Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Educational Technology Commons™

Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Discipline
Institution
Keyword
Publication Year
Publication
Publication Type
File Type

Articles 2131 - 2160 of 4339

Full-Text Articles in Educational Technology

การพัฒนารูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา, ฐิติ อติชาติชยากร Jan 2022

การพัฒนารูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา, ฐิติ อติชาติชยากร

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพการเรียนรู้บนคลาวด์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 2) สร้างรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 4) นำเสนอรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้พัฒนารูปแบบฯ คือ ผู้เชี่ยวชาญ 24 ท่าน นิสิตนักศึกษาสาขาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ จำนวน 388 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพและความต้องการเกี่ยวกับรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินรับรองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ กลุ่มทดลองที่ใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ ได้แก่ นิสิตชั้นปีที่ 3 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบประเมินต้นแบบนวัตกรรมห้องสมุด 2) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปว่า 1. สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษาที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบได้แก่ 1) แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แหล่งข้อมูล 3) ผู้เรียน 4) ผู้สอน 5) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ 6) การประเมิน โดยมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเข้าใจปัญหา 2) การนิยามปัญหา 3) การสร้างแนวความคิด 4) การสร้างต้นแบบ 5) การทดสอบต้นแบบ 2. ผลการทดลองใช้พบว่า 1) คะแนนความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการประเมินนวัตกรรมการบริการหลังการประเมินอยู่ในระดับดีทุกกลุ่ม 3. ผลสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ ของกลุ่มตัวอย่าง อยู่ในระดับมาก 4. ผู้ทรงคุณวุฒิให้การประเมินรับรองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด


การพัฒนาโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษาด้วยการฟังและการพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, ณัฐมน ศรีสุข Jan 2022

การพัฒนาโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษาด้วยการฟังและการพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, ณัฐมน ศรีสุข

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยและพัฒนาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อประเมินความต้องการจำเป็นของโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา การเรียนการสอนภาษาอังกฤษและการให้ผลป้อนกลับและปัจจัยเชิงสาเหตุความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2.-4. เพื่อพัฒนา ศึกษาผลและรับรองรูปแบบโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา ด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โดยงานวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 4 ระยะ ระยะที่ 1 การประเมินความต้องการจำเป็นของโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา การเรียนการสอนภาษาอังกฤษและการให้ผลป้อนกลับและปัจจัยเชิงสาเหตุความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 672 ระยะที่ 2 การพัฒนาโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษาด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาและด้านการสอนภาษาอังกฤษ จำนวน 5 คน ได้แก่ 1) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนภาษาอังกฤษ 2) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา 3) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาการปรึกษา การแนะแนว ระยะที่ 3 การศึกษาผลของการใช้รูปแบบโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา ด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 22 คน ระยะที่ 4 การรับรองรูปแบบโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา ด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างเหมือนกับระยะที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผลการวิเคราะห์ความต้องการจำเป็นและปัจจัยเชิงสาเหตุ จึงได้องค์ประกอบและขั้นตอนของรูปแบบ ดังนี้ องค์ประกอบของโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษา ประกอบด้วย 1. ทุกที่ทุกเวลา (ubiquity) 2. การแบ่งปันเนื้อหาผ่านเครือข่าย (connectivity) 3. การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (social Interactivity) 4. เอกัตภาพการเรียนรู้ส่วนบุคคล (individuality) ขั้นตอนของรูปแบบ ประกอบด้วย 1) การฟังและการพูดอย่างกว้างขวาง 1.1. การเลือกเรื่องที่ฟังและพูดอย่างอิสระ (selection) 1.2. ทำภารกิจเรื่องที่ฟังและพูดที่สนใจ (mission) 1.3. การนำเสนอเรื่องที่ตนเองศึกษา (presentation) 2) การให้ผลป้อนกลับ ประกอบด้วย 2.1. ผลป้อนกลับจากครูและเพื่อน (Teacher’s and peer’s observation observation) 2.2. การอภิปรายร่วมกันระหว่างครูและนักเรียน(Teacher-student collaboration) 2.3. การประเมินตนเองของผู้เรียน …


ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, สิทธิชัย สิงหะเสนา Jan 2022

ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, สิทธิชัย สิงหะเสนา

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การศึกษาในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น และ 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น โดยเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ 1) แบบวัดสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ 2) แบบสังเกตพฤติกรรมการสืบสอบด้วยรูปแบบสถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ 3) แบบประเมินกระบวนการการเรียนรู้ที่ส่งเสริมสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ต่อการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ และ 4) แบบประเมินร่องรอยการเรียนรู้จากชิ้นงาน โดยเปรียบเทียบระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ระหว่างกลุ่มทดลอง คือ กลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้บนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ (n=25) และกลุ่มควบคุม คือ กลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐาน (n=25) โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ โดยผลการศึกษาพบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน คือ 1) ขั้นเชื่อมโยงประสบการณ์เดิม (Concrete experience) 2) ขั้นศึกษาสถานการณ์ (Simulation briefing) 3) ขั้นสะท้อนคิดจากสถานการณ์ (Reflective observation & thinking) 4) ขั้นออกแบบแนวคิด (Conceptualization) 5) ขั้นสำรวจตรวจสอบ (Experimenting) และ 6) ขั้นสรุปและขยายความรู้ (Elaboration) โดยจัดการเรียนรู้จำนวน 18 คาบ โดยใช้ระยะเวลา 9 สัปดาห์ และ 2) ผลการใช้รูปแบบพบว่ากลุ่มทดลองมีระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์มากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติด้วยสถิติ T-test for independent samples และกลุ่มทดลองมีระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนที่สูงขึ้นมากกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยเปรียบเทียบระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ของกลุ่มทดลองก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยสถิติ T-test for dependent samples


การพัฒนาระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู, วราลี ฉิมทองดี Jan 2022

การพัฒนาระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู, วราลี ฉิมทองดี

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนาระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู สังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน 2) เพื่อสร้างระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู 3) เพื่อศึกษาผลการใช้ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู 4) เพื่อนำเสนอระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู ตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาระบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 คน ครูสังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน 424 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นสภาพและความต้องการจำเป็นของระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินรับรองระบบฯ กลุ่มทดลองใช้ระบบฯ ได้แก่ ครูจำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ 2) แบบประเมินความสามารถในการจัดการเรียนรู้ 3) เกณฑ์ประเมินความสามารถในการจัดการเรียนรู้แบบรูบริค 4) แบบสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อระบบฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยความถี่ ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) บทบาทครูและผู้ชี้แนะ 2) การชี้แนะด้วยเอ็นเนียแกรม 3) เป้าหมายด้านการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ 4) ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ โดยมี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) กำหนดเป้าหมายการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ 2) สำรวจตนเอง 3) เลือกทางเลือกและวิธีบรรลุเป้าหมาย 4) กำหนดแผนที่จะทำ 5) ทำตามแผนอย่างมุ่งมั่น และ 6) ทบทวน สะท้อนคิดและประเมินผลอย่างต่อเนื่อง 2. ผลการทดลองใช้ระบบพบว่า ครูมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการจัดการเรียนรู้สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้ระบบ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ผลสำรวจความคิดเห็นที่มีต่อความเหมาะสมของขั้นตอนระบบฯ ของกลุ่มทดลอง อยู่ในระดับมาก 4. ผู้เชี่ยวชาญให้การประเมินรับรองระบบฯ …


การพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล, อัญนิสา ศิริพันธุ์ Jan 2022

การพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล, อัญนิสา ศิริพันธุ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล 2) เพื่อศึกษาผลการใช้กิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนอนุบาล ชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านช่องแมว จังหวัดปัตตานี จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจงตามคุณสมบัติที่กำหนด เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แผนการจัดกิจกรรมการสอนเสริม จำนวน 3 แผน โดยใช้สื่อวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาลเป็นสื่อการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แบบวัดพฤติกรรมการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคล วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ข้อมูลทางสถิติ หาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และt-test1การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล 2) เพื่อศึกษาผลการใช้กิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนอนุบาล ชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านช่องแมว จังหวัดปัตตานี จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจงตามคุณสมบัติที่กำหนด เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แผนการจัดกิจกรรมการสอนเสริม จำนวน 3 แผน โดยใช้สื่อวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาลเป็นสื่อการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แบบวัดพฤติกรรมการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคล วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ข้อมูลทางสถิติ หาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test ผลการศึกษาพบว่า 1. ผลการพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล มีค่าเฉลี่ยคะแนนพฤติกรรมความสามารถในการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคลของนักเรียนอนุบาลหลังการทดลองอยู่ในระดับดีมากทั้ง 3 ด้าน 3. ผลการศึกษาการใช้กิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล หลังการทดลองนักเรียนอนุบาลมีค่าเฉลี่ยคะแนนพฤติกรรมการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคลสูงกว่าก่อนการทดลองทั้ง 3 ด้าน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, พีระพงษ์ แก้วกันหา Jan 2022

การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, พีระพงษ์ แก้วกันหา

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาเอกสาร ทฤษฎี แนวคิด หลักการ รูปแบบ เกี่ยวกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2) เพื่อศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 3) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 4) เพื่อศึกษาการตระหนักรู้ในตนเองของผู้เรียน 5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 6) เพื่อนำเสนอการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ใช้รูปแบบการวิจัยเชิงพัฒนา (Research of Development) กลุ่มตัวอย่างการวิจัย คือ ผู้ทรงคุณวุฒิ/ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการเรียนการสอน จำนวน 2 ท่าน ผู้ทรงคุณวุฒิด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 2 ท่าน ผู้ทรงคุณวุฒิ/ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผล จำนวน 1 ท่าน และ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนลาซาลโชติรวีนครสวรรค์ จำนวน 50 คน จากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบประเมินการตระหนักรู้ในตนเอง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ ผลการวิจัยครั้งนี้สรุปได้ว่า 1. ผลการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โดยวิเคราะห์ข้อมูลตามองค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้ 4 องค์ประกอบ สรุปได้ดังนี้ 1) วัตถุประสงค์การจัดการเรียนรู้ 2) เนื้อหาสาระและสื่อที่ใช้ การนำเนื้อหาสาระดังกล่าวมาจัดการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมการเล่าเรื่องส่วนตัว โดยการนำเสนอเรื่องราวผ่านสื่อดิจิทัล โดยการใช้ภาพนิ่งหรือภาพวาด และเทคนิคพิเศษต่าง ๆ ในหัวข้อที่หลากหลาย น่าสนใจ ซึ่งประมวลคำตอบอย่างเป็นระบบ 3) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ซึ่งสังเคราะห์มาได้จากหลักการและองค์ประกอบของการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลแบบการเล่าเรื่องส่วนตัว 5 ขั้นตอนดังนี้ 1. ขั้นเตรียมการ 2. ขั้นวางแผน 3. ขั้นดำเนินการ 4. การนำเสนอผลงานและการประเมินผล และ 5. ขั้นเผยแพร่ 4) การวัดและการประเมินผลของบทเรียน ซึ่งมีรายละเอียด 2 ขั้นตอน ดังนี้ การวัดและประเมินผลก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 2. ผลการศึกษาประสิทธิผลของการเรียนรู้ด้วยการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลแบบการเล่าเรื่องส่วนตัว พบว่า การตระหนักรู้ในตนเองในภาพรวมของนักเรียนหลังการจัดเรียนรู้ด้วยการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลแบบการเล่าเรื่องส่วนตัว สูงกว่าก่อนเรียน …


การพัฒนาไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เป็นฐานสำหรับโมบายเลิร์นนิงแพลตฟอร์มเพื่อส่งเสริมทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติการ, อภิญญา แซ่ซึง Jan 2022

การพัฒนาไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เป็นฐานสำหรับโมบายเลิร์นนิงแพลตฟอร์มเพื่อส่งเสริมทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติการ, อภิญญา แซ่ซึง

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้วัตถุประสงค์ คือ1) ศึกษาสภาพและเปรียบเทียบทักษะในการพัฒนาตนเองของ พนักงาน จำแนกตามช่วงอายุ อายุการทำงาน จำนวนชั่วโมงในการเรียนรู้ และความพึงพอใจในการทำงาน ปัจจัยด้านภูมิหลัง ประสบการณ์ผู้ใช้ และประเมินความต้องการจำเป็น 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะการพัฒนาตนเอง 3) เปรียบเทียบทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติการก่อนและหลังเรียน 4) เปรียบเทียบทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานหลังเรียน ระยะที่1 กลุ่มตัวอย่างคือ พนักงานระดับปฏิบัติการ จำนวน 72 คน ในจังหวัดกรุงเทพ โดยใช้วิธีการเก็บข้อมูลแบบโควต้า จากนั้นใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือแบบสอบถาม ผลการวิจัยพบว่า พนักงานที่มีช่วงอายุต่างกันส่งผลต่อการใช้เทคโนโลยีในการหาความรู้และการใช้ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือ นอกจากนี้อายุการทำงานที่ต่างกัน ส่งผลต่อวัตถุประสงค์ในการใช้เทคโนโลยีและการใช้ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือ จำนวนชั่วโมงในการเรียนรู้มีผลต่อการใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการเรียนรู้ผ่านอินเทอร์เน็ตแตกต่างกัน เมื่อพิจารณาความพึงพอใจในการทำงาน พบว่าผู้เรียนมีการแบ่งปันแนวทางการแลกเปลี่ยนความรู้บนเว็บบอร์ดแตกต่างกัน ความต้องการจำเป็นที่มีต่อสื่อที่ใช้ในการหาความรู้ในการพัฒนาตนเองโดยรวม เมื่อวิเคราะห์รายข้อพบว่า อุปกรณ์ที่ใช้ในการหาความรู้มีดัชนีความต้องการจำเป็นสูงที่สุด รองลงมาคือ รูปแบบการเรียนรู้ และความพร้อมในการเรียนผ่านมือถือ ตามลำดับ ระยะที่2 กลุ่มตัวอย่างคือผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาและผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการฝึกอบรม ด้านการบริหารและการจัดการ จำนวน 5ท่าน เครื่องมือต้นแบบไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้ฯ ผลการวิจัยพบว่าเครื่องมือดังกล่าวได้รับการประเมินคุณภาพระดับดีมาก ระยะที่3 พนักงานระดับปฏิบัติการ จำนวน 60 คน เครื่องมือวิจัยคือไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เป็นฐานสำหรับโมบายเลิร์นนิงแพลตฟอร์ม ผลการวิจัยพบว่าทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผู้เรียนที่มีอายุน้อยมีทักษะการพัฒนาตนเองมากที่สุด


การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา, ธัญวรัตน์ เสงี่ยมรัตน์ Jan 2022

การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา, ธัญวรัตน์ เสงี่ยมรัตน์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการศึกษาสภาพการใช้งานสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน จำนวน 450 คน และตัวอย่างในการทดลองเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นจำนวน 45 คน โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ใน การทดลองการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ 2) สื่อสังคม และ3) รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ 2) แบบประเมินผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ในกระบวนการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยกำหนดเวลาในการทดลอง 12 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. การศึกษาสภาพในการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ผู้เรียนส่วนใหญ่ใช้งานสื่อสังคมโดยใช้สมาร์ทโฟน โดยผู้เรียนใช้สื่อสังคมประเภทเครือข่ายสังคม สื่อสังคมประเภทการแบ่งปันข้อมูล และสื่อสังคมประเภทการสื่อสาร และการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอน ผู้เรียนมีความต้องการในการใช้สื่อสังคมในการรวบรวมรูปภาพที่สอดคล้องกับแนวทางแก้ปัญหา ในการเกิดความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบชิ้นงาน การใช้สื่อสังคมเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้ และ การใช้สื่อสังคมในการนำเสนอผลงานการออกแบบของนักเรียน 2. รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นกำหนดการออกแบบ 2) ขั้นการเก็บรวบรวมข้อมูล 3) ขั้นกำหนดแนวทางการแก้ปัญหา 4) ขั้นสร้างภาพร่างต้นแบบ 5) ขั้นการสร้างสรรค์ผลงาน 6) ขั้นนำเสนอผลงาน 3. การวิเคราะห์คะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 14.29 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.82 แล้วคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 19.89 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.23 และคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 23.23 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.75 ซึ่งแสดงให้เห็นว่า การประเมินผลครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าการประเมินผลครั้งที่ 2 …


การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษา, นำชัย แสนศิลป์ Jan 2022

การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษา, นำชัย แสนศิลป์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการพูดภาษาอังกฤษ 2) ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการพูดภาษาอังกฤษ 3) นำเสนอรูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการพูดภาษาอังกฤษ ซึ่งกลุ่มเป้าหมายได้แก่ 1) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 150 คน 2) ผู้เชี่ยวชาญในการตรวจประเมินรูปแบบการเรียนรู้และเครื่องมือวิจัย จำนวน 15 ท่าน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกฯ ประกอบไปด้วย 7 องค์ประกอบ คือ 1) การแนะนำ 2) การศึกษาเนื้อหาร่วมกันและสะท้อนความคิด 3) การเขียนแบบร่างวีล็อก 4) การแก้ไขแบบร่างวีล็อก 5) การถ่ายวีล็อก 6) การอัปโหลดวีล็อกและรับฟังคำแนะนำ 7) การสะท้อนความคิดเห็น 2) ทักษะการพูดภาษาอังกฤษและความมั่นใจในการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกฯ เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการของการนำเสนอรูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกฯ พบว่า ผลการประเมินรูปแบบอยู่ในระดับดีมาก


การพัฒนาระบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะเพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้สารสนเทศของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, พรรณิสรา จั่นแย้ม Jan 2022

การพัฒนาระบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะเพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้สารสนเทศของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, พรรณิสรา จั่นแย้ม

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและออกแบบการเสริมต่อการเรียนรู้ ที่สอดคล้องกับแบบแผนทักษะการรู้สารสนเทศ 2) พัฒนาระบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะเพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้สารสนเทศ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้ระบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะเพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้สารสนเทศสำหรับกลุ่มนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต และ 4) ศึกษาปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับทักษะการรู้สารสนเทศของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิตที่เรียนด้วยระบบฯ ที่พัฒนาขึ้น ตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 396 คน ผู้เชี่ยวชาญ 17 คน และนักศึกษามหาวิทยาลัย จำนวน 50 คน สถิติที่ใช้คือ สถิติบรรยาย, K-mean Decision-tree, The Wilcoxon Signed - Rank Test for Location และ Spearman rank correlation coefficient ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. ผลการจัดแบ่งกลุ่มแบบแผนทักษะการรู้สารสนเทศ (n=396) แบ่งได้ 3 กลุ่ม คือ กลุ่มเก่ง กลาง และอ่อนโดยมีค่าความแม่นยำในระดับสูงคือร้อยละ 94.19 จากเงื่อนไขการจำแนกรูปแบบทักษะการู้สารสนเทศ จำนวนทั้งสิ้น 74 เงื่อนไข ระบบออกแบบโดยมีแชทบอทอัจฉริยะและใช้การเสริมต่อการเรียนรู้ (scaffolding) ทั้ง 5 แบบผสมกันและต่างกันไปตามขั้นตอนการเรียน 2. ระบบการเรียนรู้ฯ ที่พัฒนาขึ้นนี้มีทั้งหมด 4 องค์ประกอบ คือ 1) ระบบการเรียนรู้ตามความสามารถของผู้เรียน 2) การเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะ 3) สถานการณ์ปัญหา และ 4) การประเมินผล และมี 4 ขั้นตอน คือ 1) นำเสนอสถานการณ์ปัญหา 2) ขั้นระบุปัญหา 3) ขั้นค้นหาสารสนเทศ และ 4) ขั้นแก้ปัญหา โดยระบบสามารถจัดผู้เรียนตามระดับความสามารถ 3 ระดับและมีบทเรียนสถานการณ์ปัญหาเป็นฐานทั้งหมด 9 บทเรียน ผลการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับดีมาก (Mean = 4.61, …


A Learning And Development With Collaborative Note- Taking Model For Enhancing The Future Higher Education Students’ Workforce Skills In Socio-Emotional Regulation And Grit Based On A Web 5.0 Approach, Suthanit Wetcho Jan 2022

A Learning And Development With Collaborative Note- Taking Model For Enhancing The Future Higher Education Students’ Workforce Skills In Socio-Emotional Regulation And Grit Based On A Web 5.0 Approach, Suthanit Wetcho

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

The multi-methods research and development (R&D) aim to: 1) investigate the socio-emotional regulation framework to promote higher education students' future workforce skills in social and emotional regulation and grit, 2) investigate how socio-emotional regulation impacts grit based on instructional technology via online social collaborative note-taking in the web 5.0, and 3) define the design principle on the implication of the instructional technology via online social collaborative note-taking to the web 5.0. In this study, 365 graduate students from multi-stage random sampling participated in the online survey, 5 experts and 11 graduate students with purposive selection participated in the design research …


การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, กฤฏฐิพนธ์ คันธโกวิท Jan 2022

การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, กฤฏฐิพนธ์ คันธโกวิท

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาองค์ประกอบของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต และ 2) วิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักศึกษาปริญญาบัณฑิตจำนวน 466 คน (เพศหญิง 60.7%) อายุเฉลี่ย 19.75 ปี (ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = ± 1.064, ช่วงอายุ = 18-22 ปี) เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบวัดการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิตที่มีลักษณะเป็นมาตรวัดประมาณค่าแบบ 5 ระดับ จำนวน 45 ข้อ ที่ทดสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC = 0.80-1.00) และทดสอบความเที่ยงแบบสอดคล้องภายในด้วยค่าสัมประสิทธิ์ของอัลฟ่าครอนบาค (.947) โดยวิเคราะห์คุณภาพขนาดความสัมพันธ์ของตัวแปรด้วยค่า Bartlett’s test of Sphericity พบว่ามีระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (χ2 = 23413.326, df = 946, p = .00) วิเคราะห์คุณภาพของขนาดกลุ่มตัวอย่างด้วยค่า Kaiser Meyer Olkin (KMO) ได้ค่า KMO เท่ากับ .971 และวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจด้วยวิธีการวิเคราะห์องค์ประกอบร่วม (Common factor analysis) แบบวิธีแกนหลัก (Principal axis factoring: PAF) และทำการหมุนแกนองค์ประกอบแบบมุมแหลม (Oblique rotation) แบบอ๊อบลิมินตรง (Direct oblimin) ด้วยโปรแกรม SPSS for windows ผลการวิจัยพบว่า 1. องค์ประกอบของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิตจากการศึกษาสามารถแบ่งได้ออกเป็น 3 ด้าน คือ 1) ด้านผู้ระรานทางไซเบอร์ (Cyber-Perpetrators) สามารถวัดได้จากการใช้ภาษาหยาบคาย การยุยงให้เพื่อนทะเลาะกัน การปล่อยข่าวลือเพื่อทำลายชื่อเสียง การแอบอ้างตัวตนด้วยข้อมูลส่วนตัวของเพื่อน การกีดกั้นเพื่อนจากกลุ่มทางออนไลน์ การเผยแพร่ข้อมูลส่วนบุคคลของเพื่อน การข่มขู่เพื่อน การดูถูกเพื่อนผ่านช่องทางการสื่อสารออนไลน์ การใช้ชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านของเพื่อนโดยไม่ได้รับอนุญาต การส่งไวรัสคอมพิวเตอร์เพื่อทำให้เพื่อนเดือดร้อน การทำให้เพื่อนอับอาย การส่งสิ่งที่มีเนื้อหาทางเพศ …


รูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานบนเครือข่ายเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษา : วิเคราะห์อภิมานและสมการเชิงโครงสร้าง, กชพรรณ วิลาพันธ์ Jan 2022

รูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานบนเครือข่ายเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษา : วิเคราะห์อภิมานและสมการเชิงโครงสร้าง, กชพรรณ วิลาพันธ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1) เพื่อวิเคราะห์ขนาดอิทธิพลของตัวแปรคุณลักษณะบุคคลเชิงนวัตกรรม (ภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลง การเสริมพลังอำนาจทางจิตวิทยา และการรับรู้ความสามารถของตนเอง) ที่มีต่อผลพฤติกรรมทำงานนวัตกรรมด้วยการวิเคราะห์อภิมาน 2) เพื่อพัฒนาและตรวจสอบโมเดลสมการเชิงโครงสร้างของคุณลักษณะบุคคลเชิงนวัตกรรมที่ส่งผลถึงพฤติกรรมทำงานนวัตกรรม 3) เพื่อสร้างรูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา 4) เพื่อศึกษาการใช้รูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา และ 5) เพื่อนำเสนอรูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ฯนี้ ได้รับข้อมูลเชิงตัวแปรมาจากการวิเคราะห์อภิมานและยืนยันตัวแปรด้วยการวิเคราะห์สมการเชิงโครสร้าง กลุ่มตัวอย่างวิจัยในการทดลอง คือ นักศึกษาหลักสูตรเทคโนโลยีการศึกษาแพทยศาสตร์ระดับปริญญาตรี ผลการวิจัยสรุป ดังนี้ 1) การวิเคราะห์อภิมาน พบว่า การเสริมพลังอำนาจทางจิตวิทยา มีอิทธิพลระดับสูง (0.52), ภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลง (0.39) และการรับรู้ความสามารถของตนเอง (0.38) มีขนาดอิทธิพลระดับปานกลาง 2) การวิเคราะห์สมการเชิงโครงสร้าง พบว่า การเสริมพลังอำนาจทางจิตวิทยา ภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลง และรับรู้ความสามารถของตนเองมีอิทธิพลทางบวกต่อพฤติกรรมทำงานนวัตกรรม แต่ในโมเดลสมการเชิงโครงสร้าง พบว่าการรับรู้ความสามารถทำหน้าที่เป็นตัวแปรส่งผ่านเพียงตัวแปรเดียวโดยมีเส้นทางจากภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลงส่งผลถึงพฤติกรรมทำงานนวัตกรรมโดยผ่านการรับรู้ความสามารถของตนเอง 3) รูปแบบการเรียนรู้ฯ ที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1. ชุมชน 2. เทคนิคและกลยุทธ์การสอน 3. ระบบและเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้ 4. แหล่งทรัพยากรเรียนรู้ 5. วัดและประเมินผล และมีขั้นตอนการเรียนรู้ 3 ระยะ 8 ขั้นตอน ได้แก่ ระยะที่ 1 เตรียมความพร้อม: 1. ปฐมนิเทศ 2. ให้ความรู้สำคัญ ระยะที่ 2 การทำงานนวัตกรรม: 3. แสวงหาโอกาส 4. สร้างแนวคิดใหม่ 5. หาการสนับสนุนความคิด 6. ทำให้เกิดขึ้นจริง และระยะที่ 3 เผยแพร่และประเมินผล: 7. เผยแพร่ผลงาน 8. ประเมินผล 4) ผลการเปรียบเทียบคะแนนการทดสอบความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนที่เรียนด้วยรูปแบบฯ มีค่าเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 ผลการประเมินโครงงานนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาและการประเมินศักยภาพพฤติกรรม อยู่ระดับดีซึ่งอยู่ในระดับสูงสุด ระยะเวลาทดลองใช้ 9 สัปดาห์ …


การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย, กวิสรา รุ่งวิริยะวงศ์ Jan 2022

การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย, กวิสรา รุ่งวิริยะวงศ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาของครูเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาสภาพปัญหาเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย ได้แก่ ครูผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษาตอนปลาย จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยคือ 1) แบบสัมภาษณ์สภาพปัญหาของครูเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างในการพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันฯ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย คือ 1) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับโมไบล์แอปพลิเคชันฯ และ 2) แบบประเมินรับรองร่างโมไบล์แอปพลิเคชันฯ กลุ่มตัวอย่างในการทดลอง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 32 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย คือ 1) โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ 3) เกณฑ์การประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measure ANOVA) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. โมไบล์แอปพลิเคชันฯ ที่พัฒนาขึ้นมี 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เนื้อหาบทเรียน 2) ผู้สอนและผู้เรียน 3) อุปกรณ์สนับสนุนการเรียนรู้ 4) โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้ 5) การบันทึกข้อมูล และ 6) การติดต่อสื่อสาร โดยมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ชวนคิดก่อนเรียนจากวีดิโอ 2) ออกสำรวจด้วยกล้องเอนโดสโคป 3) อภิปรายและสรุปสิ่งที่ได้จากการสำรวจ 4) ศึกษาและฝึกคิดเพื่อขยายความรู้เพิ่มเติม และ 5) ประเมินผลสิ่งที่ได้เรียนรู้ 2. ผลการทดลองใช้โมไบล์แอปพลิเคชันฯ พบว่า 1) นักเรียนที่เรียนด้วยโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ มีคะแนนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ระหว่างการทดลองครั้งที่ 1 ครั้งที่ 3 และครั้งที่ 5 แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ …


แนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/ นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู, กาญจนา เชื้อหอม Jan 2022

แนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/ นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู, กาญจนา เชื้อหอม

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาฉันทามติของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูและ 2) เสนอแนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ วิธีดำเนินการวิจัยโดยการใช้เทคนิคเดลฟาย สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 19 คน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบสอบถามที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นแบบสอบถามปลายเปิด และแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 7 ระดับ ในรอบที่ 2 และรอบ 3 วิเคราะห์ข้อมูลโดยการคำนวณหาค่ามัธยฐานและพิสัยระหว่างควอไทล์ คัดเลือกแนวทางการพัฒนาจากค่ามัธยฐานระดับมากขึ้นไป ผลการวิจัยพบว่า แนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ ผู้เชี่ยวชาญมีฉันทามติที่สอดคล้องกัน ประกอบด้วยแนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ 6 ด้าน ดังนี้ ด้านที่ 1 การกำหนดนโยบายการรวมกลุ่มของชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ ด้านที่ 2 วิเคราะห์และระบุปัญหา/สิ่งที่ต้องการพัฒนา ด้านที่ 3 เลือกและออกแบบจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ ด้านที่ 4 วิพากษ์แลกเปลี่ยนเรียนรู้และปรับปรุงแก้ไข ด้านที่ 5 จัดการเรียนรู้/กิจกรรม/นวัตกรรม และด้านที่ 6 ประเมินผล/สะท้อนกลับการจัดการเรียนรู้ ซึ่งแต่ละด้าน มีเครื่องมือทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่ถูกนำมาใช้สนับสนุนในแต่ละด้านประกอบด้วย 5 ด้าน คือ 1. ด้านการสื่อสาร (Communication) 2. ด้านการทำงานร่วมกัน/การทำงานเป็นทีม (Teamwork) 3. ด้านการประชุม (Meeting) 4. ด้านการนำเสนอ(Presentation) และ5. ด้านสะท้อนคิด (Reflection)


การพัฒนากิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู, ชาฤทธิ์ วิริยะชาญ Jan 2022

การพัฒนากิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู, ชาฤทธิ์ วิริยะชาญ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นของนักศึกษาเกี่ยวกับกิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู 2) พัฒนากิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู และ 3) ศึกษาผลการใช้กิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู มีกลุ่มตัวอย่างในการสำรวจสภาพและความต้องการจำเป็นคือ นิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู จำนวน 400 คนและมีผู้ตอบรับจริงจำนวน 284 และอาจารย์ผู้สอนในสังกัดคณะครุศาสตร์ศึกษาศาสตร์ จำนวน 5 ท่าน และมีกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาผลการใช้กิจกรรมเป็นนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครูจำนวน 23 คน เครื่องมือในการวิจัยประกอบด้วยแบบสำรวจสภาพและความต้องการจำเป็น แบบสัมภาษณ์ความเห็น แบบประเมินความเหมาะสม แบบประเมินค่าดัชนีความสอดคล้อง และเกณฑ์การประเมิน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติ t และการคำนวณขนาดของผล (Effect Size) ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษาวิชาชีพครูมีการรู้ดิจิทัลในทุกมิติอยู่ในระดับมาก โดยด้านการเข้าถึงเป็นด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด (x̄ = 4.06, S.D. = 0.90) ตามด้วยการประเมิน (x̄ = 3.94, S.D. = 0.82) การสร้าง (x̄ = 3.88, S.D. = 0.83) การสื่อสาร (x̄ = 3.83, S.D. = 0.91) และการเข้าใจมีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุด (x̄ = 3.81, S.D. = 0.88) 2) กิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครูประกอบด้วย 7 ขั้นคือ (1) แนะนำรายละเอียดกิจกรรม (2) สร้างหรือปรับปรุงทรัพยากรดิจิทัล (3) ศึกษาเรื่องการสร้างทรัพยากรดิจิทัลเพิ่มเติม (4) ส่งผลงานเพื่อรับการประเมิน (5) ประเมินผลงานของเพื่อน (6) รับผลการประเมินจากเพื่อน (7) ส่งผลงานสุดท้าย 3) ผลการใช้กิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครูพบว่ากลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .01 และขนาดของผลตาม Cohen’s Standards อยู่ในระดับใหญ่มาก (d=1.94)


การออกแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ณัฐพล สิงสุข Jan 2022

การออกแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ณัฐพล สิงสุข

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาภูมิหลัง ประสบการณ์ผู้ใช้ รวมถึงความต้องการจำเป็น ของห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานสำหรับนักเรียนและครูผู้สอนระดับชั้นมัธยมศึกษา 2) พัฒนานวัตกรรมห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ 3) ศึกษาผลของการใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ วิธีดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ประกอบด้วย 1) ศึกษาภูมิหลัง ประสบการณ์ผู้ใช้ รวมถึงความต้องการจำเป็นของห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสาน ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 438 คน และครูผู้สอนวิทยาศาสตร์ระดับชั้นมัธยมศึกษา จำนวน 447 คน โดยใช้แบบสอบถามในการเก็บข้อมูล 2) พัฒนาต้นแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้แผนการเรียนรู้จำนวน 6 แผน มีผู้ทรงคุณวุฒิประเมินเครื่องมือวิจัยและคุณภาพสื่อ จำนวน 6 ท่าน หลังจากนั้นทดลองใช้ต้นแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ ในกลุ่มตัวอย่างซึ่งได้แก่นักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 20 คน 3) ศึกษาผลของการใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ กลุ่มตัวอย่างทดลองใช้ ได้แก่ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดอินทาราม จำนวน 30 คน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การวิเคราะห์ด้วย ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานด้วยการทดสอบค่าที (t-test depenent) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนและครูส่วนใหญ่ใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 2) นักเรียนต้องการห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อช่วยในการคาดคะเนคำตอบล่วงหน้าเป็นลำดับแรก (PNIModified = 3.14) และปัจจัยที่มีผลต่อการใช้ที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ การออกแบบสวยงามและน่าสนใจ (x̄ = 4.91, S.D. = 0.38) สำหรับครู ความต้องการห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงบนโมไบล์แอปพลิเคชันคือ เพื่อช่วยให้นักเรียนเกิดการคาดคะเนคำตอบล่วงหน้าได้เป็นลำดับแรก (PNIModified = 3.09) ค่าเฉลี่ยสูงสุดของปัจจัยที่มีผลต่อการใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงบนโมไบล์แอปพลิเคชัน ได้แก่ สามารถใช้เป็นสื่อสำหรับนักเรียนในการทำการทดลองวิทยาศาสตร์ได้ด้วยตัวเอง (x̄ = 4.83, S.D. = 0.51) 3) นักเรียนที่ใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ มีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด


Exploring Digital Equity Through Parent Perceptions Of Students’ Use Of 1:1 Devices: A Mixed Methods Approach, Joy Washington Jan 2022

Exploring Digital Equity Through Parent Perceptions Of Students’ Use Of 1:1 Devices: A Mixed Methods Approach, Joy Washington

Theses and Dissertations

Over the last two decades, 1:1 initiatives, in which each child in a school building is provided a school-issued device, have increased dramatically around the world. However, the outcomes of such programs are not always clear and studies regarding 1:1 one programs have found mixed results. It is important to ensure that1:1 initiatives are equitable and do not perpetuate the digital divide. Many studies exist that examine use of 1:1 devices in schools from a teacher or student perspective. However, only a few studies examine the experience of 1:1 initiatives from a parent perspective and also focus on equity. The …


Considering What Faculty Value When Working With Instructional Designers And Instructional Design Teams, Jason K. Mcdonald, Salma Elsayed-Ali, Kayla Bowman, Amy Allen Rogers Jan 2022

Considering What Faculty Value When Working With Instructional Designers And Instructional Design Teams, Jason K. Mcdonald, Salma Elsayed-Ali, Kayla Bowman, Amy Allen Rogers

Faculty Publications

The purpose of this research was to study what university faculty valued when working with instructional designers and instructional design teams to develop educational simulations. We did this through a case study of three faculty, where we analyzed what they discussed among themselves or communicated to other team members about what mattered to them about their team relationships or the design processes they employed. We structured our case report around three thematic issues that expressed how our participants depicted good relationships and processes. Our report concludes with a discussion of how instructional designers could use our findings in their practice.


Incremental Improvements: Examining Instructional Changes And Rationales Of K-12 Online Teachers Using The Picrat And 4e Frameworks, Jered Borup, Rocio Quiroga Velasquez, Charles R. Graham, Leanna Archambault, Royce Kimmons Jan 2022

Incremental Improvements: Examining Instructional Changes And Rationales Of K-12 Online Teachers Using The Picrat And 4e Frameworks, Jered Borup, Rocio Quiroga Velasquez, Charles R. Graham, Leanna Archambault, Royce Kimmons

Faculty Publications

Teacher preparation programs have been slow to prepare teachers for the online environment, leaving many online teachers needing to learn on the job. However, little research has examined how online teachers grow as educators. One way to better understand this growth is to examine the changes online teachers make in their instruction and their rationales for making them. In this qualitative case study, we surveyed online teachers three times during an academic year regarding their instructional changes. Participants described these changes and categorized them on a modified PICRAT matrix to indicate if the changes made student learning more passive, interactive, …


Using Internet Reciprocal Teaching To Develop Second Graders' Online Text Evaluation Skills, Annika Buell Jan 2022

Using Internet Reciprocal Teaching To Develop Second Graders' Online Text Evaluation Skills, Annika Buell

Dissertations and Theses @ UNI

This study was designed to explore the relationship between Internet Reciprocal Teaching (IRT) and young students’ online text evaluation skills. It built upon previous research that identified four main online reading comprehension skills: locating, evaluating, synthesizing, and communicating information that are similar yet more complex than offline reading comprehension skills. In the majority of previous research, participants were in fifth grade or above. This study aimed to observe the processes younger students go through while reading online text. Participants were second grade students in a Midwestern suburban elementary school.

Qualitative methods were used to collect data while students participated in …


Use Of Technology And Its Impact On Higher Order Thinking In The Science Classroom, Mauree Angelina Haage Jan 2022

Use Of Technology And Its Impact On Higher Order Thinking In The Science Classroom, Mauree Angelina Haage

Dissertations and Theses @ UNI

This study focuses on examining the impact of technology on higher order thinking in the science classroom by first examining the impact of a teacher’s knowledge of Bloom’s Revised Taxonomy on the integration of higher order thinking activities and then by examining what levels of higher order thinking exist when technology was utilized. Previous research has found correlations between the levels of Bloom’s Taxonomy exhibited when using technology, particularly probeware, simulations/virtual labs, and special software like LoggerPro. In addition, previous research has shown a trend of teachers inaccurately categorizing their lessons and activities as having a higher order thinking level …


Higher Education Information And Communication Technology Implementation Project Success: The Effect Of Organizational Culture, Reginald W. Brinson Jan 2022

Higher Education Information And Communication Technology Implementation Project Success: The Effect Of Organizational Culture, Reginald W. Brinson

UNF Graduate Theses and Dissertations

This dissertation employed a non-experimental quantitative research method to examine the relationship between organizational culture and perceptions of Information and Communication Technology implementation project success in higher education institutions. The study used Sociotechnical Systems Theory to frame the higher education institution’s work system and the Competing Values Framework (CVF) in distinguishing the cultures of the institution, its colleges/divisions, and its departments to determine if differences in culture tendencies impacted faculty, staff, and administrators’ perception of project success. A survey consisting of the Organizational Culture Assessment Instrument (OCAI, © Kim Cameron) and a Project Success scale was used to gather data. …


Computing Technologies And Paperless Classroom In Library Schools In Rivers State, Anthonia Eghieso Omehia, Onyema Nsirim Jan 2022

Computing Technologies And Paperless Classroom In Library Schools In Rivers State, Anthonia Eghieso Omehia, Onyema Nsirim

Library Philosophy and Practice (e-journal)

Paper has been a convenience medium of communicating information, accessing information, as well as delivering and receiving lecture. However, as time changes, the mode of communication and instructional methodology takes a paradigm shift. This has resulted to the use of paperless classroom. Paperless classroom is the use of computing and communication technologies to replace the traditional method of teaching and learning in the classroom. It offers speed and ease of using electronic means in delivering lecture to a large number of students which is cost effective to students and lecturers. Consequently, schools are using computing technologies to ease the cost …


Improving Programming Learners’ Experience Through Interactive Computer Tutor Based Moocs, Ruiqi Shen Dec 2021

Improving Programming Learners’ Experience Through Interactive Computer Tutor Based Moocs, Ruiqi Shen

Dissertations

With the large demand for technology workers all around the world, more people are learning programming. Studies show that human tutoring is the most effective way to learn for novice programmers. However, problems such as the inaccessibility to physical classes, prohibitive costs, and the lack of educators may limit students' opportunities to learn from these resources. Additionally, because programming is a skill requiring continuous practice and immediate feedback, simply listening to lectures may not be sufficient to learn effectively. This increases the inconvenience of learners who use online learning tools such as Massive Open Online Courses (MOOCs).

In recent years, …


Developing Education Media Of Health Protocol Utilizing Live Coloring Using Augmented Reality Technology, Akbar Permana Putra, Priyanto Priyanto Dec 2021

Developing Education Media Of Health Protocol Utilizing Live Coloring Using Augmented Reality Technology, Akbar Permana Putra, Priyanto Priyanto

Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)

The objective of the present study is to produce a learning media product of health protocol implementation to children entitled "Awas Ada Virus Corona". This media utilized R&D method and took several steps, namely preliminary research and data collection, research planning, product development, expert validation, product revision and final product. Feasibility testing is carried out by media experts by examining the multimedia construction domain consist of 3 aspects, namely guidance and information, program performance as well as systematic, aesthetic, and design aspects. Furthermore, a filled questionnaire by media experts was used to collect the data needed. Meanwhile, the descriptive statistic …


Gamification On Chatbot-Based Learning Media: A Review And Challenges, Indra Hidayatulloh, Sigit Pambudi, Herman Dwi Surjono, Totok Sukardiyono Dec 2021

Gamification On Chatbot-Based Learning Media: A Review And Challenges, Indra Hidayatulloh, Sigit Pambudi, Herman Dwi Surjono, Totok Sukardiyono

Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)

The mobile learning sector has exploded, implying that the e-Learning trend is shifting to mobile platforms. As a result, chatbots have become increasingly popular alternatives for online learning and examinations on mobile platforms. However, it did not provide enough motivation for the student. On the other hand, gamification in a typical e-Learning platform is a widely used technique for increasing students' learning motivation. Therefore, combining gamification with chatbot-based learning and examinations possibly offer benefits, including increase student learning motivation. This study explored the possibilities and future challenges of the development of gamification within chatbot-based learning media. We discussed four aspects: …


The Effectiveness Of Entrepreneurship Learning By Using Integrated Entrepreneurial Film-Based Media On Students' Learning Achievement, Ninik Sudarwati, Agus Prianto Dec 2021

The Effectiveness Of Entrepreneurship Learning By Using Integrated Entrepreneurial Film-Based Media On Students' Learning Achievement, Ninik Sudarwati, Agus Prianto

Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)

This study aimed to measure the effectiveness of entrepreneurship learning by using integrated entrepreneurial film-based media on students' learning achievement. This study employed a quasi-experimental method with one group pre-test-post-test design by comparing the results of pretest and posttest and statistically analyzed the t test formula. The participants involved were 400 students from STKIP PGRI Jombang, STKIP PGRI Tulungagung, STKI PGRI Nganjuk, and UNWAHA Jombang. Findings suggest that there was an average difference of -4.41 with pretest (21.80) and posttest (26.21) results. Meanwhile, the standard deviation was 5.42, and the t value was 16.268. Besides, the probability value or sig …


An Authentic Learning Approach To Assist The Computational Thinking In Mathematics Learning For Elementary School, Ratna Wardani, Masduki Zakaria, Priyanto Priyanto, Muhammad Irfan Luthfi, Irma Nuur Rochmah, Andy Ferry Rahman, Muhammad Trio Maulana Putra Dec 2021

An Authentic Learning Approach To Assist The Computational Thinking In Mathematics Learning For Elementary School, Ratna Wardani, Masduki Zakaria, Priyanto Priyanto, Muhammad Irfan Luthfi, Irma Nuur Rochmah, Andy Ferry Rahman, Muhammad Trio Maulana Putra

Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)

Programme for International Student Assessment (PISA) 2018 report revealed that in mathematics the ability of Indonesian students to solve mathematical problems is still very low. The Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) strengthened the PISA report by mentioning that in general, Indonesian students' ability in solving fraction problems is low. In this study, We tried to improve students' ability in solving fractions by using computational thinking assisted by an authentic learning approach. A system was utilized to help the students in learning fractions. Totally twenty-two fifth-grade students were assigned in this study. While they learned fractions using the …


Techno-Entrepreneurship Learning Model In Higher Education, Alfrina Mewengkang, Johan Reimon Batmetan Dec 2021

Techno-Entrepreneurship Learning Model In Higher Education, Alfrina Mewengkang, Johan Reimon Batmetan

Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)

Techno-Entrepreneurship becomes an important part of higher education based on information technology. This is useful to enhance the spirit of entrepreneurship, the ability to read opportunities and build information technology-based businesses. This study aims to examine the appropriate techno-entrepreneurship learning model in higher education. The research method used is action research with practice using lean canvas models for business models and design sprint method to build product prototypes. The results of this study show how to use practice and tutorials, students can create the right business model and be able to make a prototype of a digital product that is …