัพยากรที่มีมูลค่าสูงนั้นจึงเป็นเรื่องเร่งด่วนและท้าทาย โดยแนวคิดเศรษฐกิจหมุนเวียน จะถูกนำมาใช้เป็นพื้นฐานในการพัฒนาแนวทางที่ยั่งยืน ผลการศึกษาพบว่าศักยภาพของเปลือกหอยมุกในฐานะวัสดุชีวภาพจากธรรมชาติทางทะเลที่ยังไม่ได้รับการใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่ งานวิจัยนี้สามารถสร้าง “ทางเลือกใหม่” ให้กับอุตสาหกรรมแฟชั่นหรูหรา โดยตอบสนองต่อแนวโน้ม Circular Economy (เศรษฐกิจหมุนเวียน) และ Green Innovation (นวัตกรรมสีเขียว) ที่กำลังได้รับความนิยมทั่วโลกในเชิงเศรษฐกิจ การพัฒนานวัตกรรมผลิตภัณฑ์วัสดุตกแต่งและสิ่งทอชีวภาพจากธรรมชาติทางทะเล สามารถลดต้นทุนในอุตสาหกรรมที่ต้องการวัสดุเติมเต็ม เช่น สิ่งทอ พลาสติก สี กระดาษ และเวชสำอาง ได้อย่างมีประสิทธิภาพในมิติทางสังคมและสิ่งแวดล้อม การถ่ายทอดกระบวนการผลิตให้แก่ชุมชนชายฝั่งสามารถเพิ่มรายได้ ลดปัญหาขยะชีวมวลในท้องถิ่น และลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจก ซึ่งไม่เพียงแต่ช่วยลดปริมาณขยะจากอุตสาหกรรมเครื่องประดับเท่านั้น แต่ยังสามารถเพิ่มมูลค่าให้กับวัสดุเหลือทิ้งเหล่านี้ โดยเปลี่ยนให้เป็นวัตถุดิบหลักสำหรับอุตสาหกรรมแฟชั่นหรูหราเชิงพาณิชย์ สร้างมูลค่าและนวัตกรรมใหม่ให้กับชีวมวลเหลือทิ้งในท้องถิ่น นอกจากจะช่วยลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม ยังเป็นการสนับสนุนการพัฒนาที่ยั่งยืนทั้งในมิติของเศรษฐกิจ สังคม การศึกษานี้จึงมีเป้าหมายเพื่อสร้างความสมดุลระหว่างการพัฒนาทางเศรษฐกิจและการดูแลสิ่งแวดล้อม พร้อมทั้งเพิ่มศักยภาพของประเทศไทยในตลาดแฟชั่นระดับโลก นับเป็นการผสานนวัตกรรมจากแนวคิดเศรษฐกิจหมุนเวียนเข้ากับการจัดการทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพเพื่ออนาคตที่ยั่งยืน
การออกแบบอัตลักษณ์ตราสินค้าเพื่อสื่อสารภาพต้นแบบโดยใช้หลักปรัชญาอิคิไก, แสงเพชญ์ ศรีนิ่ม
การออกแบบอัตลักษณ์ตราสินค้าเพื่อสื่อสารภาพต้นแบบโดยใช้หลักปรัชญาอิคิไก, แสงเพชญ์ ศรีนิ่ม
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษากระบวนการออกแบบอัตลักษณ์ตราสินค้าเพื่อสื่อสารภาพต้นแบบโดยใช้หลักปรัชญาอิคิไก ที่เหมาะสมและสอดคล้องกับแก่นแท้ของอัตลักษณ์แบรนด์ โดยการวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) 1) วิธีการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก (In-depth interviews) 2) สัมภาษณ์และสนทนากลุ่ม (Focus group) เพื่อวิเคราะห์คุณลักษณะของปรัชญาอิคิไก และใช้เกณฑ์แนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) คัดชิ้นงานการออกแบบ (Population) กลุ่มตัวอย่าง (Sample) การคัดเลือกแบบการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive sampling) ตัวอย่างงานออกแบบอัตลักษณ์ที่ได้รับรางวัลระดับนานาชาติ (Brand Identity) ระหว่างปี พ.ศ. 2560 – 2566 จำนวน 310 ชิ้นงาน ผลการวิจัยพบว่า อัตลักษณ์ที่สื่อสารด้วยหลักปรัชญาอิคิไกสามารถถ่ายทอดผ่าน "เสาหลัก" 5 ประการ ได้แก่ 1) การเริ่มต้นจากสิ่งเล็ก ๆ (Starting small) 2) การปลดปล่อยตัวเอง (Releasing yourself) 3) ความสอดคล้องและยั่งยืน (Harmony and sustainability) 4) ความสุขจากสิ่งเล็ก ๆ (The joy of little things) และ 5) การอยู่กับปัจจุบัน (Being in the here and now) พร้อมกับภาพต้นแบบ (Ikigai Archetypes) ที่สะท้อนคุณลักษณะเฉพาะของบุคลิกภาพ ได้แก่ 1) ซามูไร (Samurai) ซึ่งองค์ประกอบทางการออกแบบ ได้แก่ การใช้แบบอักษรที่ปรับแต่งเฉพาะ (Custom type) และสีในกลุ่ม ความกลมกลืนอันสมบูรณ์ (Perfect Harmony) 2) เกอิชา (Geisha) เน้นการออกแบบในแนวยิ่งมากยิ่งดี (Maximalism) และ สีเขียวอ่อนแบบดิจิทัล (Butterfly) …
นวัตกรรมผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์เทคแวร์จากสิ่งทอโลหะสำหรับบุคคลสาธารณะที่มีไลฟ์สไตล์ความเสี่ยงต่อสภาวะแวดล้อมสังคมเพื่อส่งเสริมตลาดการค้าระหว่างประเทศ, วีรินทร์ สันติวรรักษ์
นวัตกรรมผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์เทคแวร์จากสิ่งทอโลหะสำหรับบุคคลสาธารณะที่มีไลฟ์สไตล์ความเสี่ยงต่อสภาวะแวดล้อมสังคมเพื่อส่งเสริมตลาดการค้าระหว่างประเทศ, วีรินทร์ สันติวรรักษ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
ในยุคปัจจุบันที่โลกเผชิญกับปัญหาด้านสิ่งแวดล้อม โรคระบาด และอาชญากรรมอย่างต่อเนื่องและรุนแรงมากขึ้น ส่งผลให้เกิดความเปลี่ยนแปลงด้านพฤติกรรมการใช้ชีวิตของผู้คน โดยเฉพาะกลุ่มบุคคลสาธารณะซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายที่มีความเสี่ยงสูงจากการลอบทำร้ายและภัยคุกคามทางสังคมจากความขัดแย้ง อุดมการณ์ หรือการก่อการร้าย ในขณะที่เครื่องแต่งกายทั่วไปยังไม่สามารถตอบสนองความต้องการด้านความปลอดภัยควบคู่กับภาพลักษณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น งานวิจัยนี้จึงมุ่งพัฒนานวัตกรรมผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์สิ่งทอโลหะเทคแวร์ โดยบูรณาการศาสตร์ด้านการออกแบบสร้างสรรค์และเทคโนโลยีวัสดุสมัยใหม่ อาทิ เส้นใยอะรามีดที่มีคุณสมบัติทนความร้อนและแรงกระแทกร่วมกับเส้นใยโลหะที่สามารถต้านเชื้อโรคและขึ้นรูปได้ เพื่อสร้างโครงสร้างผ้าที่สามารถป้องกันวัตถุทำลายล้างและเสริมสร้างภาพลักษณ์ให้กับผู้สวมใส่ การทดลองใช้เทคนิคการประกอบผ้าแบบสุญญากาศและการทดสอบแรงกระแทกจากกระสุนปืนแสดงให้เห็นว่าสิ่งทอที่ได้สามารถดูดซับแรงกระแทกได้อย่างมีประสิทธิภาพ งานวิจัยนี้จึงเป็นการขยายขอบเขตของแฟชั่นเพื่อความปลอดภัยในชีวิตประจำวัน พร้อมทั้งเปิดโอกาสให้ภาคอุตสาหกรรมสิ่งทอไทยก้าวสู่ตลาดแฟชั่นไลฟ์สไตล์เชิงสร้างสรรค์ระดับสากล โดยเฉพาะในกลุ่มเป้าหมายระดับสูงที่ให้ความสำคัญทั้งด้านความปลอดภัยและบุคลิกภาพ อันจะนำไปสู่การส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์อย่างยั่งยืน โดยการวิจัยเรื่อง นวัตกรรมผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์เทคแวร์จากสิ่งทอโลหะสำหรับบุคคลสาธารณะที่มีไลฟ์สไตล์ความเสี่ยงต่อสภาวะแวดล้อมสังคมเพื่อส่งเสริมตลาดการค้าระหว่างประเทศ เป็นกระบวนการวิจัยรูปแบบผสมผสานเชิงคุณภาพและปริมาณ (Mix-Methodology) รวมทั้งมีการเก็บข้อมูลในรูปแบบการทดลอง(Experimental research) โดยมีกระบวนการวิจัยและการสรุปข้อมูลตามวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อหาแนวทางการพัฒนานวัตกรรมสิ่งทอโลหะเทคแวร์ให้สามารถป้องกันอันตรายจากความเสี่ยงทางสภาพแวดล้อมของสังคมได้: การวิจัยในส่วนนี้ได้นำกระบวนการศึกษาข้อมูล วิเคราะห์ ทดลอง และทดสอบประสิทธิภาพของวัสดุมาใช้อย่างเป็นระบบ โดยพบว่าสามารถพัฒนาสิ่งทอจากวัสดุโลหะ อาทิ ทองแดงและสแตนเลส ร่วมกับเส้นใยสมรรถนะสูงประเภทอะรามิด (Aramid fiber) ผ่านกระบวนการบีบอัดและซ้อนทับในระบบสุญญากาศ (Vacuum Process) พร้อมเติมน้ำยาเรซิ่นชนิดนิ่มเข้าไปในชั้นของเนื้อผ้า เพื่อเพิ่มความยึดเกาะระหว่างวัสดุแต่ละชั้นให้แน่นหนายิ่งขึ้น ผลลัพธ์ที่ได้คือสิ่งทอที่มีความแข็งแรง ทนทานต่อแรงกระแทก และสามารถต้านทานอาวุธมีคมหรืออาวุธที่ก่อให้เกิดความเสียหายในระดับที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายที่มีความเสี่ยงสูง นอกจากนี้ ยังพบว่าผลิตภัณฑ์ดังกล่าวมีคุณสมบัติพิเศษในการป้องกันไวรัส โดยเฉพาะไวรัสโควิด-19 ซึ่งเป็นคุณลักษณะสำคัญที่สามารถตอบสนองต่อความต้องการด้านความปลอดภัยในบริบทปัจจุบันได้อย่างครอบคลุมและมีประสิทธิภาพ 2) เพื่อระบุรูปแบบสไตล์ของกลุ่มเป้าหมายสำหรับกลุ่มบุคคลสาธารณะที่มีความเสี่ยงต่อสภาวะแวดล้อมสังคม: กลุ่มเป้าหมายในงานวิจัยนี้ประกอบด้วยบุคคลที่มีบทบาทในพื้นที่สาธารณะ ซึ่งมักตกเป็นเป้าสายตาของประชาชนทั่วไป มีความจำเป็นต้องได้รับการดูแลด้านความปลอดภัยเป็นพิเศษ อีกทั้งยังทำหน้าที่เป็นแบบอย่างในด้านภาพลักษณ์และอัตลักษณ์เฉพาะตัว งานวิจัยได้นำเครื่องมือ Paper Doll Data Set มาใช้ในการเก็บข้อมูลจากภาพถ่ายบนสื่อสังคมออนไลน์ รวมถึงการสังเกตการแต่งกายในสถานที่สาธารณะ เพื่อวิเคราะห์องค์ประกอบด้านการแต่งกายของบุคคลกลุ่มนี้ในบริบทของ 5 พื้นที่เศรษฐกิจ ได้แก่ ประเทศไทย กลุ่มประเทศในเอเชีย กลุ่มประเทศยุโรป สหรัฐอเมริกา และกลุ่มประเทศอาหรับ ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่า แม้กลุ่มตัวอย่างจะได้รับอิทธิพลจากแนวโน้มแฟชั่นร่วมสมัยในช่วงเวลาเดียวกัน แต่รูปแบบการแต่งกายกลับมีลักษณะเฉพาะที่แตกต่างกันอย่างเด่นชัดตามบริบททางวัฒนธรรม ประเพณี และความเชื่อของแต่ละภูมิภาค ส่งผลให้การออกแบบสิ่งทอและผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องจำเป็นต้องคำนึงถึงความหลากหลายทางวัฒนธรรมอย่างเหมาะสมและรอบด้าน 3) เพื่อหาแนวทางการออกแบบและสร้างสรรค์แบรนด์เครื่องแต่งกายและผลิตภัณฑ์สินค้าไลฟ์สไตล์จากนวัตกรรมสิ่งทอโลหะเทคแวร์: จากข้อมูลเชิงลึกที่ได้จากวัตถุประสงค์ข้อที่ 1 และ 2 จึงได้นำมาวิเคราะห์และต่อยอดในการออกแบบแนวคิดการสร้างแบรนด์เครื่องแต่งกายและผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ โดยแบ่งประเภทผลิตภัณฑ์ออกเป็น 4 กลุ่มหลัก ได้แก่ ผลิตภัณฑ์แฟชั่น ผลิตภัณฑ์สิ่งทอทั่วไป ผลิตภัณฑ์สำหรับการป้องกัน และผลิตภัณฑ์เครื่องประดับ พร้อมทั้งกำหนดอัตลักษณ์ของแบรนด์ให้สอดคล้องกับลักษณะเฉพาะของกลุ่มเป้าหมายในแต่ละภูมิภาค จากนั้นจึงพัฒนาคอลเลกชันต้นแบบ โดยอาศัยกระบวนการวิเคราะห์คาแรคเตอร์ของผู้บริโภค เพื่อออกแบบและผลิตชิ้นงานจริงทั้งในรูปแบบผ้าดิบและผ้าสำเร็จ พร้อมจัดทำภาพถ่ายโปรโมทเพื่อสื่อสารภาพลักษณ์ของแบรนด์ในระดับสากล กลยุทธ์การดำเนินงานในครั้งนี้ไม่เพียงแต่ตอบโจทย์ด้านความปลอดภัยของกลุ่มบุคคลสาธารณะ …
นวัตกรรมผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์ด้วยวัสดุทางเลือกจากเห็ด ภายใต้แนวคิดการออกแบบหมุนเวียน, ณัฐชยา เปียแก้ว
นวัตกรรมผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์ด้วยวัสดุทางเลือกจากเห็ด ภายใต้แนวคิดการออกแบบหมุนเวียน, ณัฐชยา เปียแก้ว
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยเรื่อง นวัตกรรมผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์ด้วยวัสดุทางเลือกจากเห็ด ภายใต้แนวคิดการออกแบบหมุนเวียน ภายใต้หลักสูตร ศิลปกรรมศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชานฤมิตศิลป์ โดยการวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ ควบคู่กับการทดลองสร้างสรรค์นวัตกรรมวัสดุทางเลือกเพื่อใช้ในงานแฟชั่นไลฟ์สไตล์ มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ได้แนวทางการในพัฒนา ออกแบบ และสร้างตราสินค้าแฟชั่น ด้วยนวัตกรรมวัสดุทางเลือกจากเห็ด ใช้วิธีการเก็บข้อมูลด้วยการสัมภาษณ์ (Interview) ผู้เชี่ยวชาญ โดยใช้กระบวนการเทคนิคเดลฟาย (Delphi Technique) สร้างเครื่องมือสัมภาษณ์ และค่าหาเที่ยงตรง (IOC) รวบรวมข้อมูลความคิดเห็นจากกลุ่ม ผู้เชี่ยวชาญ, นักออกแบบ, นักวิชาการ และผู้มีประสบการณ์ 3 กลุ่ม ด้านการออกแบบแฟชั่นและสิ่งทอ, ด้านพัฒนานวัตกรรมวัสดุสิ่งทอ และด้านเห็ดเศรษฐกิจในประเทศไทย โดยมีการสัมภาษณ์ทั้งหมด 2 ระยะ ในการสัมภาษณ์ระยะที่ 1 เพื่อให้ได้แนวทางพัฒนาวัสดุทางเลือกจากเห็ด สำหรับผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์ เมื่อได้ต้นแบบวัสดุทางเลือก และสัมภาษณ์ในระยะที่ 2 เพื่อประเมินการพัฒนาวัสดุทางเลือกจากเห็ดที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์ และตราสินค้าแฟชั่นไลฟ์สไตล์ ผลสรุปการสัมภาษณ์ในระยะ 1 พบว่า อุตสาหกรรมแฟชั่นสิ่งทอเป็นหนึ่งในส่วนสำคัญที่ทำให้เกิดปัญหาสิ่งแวดล้อม ต้องการส่งเสริมสนับสนุนวัสดุ และผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมให้มากขึ้น วัสดุทางเลือกจากเห็ดเป็นวัสดุมีความแปลกใหม่ น่าสนใจ มีความเหมาะสมในการพัฒนาสำหรับผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์ โดยกระบวนการสร้างวัสดุด้วยนวัตกรรมวัสดุหนัง (Leather) มีความเป็นไปได้ว่าเหมาะสมที่สุด และมีโอกาสที่วิสาหกิจชุมชนเพาะเห็ดในประเทศไทยนำไปต่อยอดธุรกิจได้ รวมทั้งมีแนวโน้มเป็นทางเลือกใหม่ของผู้บริโภคประเภทผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์ ผลสรุปการสัมภาษณ์ในระยะ 2 พบว่า ต้นแบบวัสดุทางเลือกจากเห็ด มีลักษณะพื้นผิวสัมผัส หยาบ ลื่น สีสัน คล้ายวัสดุหนัง ขนาด 0.3 – 1 มิลลิเมตร มีความโดดเด่นเป็นเอกลักษณ์ เหมาะสมสำหรับผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์ ประเภท เสื้อคลุม (Outerwear) กระเป๋า (Bags) รองเท้า (Shoes) โดยผลจากการทดลองต้นแบบวัสดุทางเลือกจากเห็ดที่ 13, 14, 15 และ 16 ในภาพรวมมีความเหมาะสมสำหรับผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์ และจะเป็นวัสดุหลักในการออกแบบผลิตภัณฑ์ และตราสินค้าแฟชั่นไลฟ์สไตล์จากนวัตกรรมวัสดุทางเลือกจากเห็ด ด้วยแนวคิดการออกแบบหมุนเวียน
การออกแบบลวดลายโดยใช้แนวคิดชีวลอกเลียนจากกลไกการสร้างสีเชิงโครงสร้างของแมลง, ธีรภัทร พันธุ์พิทย์แพทย์
การออกแบบลวดลายโดยใช้แนวคิดชีวลอกเลียนจากกลไกการสร้างสีเชิงโครงสร้างของแมลง, ธีรภัทร พันธุ์พิทย์แพทย์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
ลวดลายของสิ่งมีชีวิตในธรรมชาติหลากหลายชนิดมีกลไกการสีเชิงโครงสร้างที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของสีที่เป็นต้นแบบบในการลอกเลียนเพื่อสร้างสรรค์ลวดลายที่มีเอกลักษณ์หรือสอดคล้องกับแนวความคิดในการออกแบบ โดยงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อหาแนวทางการออกแบบลวดลายที่ลอกเลียนจากกลไกการสร้างสีเชิงโครงสร้างของแมลง งานวิจัยเป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลเพื่อนำมาพัฒนาเป็นเครื่องมือในการวิจัยและใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลจนได้ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้อง เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยนี้ ได้แก่ แบบตรวจสอบข้อมูลสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านชีววิทยาจำนวน 2 คน แบบสอบถามสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบจำนวน 20 คน ตารางเปรียบเทียบความสอดคล้องของข้อมูลในเรื่องการปฏิสัมพันธ์ของสีในการออกแบบ และแบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้างสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการพิมพ์จำนวน 5 คน โดยเก็บข้อมูลจากการวิเคราะห์ในเชิงเนื้อหาและจำแนกข้อมูลให้เป็นระบบ พร้อมทั้งหาความเชื่อมโยงของข้อมูลที่เกี่ยวข้องในแต่ละด้าน เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบลวดลายที่ลอกเลียนจากกลไกการสร้างสีเชิงโครงสร้างของแมลง และประยุกต์ใช้ในกระบวนการวิจัยงานสร้างสรรค์ในการออกแบบผลงานต้นแบบ โดยผลวิจัยพบว่าการลอกเลียนกลไกการสร้างสีเชิงโครงสร้างของผีเสื้อ Papilio nireus ด้านแนวทางการออกแบบคือ รูปทรงเรขาคณิต (Geometric) ความสัมพันธ์ของรูปทรงแบบการสัมผัส (Touching) โครงสร้างมีแบบแผน (Formal Structure) การปฏิสัมพันธ์ของสีรูปแบบการผสมสีในเชิงการรับรู้ (Optical mixture) และโครงสีรูปแบบสีคู่ตรงข้าม (Complementary) ด้านแนวทางการพิมพ์โดยใช้วัสดุพิมพ์กระดาษรูปแบบ Smooth uncoated paper ผ้ารูปแบบ Cotton สำหรับการพิมพ์แบบไม่สัมผัส (Non-Impact Printing) ในส่วนของแมลงปอ Austrolestes annulosus ด้านแนวทางการออกแบบคือ รูปทรงธรรมชาติ (Organic) ความสัมพันธ์ของรูปทรงแบบการสัมผัส (Touching) โครงสร้างกึ่งมีแบบแผน (Semi-formal structure) การปฏิสัมพันธ์ของสีรูปแบบความโปร่งใสและภาพลวงตาทางพื้นที่ (Transparence and space-illusion) และโครงสีรูปแบบสีข้างเคียง (Analogous) ด้านแนวทางการพิมพ์โดยใช้วัสดุพิมพ์กระดาษรูปแบบ Coated paper (Gloss) ผ้ารูปแบบ Duchess สำหรับการพิมพ์แบบไม่สัมผัส (Non-Impact Printing) และผึ้ง Xylocopa violacea ด้านแนวทางการออกแบบที่เหมาะสมคือ รูปทรงธรรมชาติ (Organic) ความสัมพันธ์ของรูปทรงแบบการรวม (Union) โครงสร้างไม่มีแบบแผน (Informal Structure) การปฏิสัมพันธ์ของสีรูปแบบความโปร่งใสและภาพลวงตาทางพื้นที่ (Transparence and space-illusion) และโครงสีรูปแบบสีข้างเคียง (Analogous) ด้านแนวทางการพิมพ์โดยใช้วัสดุพิมพ์กระดาษรูปแบบ Textured uncoated paper ผ้ารูปแบบ Polyester (Satin) สำหรับการพิมพ์แบบไม่สัมผัส (Non-Impact Printing)
แนวทางการออกแบบอัตลักษณ์ทางตัวอักษรสำหรับตราสินค้าไลฟ์สไตล์จากทุนทางวัฒนธรรม : กรณีศึกษา อีสาน คิวบิสม์, ภาณุพงศ์ จันทน์ผลิน
แนวทางการออกแบบอัตลักษณ์ทางตัวอักษรสำหรับตราสินค้าไลฟ์สไตล์จากทุนทางวัฒนธรรม : กรณีศึกษา อีสาน คิวบิสม์, ภาณุพงศ์ จันทน์ผลิน
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างเกณฑ์และประเมินกรณีศึกษาอีสาน คิวบิสม์ โดยอ้างอิงแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศในการพัฒนาตราสินค้าจากทุนทางวัฒนธรรม 2) ค้นหาภาพลักษณ์ของจุดหมายปลายทางตามแนวคิดคิวบิสม์ 3) วิเคราะห์กลยุทธ์ตราสินค้าไลฟ์สไตล์ เส้นทางประสบการณ์ของผู้บริโภค และจุดสัมผัสของตราสินค้า 4) วิเคราะห์จิตวิทยาของกลุ่มไลฟ์สไตล์ และ 5) กำหนดแนวทางการออกแบบอัตลักษณ์ทางตัวอักษรสำหรับตราสินค้าไลฟ์สไตล์ที่มีรากฐานจากทุนทางวัฒนธรรม โดยใช้กรณีศึกษา “อีสาน คิวบิสม์” ซึ่งเป็นตราสินค้าที่นำเสนอผลิตภัณฑ์เซรามิกบนพื้นฐานทุนวัฒนธรรมของภาคอีสาน กระบวนการวิจัยอาศัยแนวทางการตรวจสอบสามเส้าทางทฤษฎี เพื่อสังเคราะห์แก่นแนวคิดร่วมจาก 3 มุมมอง ได้แก่ ภาพลักษณ์จุดหมายปลายทางตามแนวคิดคิวบิสม์ กลยุทธ์ตราสินค้า ไลฟ์สไตล์ และจิตวิทยาของกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งส่งผลให้ได้ชุดข้อมูลที่สอดคล้องกันในเชิงภาพลักษณ์ ไลฟ์สไตล์ และทัศนคติของผู้บริโภคเป้าหมาย ผลจากการสังเคราะห์ดังกล่าวนำไปสู่การกำหนดแนวทางการออกแบบอัตลักษณ์ทางตัวอักษรสำหรับตราสินค้าไลฟ์สไตล์ที่มีรากฐานจากทุนทางวัฒนธรรม ซึ่งถูกรวบรวมและนำเสนอผ่านกระดานบันดาลใจจำนวน 3 แนวทาง ที่ได้แรงบันดาลใจจากศิลปะพื้นถิ่นอีสาน ได้แก่ ลวดลายผ้าขิด จิตรกรรมฮูปแต้ม และพระพุทธรูปไม้โบราณ ผู้วิจัยได้นำแก่นแนวคิดดังกล่าวมาใช้ในกระบวนการออกแบบต้นแบบตัวอักษร ซึ่งประกอบด้วยขั้นตอน 1) การกำหนดตัวแปรการออกแบบ เช่น สไตล์ ความกว้าง น้ำหนัก คอนทราสต์ และพื้นที่ว่างในอักษร 2) การสร้างภาษาภาพของตัวอักษร เพื่อกำหนดส่วนประกอบพื้นฐาน และ 3) การวางโครงสร้างอักษร อย่างมีระบบในด้านสัดส่วน ความสมมาตร และระบบหน่วยประกอบ จากนั้นจึงประยุกต์แบบอักษรดังกล่าวสู่การออกแบบตราสัญลักษณ์และจุดสัมผัสของตราสินค้า ก่อนให้กลุ่มเป้าหมายประเมินความพึงพอใจ เพื่อทดสอบศักยภาพของแนวทางในการถ่ายทอดอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมให้เชื่อมโยงกับไลฟ์สไตล์ร่วมสมัยได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การออกแบบภาพประกอบโดยใช้หลักการออกแบบด้วยทฤษฎีประสาทวิทยา เพื่อสื่อสารข้อมูลทางวิชาการสำหรับกลุ่มนักศึกษาในระดับปริญญาตรี, พลอย นิกะดานนท์
การออกแบบภาพประกอบโดยใช้หลักการออกแบบด้วยทฤษฎีประสาทวิทยา เพื่อสื่อสารข้อมูลทางวิชาการสำหรับกลุ่มนักศึกษาในระดับปริญญาตรี, พลอย นิกะดานนท์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 2 ข้อได้แก่ เพื่อระบุรูปแบบของทัศนธาตุ องค์ประกอบ ระดับความเป็น นามธรรม และวิธีการเล่าเรื่อง สำหรับการออกแบบภาพประกอบเพื่อสื่อสารข้อมูลทางวิชาการ โดยใช้ หลักการออกแบบด้วยทฤษฎีประสาทวิทยา (Neuro Design Principles) และเพื่อสร้างแนวทางในการออกแบบภาพประกอบ สำหรับการสื่อสารข้อมูลทางวิชาการ 4 ประเภท ให้แก่นักศึกษาในระดับปริญญาตรี โดยใช้หลักการการออกแบบด้วยทฤษฎีประสาทวิทยา (Neuro Design Principles) โดยมีคำถามงาน วิจัยว่าจะมีแนวทางอย่างไรในการออกแบบภาพประกอบเพื่อสื่อสารข้อมูลทางวิชาการกับกลุ่มนักศึกษาในระดับปริญญาตรี โดยใช้หลักการออกแบบด้วยทฤษฎีประสาทวิทยา (Neuro Design Principles) ให้สามารถสื่อสารข้อมูล ทางวิชาการทั้ง 4 ประเภทได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสามารถช่วยในการทำ ความเข้าใจ ช่วยให้จดจำ และสามารดึงดูดความสนใจได้จริง ในการตอบวัตถุประสงค์ข้อที่ 1 การวิจัยนี้ผู้วิจัยได้รวบรวมผลงานภาพประกอบสำหรับให้ข้อมูลทางวิชาการทั้ง 4 ประเภท ได้แก่ 1). ข้อมูลประเภทเรื่องเล่าไม่ซับซ้อน 2). ข้อมูลประเภทบันทึก เหตุการณ์ อธิบายเหตุการณ์ หรือปรากฎการณ์ 3). ข้อมูลประเภทที่เป็นลำดับขั้นตอน หรือวิธีการ 4). ข้อมูลประเภทการแสดงความเห็นและการประเมินผล ที่ได้รับรางวัลในระดับนานาชาติมาใช้เป็นกรณีศึกษา เพื่อนำมาระบุความสอดคล้องของวิธีการเล่าเรื่องในงานภาพประกอบ และระดับความเป็นนามธรรม รวมถึงระบุรูปแบบการจัดวางองค์ประกอบ การสร้างลำดับการมอง ดุลยภาพ และการใช้สี ที่มีแนวโน้มจะส่งเสริมให้เกิดความคล่องแคล่วในการเมินผลทางสายตา ตามหลักการออกแบบด้วยทฤษฎีประสาทวิทยา เพื่อมาใช้ในการสร้างผลงานต้นแบบ และเพื่อตอบวัตถุประสงค์ข้อที่ 2 ความสอดคล้องของวิธีการเล่าเรื่องในงานภาพประกอบ และระดับความเป็นนามธรรม รวมถึงระบุรูปแบบการจัดวางองค์ประกอบ การสร้างลำดับการมอง ดุลยภาพ และการใช้สี ที่ระบุได้จากการวิเคราะห์ผลงานกรณีศึกษา จะถูกนำมาใช้เพื่อสร้างผลงานต้นแบบสำหรับให้ ผู้เชี่ยวชาญทำการตรวจสอบ และคัดกรอง ก่อนจะนำไปให้กลุ่มเป้าหมายประเมินผล เพื่อหารูปแบบของความคล่องแคล่วในการเมินผลทางสายตา ตามหลักการออกแบบด้วยทฤษฎีประสาทวิทยา การจัดวางองค์ประกอบ การสร้างลำดับการมอง ดุลยภาพ และการใช้สีที่ได้รับการตอบสนองเชิงบวกจากกลุ่มเป้าหมาย มาสรุปเป็นแนวทางในการออกแบบสำหรับการออกแบบเพื่อสื่อสารข้อมูลทางวิชาการสำหรับกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งเป็นนักศึกษาในระดับปริญญาตรี
การศึกษาบทบาทของความหวังต่อพฤติกรรมสร้างสรรค์ของนักออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัล (Digital Product Designer) ในบริษัทออกแบบในกรุงเทพ, อโรชา ทิพยไกรศร
การศึกษาบทบาทของความหวังต่อพฤติกรรมสร้างสรรค์ของนักออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัล (Digital Product Designer) ในบริษัทออกแบบในกรุงเทพ, อโรชา ทิพยไกรศร
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
จากการเติบโตของตลาด E-commerce ในประเทศไทย ผู้ประกอบการต้องปรับตัวเพื่อแข่งขัน ส่งผลให้นักออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลต้องพัฒนาความคิดสร้างสรรค์เป็นปัจจัยสำคัญในการเพิ่มศักยภาพการแข่งขัน การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความหวังและความคิดสร้างสรรค์ที่ส่งผลต่อการทำงานของนักออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลในกรุงเทพฯ และปัจจัยที่ส่งผลต่อระดับความหวังและความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบ กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลจาก 17 บริษัทในกรุงเทพฯ จำนวน 50 คน โดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึกและแบบสอบถาม ผลการศึกษาพบว่าความหวังมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับพฤติกรรมสร้างสรรค์ โดยเฉพาะในด้านการสนับสนุนแนวคิดให้เป็นที่ยอมรับ (Idea Championing) และการสร้างแนวคิด (Idea Generation) ซึ่งมีค่า R² เท่ากับ 0.41 และ 0.39 ตามลำดับ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการส่งเสริมความหวังและการสร้างสภาพแวดล้อมที่สนับสนุนความคิดสร้างสรรค์สามารถเพิ่มประสิทธิภาพและความสามารถในการแข่งขันในตลาด E-commerce ได้
การวิจัยเพื่อการออกแบบและพัฒนาระบบผลิตภัณฑ์และบริการเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการรีไซเคิลฟิล์มพลาสติกอย่างยั่งยืน, สุพิชฌาย์ ศาศวัตวิบูลย์
การวิจัยเพื่อการออกแบบและพัฒนาระบบผลิตภัณฑ์และบริการเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการรีไซเคิลฟิล์มพลาสติกอย่างยั่งยืน, สุพิชฌาย์ ศาศวัตวิบูลย์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัญหาและข้อจำกัดของการจัดการขยะฟิล์มพลาสติกในเขตกรุงเทพมหานคร พร้อมทั้งสร้างแนวทางการออกแบบระบบจัดการขยะที่สามารถนำฟิล์มพลาสติกกลับเข้าสู่กระบวนการรีไซเคิลได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยศึกษาข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง 3 กลุ่ม ได้แก่ ผู้บริโภค (End Consumer) ธุรกิจการจัดการขยะ และโรงงานผู้ผลิต/โรงงานรีไซเคิล ดำเนินการวิจัยระหว่างเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2566 ถึง ธันวาคม พ.ศ. 2567 งานวิจัยพบช่องว่างหลักในปัจจุบัน ได้แก่ ความยุ่งยากในการทำความสะอาดขยะฟิล์ม ขาดมาตรฐานในการแยกขยะ และการเข้าถึงระบบรองรับที่มีอยู่ยังทำได้ยาก อีกทั้งผู้บริโภคยังขาดแรงจูงใจอย่างเป็นรูปธรรม โดยเฉพาะในกลุ่มผู้ที่แม้มีความตั้งใจแต่ยังรู้สึกว่าการคัดแยกเป็นภาระ และการสนับสนุนจากภาครัฐยังอยู่ในระดับขอความร่วมมือ ไม่ได้ผลักดันเชิงนโยบายหรือกฎหมายอย่างจริงจัง นอกจากนี้ยังพบข้อกังวลด้านบทบาทของสมาคมผู้ผลิตพลาสติกที่อาจเกิดความทับซ้อนกับบทบาทของภาคธุรกิจขนาดใหญ่ที่ต้องจ่ายค่าธรรมเนียมตามหลักการ EPR หากสมาคมฯ เป็นเจ้าภาพหลักเพียงฝ่ายเดียวจึงอาจต้องออกแบบระบบการประสานงานร่วมกับภาคอุตสาหกรรมและสถาบันกลางให้มีความครอบคลุมและสมดุล การวิจัยเริ่มต้นจากการวิเคราะห์สถานการณ์ขยะพลาสติกในปัจจุบัน พฤติกรรมของผู้บริโภค การทำงานของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในระบบ และแนวทางการแก้ไขปัญหาที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน ผ่านกระบวนการวิจัยที่ประกอบด้วยการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง การเก็บข้อมูลผ่านแบบสอบถามออนไลน์ การสัมภาษณ์เชิงลึก รวมถึงกิจกรรม focus group และการออกแบบร่วม (co-creation) เพื่อระบุปัญหาและโอกาสในการพัฒนาระบบจัดการขยะฟิล์มพลาสติก โดยอาศัยแนวคิดการออกแบบระบบผลิตภัณฑ์และบริการ (Product-Service System Design) มาเป็นแนวทางหลักในการออกแบบ ผลลัพธ์ของการวิจัยคือการออกแบบระบบการจัดการขยะฟิล์มพลาสติกที่มีจุดสัมผัส (Touchpoint) กับผู้ใช้งานในหลายรูปแบบ ได้แก่ แอปพลิเคชันสำหรับสะสมขยะฟิล์มพลาสติก, เครื่องปั่นขยะฟิล์มพลาสติกเพื่อเตรียมสำหรับการรีไซเคิล, แบดจ์ติดหน้าร้านสำหรับร้านค้าที่เข้าร่วมโครงการเพื่อสื่อสารการมีส่วนร่วม และจุดรับขยะ (Drop Point) อัจฉริยะที่สามารถแสดงสถานะการใช้งานได้ โดยทั้งหมดถูกพัฒนาเพื่อตอบ pain point ที่พบจากผู้ใช้งาน ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่าขยะฟิล์มพลาสติกแม้จะมีปริมาณมากในชีวิตประจำวัน แต่ยังขาดระบบจัดการที่เหมาะสม เนื่องจากข้อจำกัดด้านมูลค่าที่ต่ำ ความยุ่งยากในการทำความสะอาด และน้ำหนักเบาซึ่งส่งผลต่อความยากในการขนส่ง ระบบที่ออกแบบขึ้นนี้จึงมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการคัดแยกและรวบรวมขยะฟิล์มพลาสติกตั้งแต่ต้นทาง พร้อมส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้คนในชุมชนและภาคส่วนที่เกี่ยวข้อง เพื่อสร้างระบบการจัดการขยะที่ยั่งยืนมากยิ่งขึ้นในอนาคต จากการทดสอบแนวคิดกับผู้ใช้งาน พบว่าผู้ใช้งานต้องการระบบที่เข้าใจง่ายและให้ผลลัพธ์ที่ชัดเจน โดยเฉพาะระบบการแบ่งระดับผู้ใช้ตามความสามารถในการแยกขยะ ระบบสะสมแต้ม และการติดตามเส้นทางขยะ ล้วนสร้างแรงจูงใจและความเชื่อมั่นในการมีส่วนร่วมได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในขณะที่ฟีเจอร์เชิงเทคโนโลยี เช่น ระบบ AI และการเลือกถุงขยะล่วงหน้า ช่วยลดความยุ่งยากในการใช้งานจริง และสะท้อนถึงความตั้งใจของผู้วิจัยในการออกแบบให้สอดคล้องกับบริบทการใช้งานในชีวิตประจำวัน
การศึกษาและรวบรวมแนวทางการใช้เคลือบกลู๊ปในงานสร้างสรรค์เครื่องปั้นดินเผาในช่วงปี พ.ศ.2556 ถึง พ.ศ.2566, รวีวรรณ รังษีธนะศักดิ์
การศึกษาและรวบรวมแนวทางการใช้เคลือบกลู๊ปในงานสร้างสรรค์เครื่องปั้นดินเผาในช่วงปี พ.ศ.2556 ถึง พ.ศ.2566, รวีวรรณ รังษีธนะศักดิ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
เคลือบกลู๊ปได้รับความนิยมในงานเครื่องปั้นดินเผาร่วมสมัยในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อรวบรวมและอธิบายลักษณะรูปลักษณ์ของเคลือบกลู๊ปหลังการเผา และศึกษาปัจจัยที่ส่งผล ได้แก่ การใช้เคลือบและการจัดเรียงชิ้นงานก่อนเผา แบ่งการศึกษาออกเป็นสองส่วนคือ การตั้งเกณฑ์เพื่อจัดกลุ่มรูปลักษณ์และการตั้งสมมติฐานการใช้เคลือบ การจัดเรียงชิ้นงานเพื่อเผา โดยใช้แนวคิดทฤษฎีการเปลี่ยนแปลงของเคลือบในการอธิบายและพิจารณาความสัมพันธ์ดังกล่าว โดยเริ่มจากการรวบรวมผลงานศิลปิน 6 ท่าน รวม 389 ภาพ คัดเลือกเหลือ 97 ภาพ แบ่งออกเป็น 9 กลุ่มรูปลักษณ์หลัก ก่อนสุ่มเลือก 23 ชิ้นมาศึกษารายกรณี สร้างแบบจำลองเพื่อทดลองการใช้เคลือบและจัดเรียงก่อนเผา และวิเคราะห์ผลการทดลองเพื่อวัดผลสมมติฐาน สุดท้ายอภิปรายความสัมพันธ์ระหว่างรูปลักษณ์หลังเผา การใช้เคลือบ การจัดเรียงชิ้นงาน และตัวแปรสำคัญอื่นๆ ที่จะเป็นแนวทางพัฒนาต่อยอดงานวิจัยในอนาคต
Design Research Project For Sustainable Campus Travel, Encouraging Active Mobility For Urban Thai University Students, Wanatchai Tassanee
Design Research Project For Sustainable Campus Travel, Encouraging Active Mobility For Urban Thai University Students, Wanatchai Tassanee
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
Physical Activity and Physical fitness can act as tools to measure one’s health status. With its numerous benefits, such as improved physical and mental health and lower mortality risk, health promotion programs have been extensively devised to aid the young adults. However, only around a quarter of Thailand’s younger generations has sufficient physical activity. Thus, Active Mobility plays an important role in encouraging physical activity and aid in decreasing environmental impacts resulting from motorised means of travel. This study aims to promote physical activity and active mobility, while focusing on the perceived benefits of the students from campus travel experience. …
การออกแบบเรขศิลป์สำหรับวีดีโอเกม โฮปา ที่ได้แรงบันดาลใจจากวิกฤตหนึ่งในสี่, พลอย เลวรรณ์
การออกแบบเรขศิลป์สำหรับวีดีโอเกม โฮปา ที่ได้แรงบันดาลใจจากวิกฤตหนึ่งในสี่, พลอย เลวรรณ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ เพื่อหากลยุทธ์และแนวทางการออกแบบเรขศิลป์สำหรับวิดีโอเกม โฮปา ที่ได้แรงบันดาลใจจากวิกฤตหนึ่งในสี่ ที่จะตอบสนองพฤติกรรมของกลุ่มประชากร Zillenial โดยนอกจากการสืบค้นเอกสารทางวิชาการ และ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ กลุ่มประชากร Zillenial ซึ่งคือกลุ่มประชากรที่ เกิดในช่วงปี ค.ศ.1997 – 2012 เพศ หญิง เชื้อชาติ ไทย ที่อาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพและปริมณฑล จำนวน 3 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) โครงสร้างในการเขียนเรื่องราวในเกมของ E.M. Welsh 2) แบบสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมาย เกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นวีดีโอเกม และ วิฤตหนึ่งในสี่ 3) คอมพิวเตอร์ 4) โปรแกรมที่ใช้สำหรับการออกแบบเรขศิลป์ เช่น Adobe illustrator และ Procreate ผลวิจัยพบว่า เรขศิลป์สำหรับวิดีโอเกมโฮปา ที่ได้แรงบันดาลใจจากวิกฤตหนึ่งในสี่ ที่จะตอบสนองพฤติกรรมของกลุ่มประชากร Zillenial นั้น มีสารที่ต้องการจะสื่อและคำสำคัญในการออกแบบ คือ สบายๆ (Casual) ว่างเปล่า (Empty) และ สบายใจ (Comfortable) ควรมีลักษณะสำคัญใน ภาพประกอบและกราฟิกบนเกม คือมีลักษณะเป็นการใช้เส้นวาดมือที่ มุมมองและขนาดของวัตถุไม่ได้คำนึงถึงความสมจริงมากนัก เป็นภาพวาดลายเส้น (Line Art) สองมิติ (2D) ที่มี พื้นที่ว่าง (Negative Space) ที่ให้ความรู้สึกว่างเปล่า โดยสีที่ควรใช้ในการออกแบบคือ สีโทนเย็น เช่น ฟ้า น้ำเงิน ตัดกับสีสดใส โดยข้อเสนอแนะพบว่า จากรูปแบบภาพประกอบอันเป็นเอกลักษณ์ของ วีดีโอเกม โฮปา คือ ภาพประกอบแบบ Wimmelbook นั้น ทำให้เกิดความขัดแย้งระหว่างโครงสร้างที่ต้องการความวุ่นวายในภาพกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการพื้นที่ว่างในภาพประกอบ เพื่อไม่ให้เกิดความรู้สึกเครียดจนเกินไป
โครงการออกแบบแบรนด์สินค้าเครื่องสำอาง โดย แนวคิด โมโน โนะ อาวาเระ, ธีรัจฉรา จัดหงษา
โครงการออกแบบแบรนด์สินค้าเครื่องสำอาง โดย แนวคิด โมโน โนะ อาวาเระ, ธีรัจฉรา จัดหงษา
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
ในการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อค้นหาแนวทางการออกแบบแบรนด์สินค้าเครื่องสำอาง โดยแนวคิด โมโน โนะ อาวาเระ โดยการทำแบบสอบถามและการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับแนวคิดโมโน โนะ อาวาเระ รวมถึงข้อมูลเกี่ยวกับทฤษฎีด้านการตลาด การสร้างแบรนด์ พฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมาย แบรนด์เครื่องสำอาง เทรนด์ความงามต่าง ๆ เพื่อนำข้อมูลทั้งหมดมาวิเคราะห์เพื่อให้ได้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในการนำไปใช้ในการออกแบบต่อไป หลังจากเสร็จสิ้นขบวนการวิจัยทั้งหมด ผลสรุปได้ว่า แนวคิดโมโน โนะ อาวาเระนั้น เป็นแนวคิดที่เน้นการยอมรับและเข้าใจในความสวยงามของธรรมชาติและสิ่งรอบตัวที่ต้องเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา โดยผู้วิจัยได้นำแนวคิดนี้มาส่งเสริมกับเทรนด์ความงามแบบ Aging Gracefully หรือเทรนด์ความงามที่ปฏิเสธการชะลอวัย ของกลุ่มเป้าหมายเจน Y หรือ Millennials ที่ส่งเสริมให้ทุกคนยอมรับการเปลี่ยนแปลงและภูมิใจในความสวยของตนเองไม่ว่าจะในช่วงอายุเท่าไหร่ก็ตาม โดยการเอาแนวคิดทั้งสองแบบนี้มาสร้างแบรนด์เครื่องสำอาง ที่ส่งเสริมความมั่นใจ และความสบายใจในการออกไปใช้ชีวิตให้กับผู้ใช้สินค้าทุกคน โดยผลวิจัยทั้งหมดสรุปได้ว่า การออกแบบแบรนด์เครื่องสำอางนี้ ได้สารที่ต้องการจะสื่อคือ ความงดงามอันไร้กาลเวลา และบุคลิกภาพที่เหมาะสมของงานคือ DREAMY (งดงามเหมือนฝัน) , CHARMING (มีเสน่ห์ ดูน่าหลงใหล) และ FREE (อิสระ) ชื่อแบรนด์ คือYugure (夕暮れ) หรือยูกุเระ ที่แปลว่าช่วงเวลายามเย็น โดยตัวสินค้าจะแบ่งเป็นเซตเครื่องสำอางแบบกลางวันและกลางคือเพื่อให้สอดคล้องกับสารที่ต้องการจะสื่อและชื่อของแบรนด์ โดยจะใช้การออกแบบภาพประกอบที่เน้นไปที่ลายของปีกผีเสื้อและพืชพรรณต่าง ๆ ใช้โทนสีทั้งโทนสีร้อนและเย็น ที่มีทั้งความหรูหรา โดดเด่น ช่วยส่งเสริมแบรนด์เครื่องสำอางให้มีความสวยงามและสร้างความประทับใจให้กลุ่มเป้าหมายได้ดียิ่งขึ้น
การออกแบบเรขศิลป์ด้วยข้อมูลเชิงภาพจากการวิเคราะห์ประวัติศาสตร์กราฟิก, นิศาชล ศรีวรรณญา
การออกแบบเรขศิลป์ด้วยข้อมูลเชิงภาพจากการวิเคราะห์ประวัติศาสตร์กราฟิก, นิศาชล ศรีวรรณญา
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบข้อมูลเชิงภาพ (Data Visualization) สำหรับถ่ายทอดองค์ความรู้ด้านประวัติศาสตร์กราฟิกให้เหมาะสมกับกลุ่มนักออกแบบกราฟิก Generation Z โดยมุ่งเน้นการเชื่อมโยงความรู้จากอดีตสู่อนาคต ผ่านการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับพฤติกรรมและรูปแบบการรับรู้ของกลุ่มเป้าหมาย โดยเนื้อหาถูกสังเคราะห์จากข้อมูลของ Graphic Movements จำนวน 20 ยุค วิเคราะห์ครอบคลุมทั้งลักษณะเด่น แนวคิดหลัก และตัวอย่างงานออกแบบ เพื่อนำไปพัฒนาการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบภาพข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ วิธีดำเนินการวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยเก็บข้อมูลจากการทบทวนวรรณกรรม เอกสารทางวิชาการ และการสัมภาษณ์เชิงลึกกับกลุ่มตัวอย่างนักออกแบบกราฟิก Generation Z จำนวน 9 คน ร่วมกับการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ เพื่อวิเคราะห์แนวโน้มความคิด พฤติกรรมการเรียนรู้ และมุมมองที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารข้อมูลด้วยภาพ ผลการวิจัยพบว่า การออกแบบข้อมูลเชิงภาพที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายควรสะท้อนบุคลิกภาพของงานที่มีลักษณะ NEAT (เนี้ยบ เรียบร้อยไร้ที่ติ), PRECISE (พิถีพิถัน เฉียบขาด) และ LIVELY (มีชีวิตชีวา) ควบคู่กับแนวคิด “เรียนรู้จากอดีตเพื่ออนาคต” โดยการผสานความงามทางวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์เข้ากับเทคโนโลยีและความร่วมสมัย ผ่านกระบวนการออกแบบที่ใช้ Customer Journey เป็นแนวทางในการกำหนดการนำเสนอ เพื่อให้เกิดการรับรู้ มีส่วนร่วม และสามารถจดจำและประยุกต์ใช้ความรู้ในเชิงสร้างสรรค์ได้อย่างยั่งยืน
การออกแบบแบรนด์สินค้าไลฟ์สไตล์สำหรับกลุ่มมินิมอล อินทิเกรเตอร์ผ่านการออกเเบบคาเเรคเตอร์โดยใช้แนวคิดอุปนิสัยแห่งความโชคดี, ยอดชีวัน งามสมบัติ
การออกแบบแบรนด์สินค้าไลฟ์สไตล์สำหรับกลุ่มมินิมอล อินทิเกรเตอร์ผ่านการออกเเบบคาเเรคเตอร์โดยใช้แนวคิดอุปนิสัยแห่งความโชคดี, ยอดชีวัน งามสมบัติ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาเรื่องการออกเเบบเรขศิลป์สำหรับการออกแบบแบรนด์สินค้าไลฟ์สไตล์สำหรับกลุ่มมินิมอล อินทิเกรเตอร์ ผ่านการออกเเบบคาเเรคเตอร์โดยใช้แนวคิดอุปนิสัยแห่งความโชคดี เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยมีดังนี้ 1).ข้อมูลการออกเเบบคาเเรคเตอร์ดีไซน์เเละสอบถามเรื่องความเชื่อมูเตลู 2).ข้อมูลบุคลิกภาพเเละอารมณ์ที่ต้องการจะสื่อ 3).ข้อมูลเกี่ยวกับไลฟ์สไตล์เเบรนด์ทั่วไปเเละข้อมูลการใช้สื่อ 4). ข้อมูลเกี่ยวกับการออกเเบบคาเเรคเตอร์ดีไซน์ 5). สัมภาษณ์เชิงลึกกับกลุ่มตัวอย่างเรื่องความสนใจเรื่องมูเตลู 6). สัมภาษณ์ข้อมูลเกี่ยวกับการออกเเบบคาเเรคเตอร์ดีไซน์ สรุปผลวิจัยพบว่าสารที่ต้องการสื่อ คือ เทศกาลความโชคดีไม่มีที่สิ้นสุด เเละมีบุคลิกภาพเเละอารมณ์ของงานออกเเบบในลักษณะ Vigorous (ดูมีพลัง กระฉับกระเฉง), Cozy (สบายอบอุ่น พลังบวก), และ Colorful (สีสัน น่าตื่นเต้น)
โครงการออกแบบเรขศิลป์จากแนวคิดเอ็มเบลลิช มูเก็ตติ้งเพื่อแบรนด์ผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์สำหรับวัยผู้ใหญ่ตอนต้น, ศุภกร กันยานุชรัตน์
โครงการออกแบบเรขศิลป์จากแนวคิดเอ็มเบลลิช มูเก็ตติ้งเพื่อแบรนด์ผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์สำหรับวัยผู้ใหญ่ตอนต้น, ศุภกร กันยานุชรัตน์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยการออกแบบเรขศิลป์จากแนวคิด เอ็มเบลลิช มูเก็ตติ้ง เพื่อแบรนด์ผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์สำหรับวัยผู้ใหญ่ตอนต้น มีวัตถุประสงค์เพื่อหากลยุทธ์และแนวทางการออกแบบเรขศิลป์จากแนวคิด เอ็มเบลลิช มูเก็ตติ้ง เพื่อแบรนด์ผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์สำหรับวัยผู้ใหญ่ตอนต้น ขั้นตอนและวิธีดำเนินการวิจัย โดยการรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับ ต้นไม้มงคล เครื่องรางมงคลและแนวคิด เอ็มเบลลิช มูเก็ตติ้ง ศึกษาธุรกิจผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ในประเทศไทยและคุณสมบัติของต้นไม้มงคลและเครื่องรางมงคลที่มีความเกี่ยวข้องกัน โดยนำข้อมูลจากการวิเคราะห์มาสร้างแบบสอบถาม เพื่อสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมาย และสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญทางด้านต้นไม้มงคลและหินมงคล ทำให้ได้ข้อมูลที่นำมาใช้ในการออกแบบต่อไป สรุปผลวิจัยพบว่า 1.) สารที่ต้องการจะสื่อ คือ เพื่อนนำโชคร่วมสุข และบุคลิกภาพของงานที่เหมาะสม คือ มีชีวิตชีวา น่ารักและดูสมเหตุสมผล 2.) แนวทางการออกแบบเรขศิลป์ที่เหมาะสม ใช้การออกแบบคาแรคเตอร์รูปแบบ Modern Style, ลักษณะของคาแรคเตอร์ตามหลักการ Shape Language และใช้โทนสีของงานโดยอิงจากลักษณะสีของต้นไม้มงคลและหินมงคล
โครงการการออกแบบสื่อการรณรงค์และให้ความรู้ด้านการวางแผนการเงินของกลุ่มเกย์ชายสถานะโสด, ชยุตม์ คชโกศัย
โครงการการออกแบบสื่อการรณรงค์และให้ความรู้ด้านการวางแผนการเงินของกลุ่มเกย์ชายสถานะโสด, ชยุตม์ คชโกศัย
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบสื่อการรณรงค์และให้ความรู้ด้านการวางแผนการเงินแก่กลุ่มเกย์ชายไทยที่มีสถานะโสดวัยทำงาน ซึ่งเป็นกลุ่มประชากรย่อยที่มีพฤติกรรมทางการเงินเฉพาะและยังไม่ได้รับความสนใจอย่างเพียงพอในเชิงนโยบายและการสื่อสารสาธารณะ แม้ประเทศไทยจะมีความก้าวหน้าในด้านการยอมรับความหลากหลายทางเพศ แต่สิทธิทางการเงินโดยเฉพาะในบริบทของการสมรสยังไม่ครอบคลุม ส่งผลให้กลุ่มเกย์ชายโสดต้องวางแผนการเงินด้วยตนเองโดยขาดโครงสร้างสนับสนุน เช่น สิทธิกู้ร่วม หรือสวัสดิการคู่ชีวิตงานวิจัยนี้ใช้วิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยเก็บรวบรวมข้อมูลจากเอกสารวิชาการ แบบสอบถามกลุ่มตัวอย่างเกย์ชายโสดจำนวน 30 คน และสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการเงินและเพศวิถี ผลการวิเคราะห์ชี้ให้เห็นว่า กลุ่มเกย์ชายโสดวัยทำงาน (25–45 ปี) ใช้จ่ายเพื่อภาพลักษณ์และคุณภาพชีวิต ขาดการออมและแผนเกษียณ จำแนกออกเป็น 4 ไลฟ์สไตล์หลัก ได้แก่ Urban Luxe, Asset Architects, Smart Budgeters และ Experience Explorers ผ่านสื่อออนไลน์ เช่น เว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย และนิทรรศการแบบมีส่วนร่วม โดยใช้เครื่องมือ Infographic และ Calculator ด้วยการ ด้ายการออกแบบด้วยสไตล์ Queer Aesthetics ใช้สีรุ้งและภาพประกอบที่ไม่เหมารวม สื่อถึงอารมณ์ "มั่นใจ – อบอุ่น – เข้าถึงง่าย" พร้อมจัดวางข้อมูลตาม Customer Journey เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้และการวางแผนการเงินอย่างยั่งยืน
Ai-Designed Clothing And Perceived Values: What Can Move Consumers' Minds With The Ai-Designed Clothing?, Dooyoung Choi, Ha Kyung Lee
Ai-Designed Clothing And Perceived Values: What Can Move Consumers' Minds With The Ai-Designed Clothing?, Dooyoung Choi, Ha Kyung Lee
STEMPS Faculty Publications
This study investigates the perceived values of AI-designed clothing (quality, emotion, ease) and their impact on willingness to pay (WTP) and word-of-mouth (WOM), with the moderating effect of gender differences. A total of 314 respondents completed the survey via MTurk. Participants watched a video clip demonstrating how an AI system creates various clothing designs by altering garment elements (e.g., style, size). After watching the video clip, they were asked to answer a series of questions about the AI-designed clothing and themselves. The collected data were analyzed using AMOS 26.0. Results showed that, for male and female consumers, the quality value …
การออกแบบเรขศิลป์ไลฟ์สไตล์แบรนด์สำหรับหนุ่มออฟฟิศสายมูเตลู, อริยา ตัณฑสุทธิ์
การออกแบบเรขศิลป์ไลฟ์สไตล์แบรนด์สำหรับหนุ่มออฟฟิศสายมูเตลู, อริยา ตัณฑสุทธิ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยการออกแบบเรขศิลป์ไลฟ์สไตล์แบรนด์สำหรับหนุ่มออฟฟิศสายมูเตลูมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาหากลยุทธ์และแนวการออกแบบเรขศิลป์ไลฟ์สไตล์แบรนด์สำหรับหนุ่มออฟฟิศสายมูเตลูขั้นตอนและวิธีดำเนินการวิจัยนั้นประกอบด้วยการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเทพเจ้าที่นิยมมูเตลู ในช่วงปี 2566 รวมถึงรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลการตลาด SWOT Analysis, 4Ps Marketing และ Brand Onions เทียบกับแบรนด์ประเภทมูเตลูตัวอย่างเพื่อหาแนวทางที่เหมาะสม จากบทความ ดิจิทัลแพลตฟอร์ม งานวิจัย และสื่ออินเทอร์เน็ต โดยนำข้อมูลจากการวิเคราะห์มาสร้างแบบสอบถามและสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมาย ผู้เชี่ยวชาญด้านมูเตลู และผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบสรุปผลการวิจัยพบว่า สารที่ต้องการสื่อคือ “Light up your way” เนื่องจากหนุ่มออฟฟิศหลายคนต้องเผชิญกับความเครียดและความกดดันในการทำงาน แม้จะทุ่มเททำงานอย่างเต็มที่ตามหลักเหตุผล แต่ยังคงรู้สึกไม่มั่นใจและรู้สึกไม่ค่อยมีความก้าวหน้าในอาชีพการงาน การมูเตลูเทพเจ้าจึงเปรียบเสมือนแสงที่ส่องนำทาง ที่ช่วยสร้างความมั่นใจและเป็นที่พึ่งสำหรับผู้ที่ต้องการกำลังใจและพลังแห่งความศรัทธานั้นมอบความสบายใจและเพิ่มความมั่นใจให้กับหนุ่มออฟฟิศสายมูช่วยให้ก้าวผ่านปัญหาและความท้าทายในการทำงานไปได้
Biophilic Design And Its Effects On Mental And Physical Health, Alexandria Lahman
Biophilic Design And Its Effects On Mental And Physical Health, Alexandria Lahman
Mahurin Honors College Capstone Experience/Thesis Projects
The design of interior spaces can greatly impact one’s mental health. Because people are spending more time indoors, the importance of well- designed interior spaces has increased dramatically. Using biophilic design in architecture can increase productivity and creativity and positively impact mental health. Biophilic design involves incorporating organic materials, patterns, colors, textures, and plants into the built environment. This project aims to highlight the importance of biophilic design in architecture and how it can be incorporated into interior architecture.
Structura Lux, Anton Pleshka
Structura Lux, Anton Pleshka
Graduate Theses/Dissertations
In the evocative realm of installation art, my creative research
navigates the nuanced interplay between light and space, with the
ambitious goal of transforming the viewer’s perceptions through
immersive environments. This venture is more than a creative journey;
it is a phenomenological exploration that emphasizes the primacy
of lived experience in artistic expression. My installations, through
manipulation of light and form, evolve into conversations between my
intentions as an artist and the experiences of the audience, crafting
moments that intentionally elicit a wide spectrum of responses and
challenge the traditional confines of visual storytelling.
Recollection, Shelby Ann Theis-Lukenbill
Recollection, Shelby Ann Theis-Lukenbill
Graduate Theses/Dissertations
My work is inspired by life's transient nature and objects' enduring capacity to house memories. The delicate sculptures I create combine second-hand objects with paper to capture the essence of moments and possessions that define personal histories. The objects I use represent more than their form or chemistry; they are imbued with fragments of history and memory that I am driven to preserve. In this work, the sentimental nature and purpose of my belongings hold an equal or greater value than the physical nature and purpose of those belongings. I illuminate an object’s sentimentality by combining its form with painted …
Zaha Hadid: The Queen Of Curves, Ruth Mambo
Zaha Hadid: The Queen Of Curves, Ruth Mambo
A with Honors Projects
A study of the work of architect Zaha Hadid with maquette of the Eli and Edith Broad Art Museum in Michigan, USA. This prototype helped to visualize and understand the design of the building.
Fast Fashion, Luxury Fashion, And Their Sustainability Efforts, Danielle L. Illum, Lance Cheramie
Fast Fashion, Luxury Fashion, And Their Sustainability Efforts, Danielle L. Illum, Lance Cheramie
Discovery, The Student Journal of Dale Bumpers College of Agricultural, Food and Life Sciences
The apparel industry can be divided into two categories: fast fashion and luxury fashion. It’s no secret that the apparel industry has a negative impact on our world in terms of sustainability, greenwashing, pollution, and human rights issues. Although the entire apparel industry plays a role in this, fast fashion seems to be at the forefront of these issues. It is necessary to understand the growth and consumer obsession with fast fashion to grasp its negative impact. In the same way, understanding the importance of luxury fashion to the consumer along with the strides being made by luxury fashion companies …
Exploring The Potential Of Soy-Based Materials: Sustainable Textile Design And Apparel Production, Kasandra L. Wright, Lance Cheramie
Exploring The Potential Of Soy-Based Materials: Sustainable Textile Design And Apparel Production, Kasandra L. Wright, Lance Cheramie
Discovery, The Student Journal of Dale Bumpers College of Agricultural, Food and Life Sciences
This study investigated the potential of soy-based materials as a sustainable alternative in fashion design, focusing on creating textiles using batik techniques. The process involved producing soymilk, bonding pigments, repurposing soy pulp, employing batik methods, and enhancing textures with soy fibers. The resulting sample showcased a visually captivating moth motif on soy textile, demonstrating soy materials' aesthetic and environmental potential. The findings affirm the viability of soy textiles in fashion, offering a biodegradable, renewable option with reduced water and chemical usage compared to traditional materials. Further research is recommended to explore additional design applications and commercial feasibility, contributing to the …
Crusading For Fun And Profit: An Examination Of Ludohistorical Mode In The Crusader Kings Community, Kirk M. Lundblade
Crusading For Fun And Profit: An Examination Of Ludohistorical Mode In The Crusader Kings Community, Kirk M. Lundblade
Graduate Thesis and Dissertation 2023-2024
How do participants in communities of play centered around digital games engage with history? The historiographic influences of ludic form have been closely scrutinized in recent years, but little attention has been paid to the digital cultures—to the communities of play— which center the discussion and play of these historical games. My study aimed to closely examine one such community centered around the grand strategy game Crusader Kings III, released by Paradox Interactive in 2020. I use discourse analysis together with grounded theory to examine the game Crusader Kings III alongside two primary sites found on reddit and Paradox …