Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®
Articles 31 - 60 of 144
Full-Text Articles in Educational Technology
การพัฒนารูปแบบการสอนปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงแบบสืบสอบและแบบเสริมต่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการรู้วิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษา, นภสร ศรีสมบัติ
การพัฒนารูปแบบการสอนปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงแบบสืบสอบและแบบเสริมต่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการรู้วิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษา, นภสร ศรีสมบัติ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการสอนปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงแบบสืบสอบและแบบเสริมต่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการรู้วิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษา 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการสอนฯ ตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ 1) ครูวิชาวิทยาศาสตร์ จำนวน 10 คน 2) ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 15 คน ตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบประเมินรูปแบบการสอน 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบจำนวน 3 แผน 3) เว็บไซต์ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริง เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล คือ 1) แบบสัมภาษณ์ครูผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับรูปแบบการสอนฯ 3) แบบทดสอบการรู้วิทยาศาสตร์ 4) แบบสำรวจความคิดเห็นต่อการเรียนตามรูปแบบฯ ที่พัฒนาขึ้น วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติบรรยาย และการทดสอบค่าที่ (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบการสอนฯ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) สื่อการสอนและสื่อปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริง 2) กิจกรรมการเรียนรู้ 3) กลยุทธ์เสริมการเรียนรู้ และ 4) การวัดและประเมินผล และมีขั้นตอนการสอน 5 ขั้นตอน คือ 1) ขั้นกระตุ้นคิดด้วยคำถาม 2) ขั้นวางแผนปฏิบัติการ 3) ขั้นปฏิบัติการเสมือนจริง 4) ขั้นนำเสนอผลปฏิบัติการ 5) ขั้นสรุปผล 2. ผลของการใช้รูปแบบการสอนฯ ที่พัฒนาขึ้น พบว่า 2.1) นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยรูปแบบการสอนฯที่พัฒนาขึ้น มีค่าเฉลี่ยคะแนนการรู้วิทยาศาสตร์หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2.2) นักเรียนมีความคิดเห็นต่อรูปแบบการสอนฯ ที่พัฒนาขึ้น ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
ปัจจัยส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน, พริ้วฝน เทียนศรี
ปัจจัยส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน, พริ้วฝน เทียนศรี
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยเรื่อง ปัจจัยส่งเสริมการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน เป็นการวิจัยเชิงสำรวจ แบ่งเป็น 3 ขั้นตอน โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ประการ ได้แก่ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยส่งเสริมการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน 2) เพื่อวิเคราะห์อิทธิพลของปัจจัยส่งเสริมการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน และ 3) เพื่อนำเสนอแนวทางการประยุกต์ใช้ปัจจัยส่งเสริมการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน ขั้นตอนที่ 1 ใช้การวิจัยเอกสารอย่างเป็นระบบ(Systematic Review) เพื่อวิเคราะห์ปัจจัยส่งเสริมการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน ขั้นตอนที่ 2 สร้างแบบสอบถามเพื่อเก็บข้อมูลเชิงสำรวจจากนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายในประเทศไทย จำนวน 514 คน มาวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน (Confirmatory Factor Analysis) หาความสัมพันธ์และอิทธิพลจากการวิเคราะห์การถดถอยเชิงพหุคูณ (Multiple Regression Analysis) ของปัจจัยที่ส่งเสริมการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน ขั้นตอนที่ 3 จัดการสนทนากลุ่ม (Focus Group) ผู้ทรงคุณวุฒิเพื่อตรวจสอบและหาแนวทางการประยุกต์ใช้ปัจจัยส่งเสริมการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน ผลวิจัยพบว่า 1) ปัจจัยที่ส่งผลต่อการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน มี 4 ด้าน ได้แก่ ด้านเทคโนโลยีและทรัพยากร ด้านการเรียนรู้ ด้านสังคม ด้านโครงสร้างและกระบวนการ โดยส่งผลให้เกิดความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน 3 ด้าน ได้แก่ ด้านการสร้างสรรค์ ด้านการบูรณาการศาสตร์เพื่อการสร้างสรรค์ ด้านการสร้างเครือข่ายทางสังคม 2) ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน พบว่า (1) ผลการวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน ปัจจัยด้านเทคโนโลยีและทรัพยากร ปัจจัยด้านการเรียนรู้ ปัจจัยด้านสังคม ปัจจัยด้านเชิงโครงสร้างและกระบวนการ และความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน มีความสอดคล้องกลมกลืนกับข้อมูลเชิงประจักษ์ มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (2) ผลการวิเคราะห์การถดถอยเชิงพหุคูณของปัจจัยส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน พบว่า ปัจจัยทั้ง 4 ด้าน สามารถอธิบายความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชนได้ร้อยละ 61 (R2= 61) ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ (R) เท่ากับ 0.78 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) แนวทางการประยุกต์ใช้ปัจจัยส่งเสริมการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคมของเยาวชน พบว่า ผู้บริหารสถานศึกษาควรส่งเสริมให้เกิดพื้นที่การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมทั้งในเชิงกายภาพและรูปแบบเสมือน จัดตั้งหน่วยงานเพื่อส่งเสริมและสร้างเครือข่ายสนับสนุนความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสังคม รวมทั้งพัฒนาครูและบุคลากรของสถานศึกษาให้มีความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี การจัดการทรัพยากร การออกแบบหลักสูตรและกิจกรรมการเรียนรู้แบบองค์รวมที่ให้ความสำคัญกับการพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์และทักษะของผู้เรียนนอกเหนือจากเนื้อหารายวิชา
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีผู้ช่วยเสมือนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้ โดยใช้แหล่งเรียนรู้เป็นฐานเพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านเขียนภาษาไทยและความตระหนักในความ เป็นไทยของนักเรียนมัธยมศึกษา, พิพัฒน์ ทัพเจริญ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีผู้ช่วยเสมือนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้ โดยใช้แหล่งเรียนรู้เป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านเขียนภาษาไทยและความตระหนักในความเป็นไทยของนักเรียนมัธยมศึกษา 2) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีผู้ช่วยเสมือนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้ โดยใช้แหล่งเรียนรู้เป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านเขียนภาษาไทยและความตระหนักในความเป็นไทยของนักเรียนมัธยมศึกษา 3) เพื่อนำเสนอรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีผู้ช่วยเสมือนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้ โดยใช้แหล่งเรียนรู้เป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านเขียนภาษาไทยและความตระหนักในความเป็นไทยของนักเรียนมัธยมศึกษา ซึ่งกลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ 1) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 45 คน 2) ผู้เชี่ยวชาญในการตรวจประเมินรูปแบบการเรียนรู้และเครื่องมือวิจัย จำนวน 7 ท่าน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีผู้ช่วยเสมือนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้ โดยใช้แหล่งเรียนรู้เป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านเขียนภาษาไทยและความตระหนักในความเป็นไทยของนักเรียนมัธยมศึกษา ประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1. หลักการหรือแนวคิดเกี่ยวกับการสอน 2. วัตถุประสงค์ 3. กระบวนการเรียนการสอน 4. การวัดและประเมินผล โดยองค์ประกอบด้านการเรียนการสอนแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอน คือ 1) ขั้นสำรวจ 2) ขั้นเรียนรู้ 3) ขั้นประเมินผล 4) ขั้นนำไปใช้ และ 5) ขั้นประยุกต์ความรู้และเผยแพร่ผลงาน 2) ผลของการเสริมสร้างทักษะการอ่าน เขียนภาษาไทย ของนักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีผู้ช่วยเสมือนตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน โดยใช้แหล่งเรียนรู้เป็นฐานหลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่า t-test = -23.55 และผลของการสอบถามวัดความตระหนักในความเป็นไทย ของนักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีผู้ช่วยเสมือนรตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน โดยใช้แหล่งเรียนรู้เป็นฐานหลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่า t-test = -13.78 3) ผลการนำเสนอรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีผู้ช่วยเสมือนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้ โดยใช้แหล่งเรียนรู้เป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านเขียนภาษาไทยและความตระหนักในความเป็นไทยของนักเรียนมัธยมศึกษา พบว่า ผลการประเมินรูปแบบอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่า (x ̅= 4.72, S.D. = 0.10) และมีค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์อย่างง่ายระหว่างทักษะการอ่าน เขียนภาษาไทยและความตระหนักในความเป็นไทยของนักเรียน มีค่า .434 ซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีความสัมพันธ์ในระดับต่ำ
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้นอกสถานที่เสมือนร่วมกับการใช้บริบทเป็นฐานและเทคนิคการเล่าเรื่องเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และสร้างความตระหนักในคุณค่าทางศิลปวัฒนธรรมของนักเรียนมัธยมศึกษา, วรรณา ชนชนะชัย
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้นอกสถานที่เสมือนร่วมกับการใช้บริบทเป็นฐานและเทคนิคการเล่าเรื่องเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และสร้างความตระหนักในคุณค่าทางศิลปวัฒนธรรมของนักเรียนมัธยมศึกษา 2) ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการเรียนรู้นอกสถานที่เสมือนร่วมกับการใช้บริบทเป็นฐานและเทคนิคการเล่าเรื่องเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และสร้างความตระหนักในคุณค่าทางศิลปวัฒนธรรมของนักเรียนมัธยมศึกษา 3) นำเสนอรูปแบบการเรียนรู้นอกสถานที่เสมือนร่วมกับการใช้บริบทเป็นฐานและเทคนิคการเล่าเรื่องเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และสร้างความตระหนักในคุณค่าทางศิลปวัฒนธรรมของนักเรียนมัธยมศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 94 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินและรับรองรูปแบบฯ แผนการจัดการเรียนรู้ เว็บไซต์ตามรูปแบบฯ แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ และแบบสอบถามวัดความตระหนักในคุณค่าทางศิลปวัฒนธรรม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว และการเปรียบเทียบพหุคูณภายหลังการวิเคราะห์ความแปรปรวน ผลการวิจัย พบว่า รูปแบบการเรียนรู้ฯ ที่พัฒนาขึ้น มี 3 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) สื่อเทคโนโลยีและกิจกรรม 2) กระบวนการเรียนการสอน 3) การประเมินผล โดยมี 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นเข้าสู่บทเรียนด้วยบริบท 2) ขั้นเสริมประสบการณ์ 3) ขั้นเรียนรู้แนวคิดสำคัญ 4) ขั้นประยุกต์ใช้ความรู้ ผลของการใช้รูปแบบการเรียนรู้ฯ เป็นดังนี้ 1) นักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้นอกสถานที่เสมือนร่วมกับการใช้บริบทเป็นฐานและเทคนิคการเล่าเรื่องหลังเรียนมีความคิดสร้างสรรค์และความตระหนักในคุณค่าทางศิลปวัฒนธรรมสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่มีระดับความคิดสร้างสรรค์แตกต่างกัน เมื่อเรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้นอกสถานที่เสมือนร่วมกับการใช้บริบทเป็นฐานและเทคนิคการเล่าเรื่องมีความคิดสร้างสรรค์แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีความตระหนักในคุณค่าทางศิลปวัฒนธรรมไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลการนำเสนอรูปแบบการเรียนรู้ฯ พบว่า ผลการประเมินรูปแบบการเรียนรู้ฯ อยู่ในระดับมากที่สุด
รูปแบบการสอนโดยใช้เครื่องมือจำลองสถานการณ์ออนไลน์สำหรับการเรียนรู้ระบบสมองกลฝังตัวเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนมัธยมศึกษา, วิทยานนท์ ขาวสังข์
รูปแบบการสอนโดยใช้เครื่องมือจำลองสถานการณ์ออนไลน์สำหรับการเรียนรู้ระบบสมองกลฝังตัวเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนมัธยมศึกษา, วิทยานนท์ ขาวสังข์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการสอนโดยใช้เครื่องมือการจำลองสถานการณ์ออนไลน์สำหรับการเรียนรู้ระบบสมองกลฝังตัวเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนมัธยมศึกษา 2) เปรียบเทียบผลการใช้รูปแบบการสอนฯ และ 3) วิเคราะห์ระดับพัฒนาการทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนหลังจากการเรียนด้วยเครื่องมือการจำลองสถานการณ์ออนไลน์สำหรับการเรียนรู้ระบบสมองกลฝังตัวในรูปแบบการสอนโดยใช้วิธีแก้ปัญหาร่วมกับเทคนิคแบบทีม คู่ เดี่ยว ตัวอย่างการวิจัยคือ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนในรายวิชาสมองกลฝังตัว จำนวน 16 คน เครื่องมือที่ใช้วิจัยได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนเทคโนโลยี 2) รูปแบบการสอนฯ 3) แผนการจัดกิจกรรมเรียนรู้ตามรูปแบบการสอนฯ 4) แบบวัดการคิดเชิงคำนวณ 5) แบบสังเกตการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน วิเคราะห์ผลข้อมูลเชิงปริมาณใช้สถิติบรรยายและการวิเคราะห์ Wilcoxon Signed Ranks Test วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1. รูปแบบการสอนฯ มี 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) หลักการของรูปแบบการสอน 2) วัตถุประสงค์การเรียนรู้ 3) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 4) แนวทางการวัดและประเมินผล ผลการตรวจสอบคุณภาพ พบว่า รูปแบบการสอนฯ มีคุณภาพผ่านเกณฑ์ที่กำหนด อยู่ในระดับดีมาก ค่าเฉลี่ย (x̄) = 4.49 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) = 0.52 แสดงว่ารูปแบบการสอนฯ ที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมและสามารถนำไปทดลองใช้ได้ 2. นักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการสอนฯ โดยรวมมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ 3. คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์เฉลี่ยการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน เท่ากับ 9.00 ซึ่งมีพัฒนาการอยู่ในระดับต้น
การพัฒนารูปแบบการฝึกอบรมแบบผสมผสานโดยใช้วิดีโอปฏิสัมพันธ์ การสอนงานและการเรียนรู้แบบฉากทัศน์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมสมรรถนะวิชาชีพ, สุธิดา พงษ์เสือ
การพัฒนารูปแบบการฝึกอบรมแบบผสมผสานโดยใช้วิดีโอปฏิสัมพันธ์ การสอนงานและการเรียนรู้แบบฉากทัศน์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมสมรรถนะวิชาชีพ, สุธิดา พงษ์เสือ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการฝึกอบรมแบบผสมผสานโดยใช้วิดีโอปฏิสัมพันธ์ การสอนงานและการเรียนรู้แบบฉากทัศน์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมสมรรถนะวิชาชีพ 2) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการฝึกอบรมแบบผสมผสานฯ 3) เพื่อนำเสนอรูปแบบการฝึกอบรมแบบผสมผสานฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา และผู้เชี่ยวชาญด้านการฝึกอบรม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ พนักงานบริษัทเอกชนระดับปฏิบัติการ จำนวนทั้งหมด 30 คน ได้มาโดยการคัดเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ประกอบด้วย 1) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ 2) แบบประเมินและรับรองรูปแบบการฝึกอบรมแบบผสมผสานฯ 3) แผนการฝึกอบรมที่สอดคล้องกับรูปแบบการฝึกอบรมแบบผสมผสานฯ 4) เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบประเมินสมรรถนะทางวิชาชีพ การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ One-way repeated measure ANOVA ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการฝึกอบรมผสมผสานที่พัฒนาขึ้น มี 5 องค์ประกอบ คือ 1) วัตถุประสงค์การฝึกอบรม 2) ผู้ดำเนินการฝึกอบรมและผู้เข้าอบรม 3) สื่อเทคโนโลยี 4) กระบวนการฝึกอบรม 5) การวัดและประเมินผล และมีขั้นตอนการฝึกอบรม ประกอบด้วย 3 ระยะ คือ 1) การเตรียมความพร้อมในการฝึกอบรมแบบผสมผสาน 2) ระหว่างการฝึกอบรมแบบผสมผสาน 3) หลังการฝึกอบรมแบบผสมผสาน และแบ่งออกเป็น 7 ขั้นตอน (1) เกริ่นนำและให้ความรู้ (2) ศึกษาสถานการณ์เรียนรู้ตามสภาพจริง (3) ศึกษาปัญหาและแก้ไขปัญหา (4) เสริมความรู้ (5) แบ่งปันข้อมูลในสังคมเครือข่ายการเรียนรู้ (6) อภิปรายและสรุปผล (7) วัดและประเมินผล พบว่า พนักงานที่ฝึกอบรมโดยใช้รูปแบบการฝึกอบรมแบบผสมผสานฯ มีสมรรถนะทางวิชาชีพหลังฝึกอบรมสูงขึ้นกว่า ก่อนฝึกอบรมและระหว่างฝึกอบรม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
รูปแบบการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์พกพาสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนเตรียมทหาร, โชษิตา เกตุทิพย์
รูปแบบการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์พกพาสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนเตรียมทหาร, โชษิตา เกตุทิพย์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้วัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการในการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์พกพาสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานฯ 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์พกพาสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน และ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์พกพาสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนเตรียมทหาร ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพและความต้องการคือ นักเรียนเตรียมทหาร จำนวน 339 คน และตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนเตรียมทหาร จำนวน 33 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามสภาพและความต้องการในการเรียนฯ 2) รูปแบบการเรียนด้วยคอมพิวเตอร์พกพาสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานฯ 3) แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นผู้เชี่ยวชาญ 4) แบบประเมินรับรองรูปแบบการเรียนฯ 5) คอมพิวเตอร์พกพาสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกัน 6) แผนการจัดการเรียนรู้ 7) แบบประเมินสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ 8) เกณฑ์การประเมินสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์แบบรูบริค 9) แบบวัดเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ และ 10) แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนด้วยรูปแบบการเรียนฯ โดยมีระยะเวลาในการทดลอง 5 สัปดาห์ การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ 1) ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) วิเคราะห์ความต้องการจำเป็นด้วยวิธี PNImodified 3) วิเคราะห์เจตคติต่อวิทยาศาสตร์ด้วยการทดสอบที และ 4) วิเคราะห์สมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ด้วยความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ ผลการวิจัยสามารถสรุปได้ดังนี้ (1) สภาพและความต้องการของผู้เรียนพบว่า ผู้เรียนมีความต้องการใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์พกพาร่วมกับการใช้ซอฟต์แวร์ทางการศึกษาต่าง ๆ ในระหว่างการเรียนรู้ ดังนั้นผู้สอนต้องออกแบบการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ใช้คอมพิวเตอร์พกพาสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันในกิจกรรมการเรียนรู้ (2) รูปแบบการเรียนฯ แบ่งออกเป็น 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เป้าหมายการเรียนรู้ 2) บทบาทของผู้สอน 3) บทบาทของผู้เรียน 4) กิจกรรมการเรียนโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน 5) คอมพิวเตอร์พกพาสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกัน และ 6) การประเมินผล และ 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเลือกปรากฏการณ์ด้วยเครื่องมือแบ่งปันวิดีโอออนไลน์ 2) การทำงานร่วมกับทีมด้วยเครื่องมือไวท์บอร์ดแบบมีปฏิสัมพันธ์ 3) การรวบรวมข้อมูลด้วยเครื่องมือเอกสารสำหรับการทำงานร่วมกันออนไลน์ และ 4) การสร้างงานนำเสนอด้วยเครื่องมือสร้างงานนำเสนอร่วมกันออนไลน์ (3) สมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนเตรียมทหารจากการประเมินในครั้งที่ 1 3 …
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบโมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับเทคนิคซีไออาร์ซีเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา, ชญานี สาริพัฒน์
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบโมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับเทคนิคซีไออาร์ซีเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา, ชญานี สาริพัฒน์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพความเป็นจริง สภาพที่คาดหวังของและความต้องการจำเป็นในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบโมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับเทคนิคซีไออาร์ซีเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษาจากครูสอนภาษาไทย จำนวน 394 คน 2) พัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้แบบโมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับเทคนิคซีไออาร์ซีเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา โดยสัมภาษณ์ความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 คน 3) ศึกษาผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบโมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับเทคนิคซีไออาร์ซีเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา จากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ถึง 6 จำนวน 36 คน 4) นำเสนอกิจกรรมการเรียนรู้แบบโมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับเทคนิคซีไออาร์ซีเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา โดยศึกษาความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) สภาพความเป็นจริงในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ฯ อยู่ในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ผู้สอนมีการแสดงให้เห็นถึงการเอาใจใส่ รวมถึงการให้คำชมเชยและมีการเสริมแรง (M = 3.67) และสภาพที่คาดหวังที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเน้นให้ผู้เรียนบูรณาการการอ่านและการเขียน (M = 3.78) ผลการจัดลำดับความต้องการจำเป็นในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ฯ ลำดับที่ 1 คือ ด้านสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ (PNImodified= 0.44) ได้แก่ (1) ผู้สอนมีการใช้แอปพลิเคชันที่หลากหลายมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนเขียน (2) ผู้สอนจัดบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดึงดูดความสนใจทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้อย่างสนุกสนานและมีความสุข (3) ผู้สอนจัดบรรยากาศที่ท้าทาย และทันสมัย 2) กิจกรรมการเรียนรู้แบบโมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับเทคนิคซีไออาร์ซีฯ ประกอบไปด้วย 6 องค์ประกอบ คือ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์/เทคโนโลยีสนับสนุน ผู้เรียน ผู้สอน เนื้อหา ระบบการจัดการเรียนการสอน และการประเมินผล โดยมีขั้นตอน 7 ขั้นตอน คือ (1) แบ่งกลุ่มนักเรียน (2) ดำเนินกิจกรรมการอ่าน (3) อภิปรายเรื่องที่อ่าน (4) ทดสอบการอ่านเพื่อความเข้าใจ (5) ฝึกทักษะการอ่านและแนวทางการเขียนเรื่อง (6) ดำเนินกิจกรรมการเขียน (7) การตรวจความรู้และความเข้าใจ 3) ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบโมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับเทคนิคซีไออาร์ซีเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา พบว่า คะแนนเฉลี่ยของทักษะการเขียนเชิงสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผลการนำเสนอกิจกรรมการเรียนรู้แบบโมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับเทคนิคซีไออาร์ซีฯ พบว่า ผลการประเมินกิจกรรมการเรียนรู้ฯ อยู่ในระดับดีมาก
รูปแบบการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือนบนฐานการเเก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ที่ส่งเสริมความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, ปาริฉัตร สีแสง
รูปแบบการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือนบนฐานการเเก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ที่ส่งเสริมความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, ปาริฉัตร สีแสง
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการรูปแบบการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือนบนฐานการเเก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ที่ส่งเสริมความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 2) เพื่อสร้างรูปแบบการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือนบนฐานการเเก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ที่ส่งเสริมความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต และ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือนบนฐานการเเก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ที่ส่งเสริมความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต ตัวอย่างวิจัยเป็นนักศึกษาปริญญาบัณฑิต ในการศึกษาสภาพและความต้องการ คือ นักศึกษาปริญญาบัณฑิตจากการคำนวณด้วยสูตรของ Cochran (1977) รวมจำนวน 416 คน จาก 3 กลุ่มสาขาวิชา ได้แก่ 1) วิทยาศาสตร์สุขภาพ 2) วิทยาศาสตร์เทคโนโลยี และ 3) มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ และตัวอย่างในการศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ฯ คือ นักศึกษาปริญญาบัณฑิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จำนวน 40 คน เครื่องมือการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามสภาพและความต้องการรูปแบบการเรียนรู้ฯ 2) รูปแบบการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือนบนฐานการเเก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ที่ส่งเสริมความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 3) แบบสัมภาษณ์สำหรับผู้เชี่ยวชาญโดยเป็นแบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง 4) แบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการเรียนรู้ฯ 5) แผนจัดการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือนบนฐานการเเก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ที่ส่งเสริมความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 6) แพลตฟอร์มความเป็นจริงเสมือน (VR platform) 7) เกณฑ์การประเมินแบบรูบริคความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต และ 8) แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการเรียนรู้ฯ การวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วย 1) วิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานของกลุ่มตัวอย่างโดยใช้สถิติบรรยาย ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) วิเคราะห์สภาพและความต้องการด้วยการหาดัชนีลำดับความสำคัญของความต้องการจำเป็น (PNI Modified) และ 3) วิเคราะห์ความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิตโดยใช้ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measure ANOVA) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. สภาพและความต้องการรูปแบบการเรียนรู้ฯ แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือน (VR) 2) ด้านการเรียนรู้บนฐานการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ (CPS) และ 3) ด้านการเรียนรู้ที่ส่งเสริมความสามารถทางนวัตกรรม (IC) โดยด้านที่มีความต้องการมากอยู่ในด้านการเรียนรู้ในความเป็นจริงเสมือน ทั้งนี้นักศึกษาต้องได้รับประสบการณ์การใช้ความเป็นจริงเสมือนในการเรียนในรายวิชา (PNIModified=0.72) เป็นอันดับที่ 1 2. รูปแบบการเรียนรู้ฯ ประกอบไปด้วย 5 …
การพัฒนาเว็บฝึกอบรมด้วยโมเดลการโค้ชแบบโกรวร่วมกับเทคนิคการตลาดไอดาเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา, ภัทราภรณ์ แต้มสุวรรณ
การพัฒนาเว็บฝึกอบรมด้วยโมเดลการโค้ชแบบโกรวร่วมกับเทคนิคการตลาดไอดาเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา, ภัทราภรณ์ แต้มสุวรรณ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาสภาพ ความต้องการของการฝึกอบรมผ่านเว็บฝึกอบรมฯ 2) เพื่อศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้าของผู้บริโภคผ่านช่องทางการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา 3) เพื่อพัฒนาเว็บฝึกอบรมฯ 4) เพื่อศึกษาผลการใช้เว็บฝึกอบรมฯ และ 5) เพื่อนำเสนอเว็บฝึกอบรมด้วยโมเดลการโค้ชแบบโกรวร่วมกับเทคนิคการตลาดไอดา เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา โดยงานวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 4 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 การศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นของการฝึกอบรมผ่านเว็บฝึกอบรมฯ และศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้าของผู้บริโภคผ่านช่องทางการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา ตัวอย่างที่ใช้การศึกษา 638 คน ระยะที่ 2 การพัฒนาเว็บฝึกอบรมฯ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ด้านการจัดการฝึกอบรมและด้านการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์จำนวน 5 คน ระยะที่ 3 การศึกษาผลการพัฒนาเว็บฝึกอบรมด้วยโมเดลการโค้ชแบบโกรวร่วมกับเทคนิคการตลาดไอดาเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ ผู้เรียนระดับอุดมศึกษา จำนวน 145 คน ระยะที่ 4 การประเมินรับรองเว็บฝึกอบรมด้วยโมเดลการโค้ชแบบโกรวร่วมกับเทคนิคการตลาดไอดา เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา กลุ่มตัวอย่างเหมือนระยะที่ 2 ผลการทดลอง พบว่า ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนแบบประเมินตนเองของผู้เข้าร่วมฝึกอบรมที่มีความรู้ด้านการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ระดับเริ่มต้นและระดับปฏิบัติการ มีความสามารถด้านการพาณิชย์หลังฝึกอบรมสูงกว่าก่อนฝึกอบรมฯ อย่างมีนัยสำคัญที่ .05 (p
การพัฒนาเว็บการเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานร่วมกับห้องปฏิบัติการเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัยของนักเรียนเตรียมทหาร, สิริวรรณ อินทสร
การพัฒนาเว็บการเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานร่วมกับห้องปฏิบัติการเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัยของนักเรียนเตรียมทหาร, สิริวรรณ อินทสร
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเว็บการเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานร่วมกับห้องปฏิบัติการเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัยของนักเรียนเตรียมทหาร 2) เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บการเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานร่วมกับห้องปฏิบัติการเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัยของนักเรียนเตรียมทหาร และ 3) เพื่อนำเสนอเว็บการเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานร่วมกับห้องปฏิบัติการเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัยของนักเรียนเตรียมทหาร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการประเมินคุณภาพของเว็บการเรียนรู้ คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านการผลิตสื่อการเรียนการสอนและด้านการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัย จำนวน 7 คน และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนเตรียมทหารซึ่งเป็นระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 33 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบประเมินเว็บการเรียนรู้ แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัย และแบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนโดยใช้เว็บการเรียนรู้ฯ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) เว็บการเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานร่วมกับห้องปฏิบัติการเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัยของนักเรียนเตรียมทหารที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย (1.1) หน้าหลัก (Home) (1.2) ข้อมูลเกี่ยวกับเรา (About us) (1.3) บทเรียนการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัยด้วยการจัดการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับห้องปฏิบัติการเสมือนจริง (Course) (1.4) บทความ (Blog) (1.5) การประเมินผล และ (1.6) การลงทะเบียน 2) ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บการเรียนรู้ฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัย หลังเรียนของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 10.47) และ 3) ผลการประเมินรับรองเว็บการเรียนรู้ฯ อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด
การพัฒนารูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา, ฐิติ อติชาติชยากร
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพการเรียนรู้บนคลาวด์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 2) สร้างรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 4) นำเสนอรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้พัฒนารูปแบบฯ คือ ผู้เชี่ยวชาญ 24 ท่าน นิสิตนักศึกษาสาขาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ จำนวน 388 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพและความต้องการเกี่ยวกับรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินรับรองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ กลุ่มทดลองที่ใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ ได้แก่ นิสิตชั้นปีที่ 3 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบประเมินต้นแบบนวัตกรรมห้องสมุด 2) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปว่า 1. สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษาที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบได้แก่ 1) แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แหล่งข้อมูล 3) ผู้เรียน 4) ผู้สอน 5) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ 6) การประเมิน โดยมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเข้าใจปัญหา 2) การนิยามปัญหา 3) การสร้างแนวความคิด 4) การสร้างต้นแบบ 5) การทดสอบต้นแบบ 2. ผลการทดลองใช้พบว่า 1) คะแนนความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการประเมินนวัตกรรมการบริการหลังการประเมินอยู่ในระดับดีทุกกลุ่ม 3. ผลสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ ของกลุ่มตัวอย่าง อยู่ในระดับมาก 4. ผู้ทรงคุณวุฒิให้การประเมินรับรองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด
การพัฒนาโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษาด้วยการฟังและการพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, ณัฐมน ศรีสุข
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยและพัฒนาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อประเมินความต้องการจำเป็นของโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา การเรียนการสอนภาษาอังกฤษและการให้ผลป้อนกลับและปัจจัยเชิงสาเหตุความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2.-4. เพื่อพัฒนา ศึกษาผลและรับรองรูปแบบโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา ด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โดยงานวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 4 ระยะ ระยะที่ 1 การประเมินความต้องการจำเป็นของโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา การเรียนการสอนภาษาอังกฤษและการให้ผลป้อนกลับและปัจจัยเชิงสาเหตุความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 672 ระยะที่ 2 การพัฒนาโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษาด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาและด้านการสอนภาษาอังกฤษ จำนวน 5 คน ได้แก่ 1) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนภาษาอังกฤษ 2) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา 3) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาการปรึกษา การแนะแนว ระยะที่ 3 การศึกษาผลของการใช้รูปแบบโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา ด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 22 คน ระยะที่ 4 การรับรองรูปแบบโมไบล์ช่วยเรียนรู้ภาษา ด้วยการฟังและพูดอย่างกว้างขวางร่วมกับการให้ผลป้อนกลับเพื่อส่งเสริมความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างเหมือนกับระยะที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผลการวิเคราะห์ความต้องการจำเป็นและปัจจัยเชิงสาเหตุ จึงได้องค์ประกอบและขั้นตอนของรูปแบบ ดังนี้ องค์ประกอบของโมไบล์ช่วยการเรียนรู้ภาษา ประกอบด้วย 1. ทุกที่ทุกเวลา (ubiquity) 2. การแบ่งปันเนื้อหาผ่านเครือข่าย (connectivity) 3. การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (social Interactivity) 4. เอกัตภาพการเรียนรู้ส่วนบุคคล (individuality) ขั้นตอนของรูปแบบ ประกอบด้วย 1) การฟังและการพูดอย่างกว้างขวาง 1.1. การเลือกเรื่องที่ฟังและพูดอย่างอิสระ (selection) 1.2. ทำภารกิจเรื่องที่ฟังและพูดที่สนใจ (mission) 1.3. การนำเสนอเรื่องที่ตนเองศึกษา (presentation) 2) การให้ผลป้อนกลับ ประกอบด้วย 2.1. ผลป้อนกลับจากครูและเพื่อน (Teacher’s and peer’s observation observation) 2.2. การอภิปรายร่วมกันระหว่างครูและนักเรียน(Teacher-student collaboration) 2.3. การประเมินตนเองของผู้เรียน …
ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, สิทธิชัย สิงหะเสนา
ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, สิทธิชัย สิงหะเสนา
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การศึกษาในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น และ 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น โดยเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ 1) แบบวัดสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ 2) แบบสังเกตพฤติกรรมการสืบสอบด้วยรูปแบบสถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ 3) แบบประเมินกระบวนการการเรียนรู้ที่ส่งเสริมสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ต่อการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ และ 4) แบบประเมินร่องรอยการเรียนรู้จากชิ้นงาน โดยเปรียบเทียบระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ระหว่างกลุ่มทดลอง คือ กลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้บนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์ (n=25) และกลุ่มควบคุม คือ กลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐาน (n=25) โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ โดยผลการศึกษาพบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานบนแพลตฟอร์มแบบร่วมมือออนไลน์เพื่อพัฒนาสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน คือ 1) ขั้นเชื่อมโยงประสบการณ์เดิม (Concrete experience) 2) ขั้นศึกษาสถานการณ์ (Simulation briefing) 3) ขั้นสะท้อนคิดจากสถานการณ์ (Reflective observation & thinking) 4) ขั้นออกแบบแนวคิด (Conceptualization) 5) ขั้นสำรวจตรวจสอบ (Experimenting) และ 6) ขั้นสรุปและขยายความรู้ (Elaboration) โดยจัดการเรียนรู้จำนวน 18 คาบ โดยใช้ระยะเวลา 9 สัปดาห์ และ 2) ผลการใช้รูปแบบพบว่ากลุ่มทดลองมีระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์มากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติด้วยสถิติ T-test for independent samples และกลุ่มทดลองมีระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนที่สูงขึ้นมากกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยเปรียบเทียบระดับสมรรถนะการสืบสอบทางวิทยาศาสตร์ของกลุ่มทดลองก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยสถิติ T-test for dependent samples
การพัฒนาระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู, วราลี ฉิมทองดี
การพัฒนาระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู, วราลี ฉิมทองดี
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนาระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู สังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน 2) เพื่อสร้างระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู 3) เพื่อศึกษาผลการใช้ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู 4) เพื่อนำเสนอระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู ตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาระบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 คน ครูสังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน 424 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นสภาพและความต้องการจำเป็นของระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินรับรองระบบฯ กลุ่มทดลองใช้ระบบฯ ได้แก่ ครูจำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ 2) แบบประเมินความสามารถในการจัดการเรียนรู้ 3) เกณฑ์ประเมินความสามารถในการจัดการเรียนรู้แบบรูบริค 4) แบบสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อระบบฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยความถี่ ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ที่มีรูปแบบบุคลิกภาพเอ็นเนียแกรมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจัดการเรียนรู้ของครู ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) บทบาทครูและผู้ชี้แนะ 2) การชี้แนะด้วยเอ็นเนียแกรม 3) เป้าหมายด้านการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ 4) ระบบชี้แนะอิเล็กทรอนิกส์ โดยมี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) กำหนดเป้าหมายการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ 2) สำรวจตนเอง 3) เลือกทางเลือกและวิธีบรรลุเป้าหมาย 4) กำหนดแผนที่จะทำ 5) ทำตามแผนอย่างมุ่งมั่น และ 6) ทบทวน สะท้อนคิดและประเมินผลอย่างต่อเนื่อง 2. ผลการทดลองใช้ระบบพบว่า ครูมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการจัดการเรียนรู้สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้ระบบ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ผลสำรวจความคิดเห็นที่มีต่อความเหมาะสมของขั้นตอนระบบฯ ของกลุ่มทดลอง อยู่ในระดับมาก 4. ผู้เชี่ยวชาญให้การประเมินรับรองระบบฯ …
การพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล, อัญนิสา ศิริพันธุ์
การพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล, อัญนิสา ศิริพันธุ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล 2) เพื่อศึกษาผลการใช้กิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนอนุบาล ชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านช่องแมว จังหวัดปัตตานี จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจงตามคุณสมบัติที่กำหนด เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แผนการจัดกิจกรรมการสอนเสริม จำนวน 3 แผน โดยใช้สื่อวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาลเป็นสื่อการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แบบวัดพฤติกรรมการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคล วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ข้อมูลทางสถิติ หาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และt-test1การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล 2) เพื่อศึกษาผลการใช้กิจกรรมการสอนเสริมด้วยวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนอนุบาล ชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนบ้านช่องแมว จังหวัดปัตตานี จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจงตามคุณสมบัติที่กำหนด เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แผนการจัดกิจกรรมการสอนเสริม จำนวน 3 แผน โดยใช้สื่อวีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาลเป็นสื่อการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แบบวัดพฤติกรรมการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคล วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ข้อมูลทางสถิติ หาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test ผลการศึกษาพบว่า 1. ผลการพัฒนากิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล มีค่าเฉลี่ยคะแนนพฤติกรรมความสามารถในการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคลของนักเรียนอนุบาลหลังการทดลองอยู่ในระดับดีมากทั้ง 3 ด้าน 3. ผลการศึกษาการใช้กิจกรรมการสอนเสริมโดยใช้วีดิทัศน์ 360 องศาแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมสุขวิทยาส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนอนุบาล หลังการทดลองนักเรียนอนุบาลมีค่าเฉลี่ยคะแนนพฤติกรรมการดูแลสุขวิทยาส่วนบุคคลสูงกว่าก่อนการทดลองทั้ง 3 ด้าน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, พีระพงษ์ แก้วกันหา
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, พีระพงษ์ แก้วกันหา
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาเอกสาร ทฤษฎี แนวคิด หลักการ รูปแบบ เกี่ยวกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2) เพื่อศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 3) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 4) เพื่อศึกษาการตระหนักรู้ในตนเองของผู้เรียน 5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 6) เพื่อนำเสนอการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ใช้รูปแบบการวิจัยเชิงพัฒนา (Research of Development) กลุ่มตัวอย่างการวิจัย คือ ผู้ทรงคุณวุฒิ/ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการเรียนการสอน จำนวน 2 ท่าน ผู้ทรงคุณวุฒิด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 2 ท่าน ผู้ทรงคุณวุฒิ/ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผล จำนวน 1 ท่าน และ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนลาซาลโชติรวีนครสวรรค์ จำนวน 50 คน จากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบประเมินการตระหนักรู้ในตนเอง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ ผลการวิจัยครั้งนี้สรุปได้ว่า 1. ผลการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบดิจิทัลโดยใช้การเล่าเรื่องส่วนตัวเพื่อเสริมสร้างการตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โดยวิเคราะห์ข้อมูลตามองค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้ 4 องค์ประกอบ สรุปได้ดังนี้ 1) วัตถุประสงค์การจัดการเรียนรู้ 2) เนื้อหาสาระและสื่อที่ใช้ การนำเนื้อหาสาระดังกล่าวมาจัดการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมการเล่าเรื่องส่วนตัว โดยการนำเสนอเรื่องราวผ่านสื่อดิจิทัล โดยการใช้ภาพนิ่งหรือภาพวาด และเทคนิคพิเศษต่าง ๆ ในหัวข้อที่หลากหลาย น่าสนใจ ซึ่งประมวลคำตอบอย่างเป็นระบบ 3) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ซึ่งสังเคราะห์มาได้จากหลักการและองค์ประกอบของการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลแบบการเล่าเรื่องส่วนตัว 5 ขั้นตอนดังนี้ 1. ขั้นเตรียมการ 2. ขั้นวางแผน 3. ขั้นดำเนินการ 4. การนำเสนอผลงานและการประเมินผล และ 5. ขั้นเผยแพร่ 4) การวัดและการประเมินผลของบทเรียน ซึ่งมีรายละเอียด 2 ขั้นตอน ดังนี้ การวัดและประเมินผลก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 2. ผลการศึกษาประสิทธิผลของการเรียนรู้ด้วยการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลแบบการเล่าเรื่องส่วนตัว พบว่า การตระหนักรู้ในตนเองในภาพรวมของนักเรียนหลังการจัดเรียนรู้ด้วยการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลแบบการเล่าเรื่องส่วนตัว สูงกว่าก่อนเรียน …
การพัฒนาไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เป็นฐานสำหรับโมบายเลิร์นนิงแพลตฟอร์มเพื่อส่งเสริมทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติการ, อภิญญา แซ่ซึง
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้วัตถุประสงค์ คือ1) ศึกษาสภาพและเปรียบเทียบทักษะในการพัฒนาตนเองของ พนักงาน จำแนกตามช่วงอายุ อายุการทำงาน จำนวนชั่วโมงในการเรียนรู้ และความพึงพอใจในการทำงาน ปัจจัยด้านภูมิหลัง ประสบการณ์ผู้ใช้ และประเมินความต้องการจำเป็น 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะการพัฒนาตนเอง 3) เปรียบเทียบทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติการก่อนและหลังเรียน 4) เปรียบเทียบทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานหลังเรียน ระยะที่1 กลุ่มตัวอย่างคือ พนักงานระดับปฏิบัติการ จำนวน 72 คน ในจังหวัดกรุงเทพ โดยใช้วิธีการเก็บข้อมูลแบบโควต้า จากนั้นใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือแบบสอบถาม ผลการวิจัยพบว่า พนักงานที่มีช่วงอายุต่างกันส่งผลต่อการใช้เทคโนโลยีในการหาความรู้และการใช้ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือ นอกจากนี้อายุการทำงานที่ต่างกัน ส่งผลต่อวัตถุประสงค์ในการใช้เทคโนโลยีและการใช้ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือ จำนวนชั่วโมงในการเรียนรู้มีผลต่อการใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการเรียนรู้ผ่านอินเทอร์เน็ตแตกต่างกัน เมื่อพิจารณาความพึงพอใจในการทำงาน พบว่าผู้เรียนมีการแบ่งปันแนวทางการแลกเปลี่ยนความรู้บนเว็บบอร์ดแตกต่างกัน ความต้องการจำเป็นที่มีต่อสื่อที่ใช้ในการหาความรู้ในการพัฒนาตนเองโดยรวม เมื่อวิเคราะห์รายข้อพบว่า อุปกรณ์ที่ใช้ในการหาความรู้มีดัชนีความต้องการจำเป็นสูงที่สุด รองลงมาคือ รูปแบบการเรียนรู้ และความพร้อมในการเรียนผ่านมือถือ ตามลำดับ ระยะที่2 กลุ่มตัวอย่างคือผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาและผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการฝึกอบรม ด้านการบริหารและการจัดการ จำนวน 5ท่าน เครื่องมือต้นแบบไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้ฯ ผลการวิจัยพบว่าเครื่องมือดังกล่าวได้รับการประเมินคุณภาพระดับดีมาก ระยะที่3 พนักงานระดับปฏิบัติการ จำนวน 60 คน เครื่องมือวิจัยคือไมโครเลิร์นนิงตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์เป็นฐานสำหรับโมบายเลิร์นนิงแพลตฟอร์ม ผลการวิจัยพบว่าทักษะการพัฒนาตนเองของพนักงานระดับปฏิบัติหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผู้เรียนที่มีอายุน้อยมีทักษะการพัฒนาตนเองมากที่สุด
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา, ธัญวรัตน์ เสงี่ยมรัตน์
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา, ธัญวรัตน์ เสงี่ยมรัตน์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการศึกษาสภาพการใช้งานสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน จำนวน 450 คน และตัวอย่างในการทดลองเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นจำนวน 45 คน โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ใน การทดลองการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ 2) สื่อสังคม และ3) รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ 2) แบบประเมินผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ในกระบวนการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยกำหนดเวลาในการทดลอง 12 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. การศึกษาสภาพในการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ผู้เรียนส่วนใหญ่ใช้งานสื่อสังคมโดยใช้สมาร์ทโฟน โดยผู้เรียนใช้สื่อสังคมประเภทเครือข่ายสังคม สื่อสังคมประเภทการแบ่งปันข้อมูล และสื่อสังคมประเภทการสื่อสาร และการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอน ผู้เรียนมีความต้องการในการใช้สื่อสังคมในการรวบรวมรูปภาพที่สอดคล้องกับแนวทางแก้ปัญหา ในการเกิดความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบชิ้นงาน การใช้สื่อสังคมเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้ และ การใช้สื่อสังคมในการนำเสนอผลงานการออกแบบของนักเรียน 2. รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นกำหนดการออกแบบ 2) ขั้นการเก็บรวบรวมข้อมูล 3) ขั้นกำหนดแนวทางการแก้ปัญหา 4) ขั้นสร้างภาพร่างต้นแบบ 5) ขั้นการสร้างสรรค์ผลงาน 6) ขั้นนำเสนอผลงาน 3. การวิเคราะห์คะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 14.29 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.82 แล้วคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 19.89 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.23 และคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 23.23 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.75 ซึ่งแสดงให้เห็นว่า การประเมินผลครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าการประเมินผลครั้งที่ 2 …
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษา, นำชัย แสนศิลป์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการพูดภาษาอังกฤษ 2) ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการพูดภาษาอังกฤษ 3) นำเสนอรูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการพูดภาษาอังกฤษ ซึ่งกลุ่มเป้าหมายได้แก่ 1) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 150 คน 2) ผู้เชี่ยวชาญในการตรวจประเมินรูปแบบการเรียนรู้และเครื่องมือวิจัย จำนวน 15 ท่าน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกฯ ประกอบไปด้วย 7 องค์ประกอบ คือ 1) การแนะนำ 2) การศึกษาเนื้อหาร่วมกันและสะท้อนความคิด 3) การเขียนแบบร่างวีล็อก 4) การแก้ไขแบบร่างวีล็อก 5) การถ่ายวีล็อก 6) การอัปโหลดวีล็อกและรับฟังคำแนะนำ 7) การสะท้อนความคิดเห็น 2) ทักษะการพูดภาษาอังกฤษและความมั่นใจในการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกฯ เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการของการนำเสนอรูปแบบการจัดการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบสะท้อนคิดด้วยวีล็อกฯ พบว่า ผลการประเมินรูปแบบอยู่ในระดับดีมาก
การพัฒนาระบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะเพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้สารสนเทศของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, พรรณิสรา จั่นแย้ม
การพัฒนาระบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะเพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้สารสนเทศของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, พรรณิสรา จั่นแย้ม
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและออกแบบการเสริมต่อการเรียนรู้ ที่สอดคล้องกับแบบแผนทักษะการรู้สารสนเทศ 2) พัฒนาระบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะเพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้สารสนเทศ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้ระบบการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะเพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้สารสนเทศสำหรับกลุ่มนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต และ 4) ศึกษาปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับทักษะการรู้สารสนเทศของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิตที่เรียนด้วยระบบฯ ที่พัฒนาขึ้น ตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 396 คน ผู้เชี่ยวชาญ 17 คน และนักศึกษามหาวิทยาลัย จำนวน 50 คน สถิติที่ใช้คือ สถิติบรรยาย, K-mean Decision-tree, The Wilcoxon Signed - Rank Test for Location และ Spearman rank correlation coefficient ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. ผลการจัดแบ่งกลุ่มแบบแผนทักษะการรู้สารสนเทศ (n=396) แบ่งได้ 3 กลุ่ม คือ กลุ่มเก่ง กลาง และอ่อนโดยมีค่าความแม่นยำในระดับสูงคือร้อยละ 94.19 จากเงื่อนไขการจำแนกรูปแบบทักษะการู้สารสนเทศ จำนวนทั้งสิ้น 74 เงื่อนไข ระบบออกแบบโดยมีแชทบอทอัจฉริยะและใช้การเสริมต่อการเรียนรู้ (scaffolding) ทั้ง 5 แบบผสมกันและต่างกันไปตามขั้นตอนการเรียน 2. ระบบการเรียนรู้ฯ ที่พัฒนาขึ้นนี้มีทั้งหมด 4 องค์ประกอบ คือ 1) ระบบการเรียนรู้ตามความสามารถของผู้เรียน 2) การเสริมต่อการเรียนรู้ด้วยแชทบอทอัจฉริยะ 3) สถานการณ์ปัญหา และ 4) การประเมินผล และมี 4 ขั้นตอน คือ 1) นำเสนอสถานการณ์ปัญหา 2) ขั้นระบุปัญหา 3) ขั้นค้นหาสารสนเทศ และ 4) ขั้นแก้ปัญหา โดยระบบสามารถจัดผู้เรียนตามระดับความสามารถ 3 ระดับและมีบทเรียนสถานการณ์ปัญหาเป็นฐานทั้งหมด 9 บทเรียน ผลการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับดีมาก (Mean = 4.61, …
A Learning And Development With Collaborative Note- Taking Model For Enhancing The Future Higher Education Students’ Workforce Skills In Socio-Emotional Regulation And Grit Based On A Web 5.0 Approach, Suthanit Wetcho
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
The multi-methods research and development (R&D) aim to: 1) investigate the socio-emotional regulation framework to promote higher education students' future workforce skills in social and emotional regulation and grit, 2) investigate how socio-emotional regulation impacts grit based on instructional technology via online social collaborative note-taking in the web 5.0, and 3) define the design principle on the implication of the instructional technology via online social collaborative note-taking to the web 5.0. In this study, 365 graduate students from multi-stage random sampling participated in the online survey, 5 experts and 11 graduate students with purposive selection participated in the design research …
การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, กฤฏฐิพนธ์ คันธโกวิท
การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, กฤฏฐิพนธ์ คันธโกวิท
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาองค์ประกอบของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต และ 2) วิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักศึกษาปริญญาบัณฑิตจำนวน 466 คน (เพศหญิง 60.7%) อายุเฉลี่ย 19.75 ปี (ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = ± 1.064, ช่วงอายุ = 18-22 ปี) เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบวัดการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิตที่มีลักษณะเป็นมาตรวัดประมาณค่าแบบ 5 ระดับ จำนวน 45 ข้อ ที่ทดสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC = 0.80-1.00) และทดสอบความเที่ยงแบบสอดคล้องภายในด้วยค่าสัมประสิทธิ์ของอัลฟ่าครอนบาค (.947) โดยวิเคราะห์คุณภาพขนาดความสัมพันธ์ของตัวแปรด้วยค่า Bartlett’s test of Sphericity พบว่ามีระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (χ2 = 23413.326, df = 946, p = .00) วิเคราะห์คุณภาพของขนาดกลุ่มตัวอย่างด้วยค่า Kaiser Meyer Olkin (KMO) ได้ค่า KMO เท่ากับ .971 และวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจด้วยวิธีการวิเคราะห์องค์ประกอบร่วม (Common factor analysis) แบบวิธีแกนหลัก (Principal axis factoring: PAF) และทำการหมุนแกนองค์ประกอบแบบมุมแหลม (Oblique rotation) แบบอ๊อบลิมินตรง (Direct oblimin) ด้วยโปรแกรม SPSS for windows ผลการวิจัยพบว่า 1. องค์ประกอบของการระรานทางไซเบอร์ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิตจากการศึกษาสามารถแบ่งได้ออกเป็น 3 ด้าน คือ 1) ด้านผู้ระรานทางไซเบอร์ (Cyber-Perpetrators) สามารถวัดได้จากการใช้ภาษาหยาบคาย การยุยงให้เพื่อนทะเลาะกัน การปล่อยข่าวลือเพื่อทำลายชื่อเสียง การแอบอ้างตัวตนด้วยข้อมูลส่วนตัวของเพื่อน การกีดกั้นเพื่อนจากกลุ่มทางออนไลน์ การเผยแพร่ข้อมูลส่วนบุคคลของเพื่อน การข่มขู่เพื่อน การดูถูกเพื่อนผ่านช่องทางการสื่อสารออนไลน์ การใช้ชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านของเพื่อนโดยไม่ได้รับอนุญาต การส่งไวรัสคอมพิวเตอร์เพื่อทำให้เพื่อนเดือดร้อน การทำให้เพื่อนอับอาย การส่งสิ่งที่มีเนื้อหาทางเพศ …
รูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานบนเครือข่ายเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษา : วิเคราะห์อภิมานและสมการเชิงโครงสร้าง, กชพรรณ วิลาพันธ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1) เพื่อวิเคราะห์ขนาดอิทธิพลของตัวแปรคุณลักษณะบุคคลเชิงนวัตกรรม (ภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลง การเสริมพลังอำนาจทางจิตวิทยา และการรับรู้ความสามารถของตนเอง) ที่มีต่อผลพฤติกรรมทำงานนวัตกรรมด้วยการวิเคราะห์อภิมาน 2) เพื่อพัฒนาและตรวจสอบโมเดลสมการเชิงโครงสร้างของคุณลักษณะบุคคลเชิงนวัตกรรมที่ส่งผลถึงพฤติกรรมทำงานนวัตกรรม 3) เพื่อสร้างรูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา 4) เพื่อศึกษาการใช้รูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา และ 5) เพื่อนำเสนอรูปแบบการพัฒนาศักยภาพพฤติกรรมด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงผลิตภัณฑ์แบบวิจัยเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ฯนี้ ได้รับข้อมูลเชิงตัวแปรมาจากการวิเคราะห์อภิมานและยืนยันตัวแปรด้วยการวิเคราะห์สมการเชิงโครสร้าง กลุ่มตัวอย่างวิจัยในการทดลอง คือ นักศึกษาหลักสูตรเทคโนโลยีการศึกษาแพทยศาสตร์ระดับปริญญาตรี ผลการวิจัยสรุป ดังนี้ 1) การวิเคราะห์อภิมาน พบว่า การเสริมพลังอำนาจทางจิตวิทยา มีอิทธิพลระดับสูง (0.52), ภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลง (0.39) และการรับรู้ความสามารถของตนเอง (0.38) มีขนาดอิทธิพลระดับปานกลาง 2) การวิเคราะห์สมการเชิงโครงสร้าง พบว่า การเสริมพลังอำนาจทางจิตวิทยา ภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลง และรับรู้ความสามารถของตนเองมีอิทธิพลทางบวกต่อพฤติกรรมทำงานนวัตกรรม แต่ในโมเดลสมการเชิงโครงสร้าง พบว่าการรับรู้ความสามารถทำหน้าที่เป็นตัวแปรส่งผ่านเพียงตัวแปรเดียวโดยมีเส้นทางจากภาวะผู้นำการเปลี่ยนแปลงส่งผลถึงพฤติกรรมทำงานนวัตกรรมโดยผ่านการรับรู้ความสามารถของตนเอง 3) รูปแบบการเรียนรู้ฯ ที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1. ชุมชน 2. เทคนิคและกลยุทธ์การสอน 3. ระบบและเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้ 4. แหล่งทรัพยากรเรียนรู้ 5. วัดและประเมินผล และมีขั้นตอนการเรียนรู้ 3 ระยะ 8 ขั้นตอน ได้แก่ ระยะที่ 1 เตรียมความพร้อม: 1. ปฐมนิเทศ 2. ให้ความรู้สำคัญ ระยะที่ 2 การทำงานนวัตกรรม: 3. แสวงหาโอกาส 4. สร้างแนวคิดใหม่ 5. หาการสนับสนุนความคิด 6. ทำให้เกิดขึ้นจริง และระยะที่ 3 เผยแพร่และประเมินผล: 7. เผยแพร่ผลงาน 8. ประเมินผล 4) ผลการเปรียบเทียบคะแนนการทดสอบความสามารถด้านนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาของผู้เรียนที่เรียนด้วยรูปแบบฯ มีค่าเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 ผลการประเมินโครงงานนวัตกรรมแพทยศาสตรศึกษาและการประเมินศักยภาพพฤติกรรม อยู่ระดับดีซึ่งอยู่ในระดับสูงสุด ระยะเวลาทดลองใช้ 9 สัปดาห์ …
การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย, กวิสรา รุ่งวิริยะวงศ์
การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย, กวิสรา รุ่งวิริยะวงศ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาของครูเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาสภาพปัญหาเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย ได้แก่ ครูผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษาตอนปลาย จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยคือ 1) แบบสัมภาษณ์สภาพปัญหาของครูเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างในการพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันฯ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย คือ 1) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับโมไบล์แอปพลิเคชันฯ และ 2) แบบประเมินรับรองร่างโมไบล์แอปพลิเคชันฯ กลุ่มตัวอย่างในการทดลอง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 32 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย คือ 1) โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ 3) เกณฑ์การประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measure ANOVA) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. โมไบล์แอปพลิเคชันฯ ที่พัฒนาขึ้นมี 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เนื้อหาบทเรียน 2) ผู้สอนและผู้เรียน 3) อุปกรณ์สนับสนุนการเรียนรู้ 4) โมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้ 5) การบันทึกข้อมูล และ 6) การติดต่อสื่อสาร โดยมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ชวนคิดก่อนเรียนจากวีดิโอ 2) ออกสำรวจด้วยกล้องเอนโดสโคป 3) อภิปรายและสรุปสิ่งที่ได้จากการสำรวจ 4) ศึกษาและฝึกคิดเพื่อขยายความรู้เพิ่มเติม และ 5) ประเมินผลสิ่งที่ได้เรียนรู้ 2. ผลการทดลองใช้โมไบล์แอปพลิเคชันฯ พบว่า 1) นักเรียนที่เรียนด้วยโมไบล์แอปพลิเคชันการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับกล้องเอนโดสโคปฯ มีคะแนนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ระหว่างการทดลองครั้งที่ 1 ครั้งที่ 3 และครั้งที่ 5 แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ …
แนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/ นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู, กาญจนา เชื้อหอม
แนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/ นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู, กาญจนา เชื้อหอม
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาฉันทามติของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูและ 2) เสนอแนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ วิธีดำเนินการวิจัยโดยการใช้เทคนิคเดลฟาย สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 19 คน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบสอบถามที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นแบบสอบถามปลายเปิด และแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 7 ระดับ ในรอบที่ 2 และรอบ 3 วิเคราะห์ข้อมูลโดยการคำนวณหาค่ามัธยฐานและพิสัยระหว่างควอไทล์ คัดเลือกแนวทางการพัฒนาจากค่ามัธยฐานระดับมากขึ้นไป ผลการวิจัยพบว่า แนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบอิเล็กทรอนิกส์โดยการโค้ชเพื่อส่งเสริมสมรรถนะครูของนิสิต/นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ ผู้เชี่ยวชาญมีฉันทามติที่สอดคล้องกัน ประกอบด้วยแนวทางการพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้ 6 ด้าน ดังนี้ ด้านที่ 1 การกำหนดนโยบายการรวมกลุ่มของชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ ด้านที่ 2 วิเคราะห์และระบุปัญหา/สิ่งที่ต้องการพัฒนา ด้านที่ 3 เลือกและออกแบบจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ ด้านที่ 4 วิพากษ์แลกเปลี่ยนเรียนรู้และปรับปรุงแก้ไข ด้านที่ 5 จัดการเรียนรู้/กิจกรรม/นวัตกรรม และด้านที่ 6 ประเมินผล/สะท้อนกลับการจัดการเรียนรู้ ซึ่งแต่ละด้าน มีเครื่องมือทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่ถูกนำมาใช้สนับสนุนในแต่ละด้านประกอบด้วย 5 ด้าน คือ 1. ด้านการสื่อสาร (Communication) 2. ด้านการทำงานร่วมกัน/การทำงานเป็นทีม (Teamwork) 3. ด้านการประชุม (Meeting) 4. ด้านการนำเสนอ(Presentation) และ5. ด้านสะท้อนคิด (Reflection)
การพัฒนากิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู, ชาฤทธิ์ วิริยะชาญ
การพัฒนากิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู, ชาฤทธิ์ วิริยะชาญ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นของนักศึกษาเกี่ยวกับกิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู 2) พัฒนากิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู และ 3) ศึกษาผลการใช้กิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู มีกลุ่มตัวอย่างในการสำรวจสภาพและความต้องการจำเป็นคือ นิสิตนักศึกษาวิชาชีพครู จำนวน 400 คนและมีผู้ตอบรับจริงจำนวน 284 และอาจารย์ผู้สอนในสังกัดคณะครุศาสตร์ศึกษาศาสตร์ จำนวน 5 ท่าน และมีกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาผลการใช้กิจกรรมเป็นนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครูจำนวน 23 คน เครื่องมือในการวิจัยประกอบด้วยแบบสำรวจสภาพและความต้องการจำเป็น แบบสัมภาษณ์ความเห็น แบบประเมินความเหมาะสม แบบประเมินค่าดัชนีความสอดคล้อง และเกณฑ์การประเมิน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติ t และการคำนวณขนาดของผล (Effect Size) ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษาวิชาชีพครูมีการรู้ดิจิทัลในทุกมิติอยู่ในระดับมาก โดยด้านการเข้าถึงเป็นด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด (x̄ = 4.06, S.D. = 0.90) ตามด้วยการประเมิน (x̄ = 3.94, S.D. = 0.82) การสร้าง (x̄ = 3.88, S.D. = 0.83) การสื่อสาร (x̄ = 3.83, S.D. = 0.91) และการเข้าใจมีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุด (x̄ = 3.81, S.D. = 0.88) 2) กิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครูประกอบด้วย 7 ขั้นคือ (1) แนะนำรายละเอียดกิจกรรม (2) สร้างหรือปรับปรุงทรัพยากรดิจิทัล (3) ศึกษาเรื่องการสร้างทรัพยากรดิจิทัลเพิ่มเติม (4) ส่งผลงานเพื่อรับการประเมิน (5) ประเมินผลงานของเพื่อน (6) รับผลการประเมินจากเพื่อน (7) ส่งผลงานสุดท้าย 3) ผลการใช้กิจกรรมดิจิทัลแคมป์โดยใช้เทคนิคการประเมินโดยเพื่อนเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนิสิตนักศึกษาวิชาชีพครูพบว่ากลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .01 และขนาดของผลตาม Cohen’s Standards อยู่ในระดับใหญ่มาก (d=1.94)
การออกแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ณัฐพล สิงสุข
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาภูมิหลัง ประสบการณ์ผู้ใช้ รวมถึงความต้องการจำเป็น ของห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานสำหรับนักเรียนและครูผู้สอนระดับชั้นมัธยมศึกษา 2) พัฒนานวัตกรรมห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ 3) ศึกษาผลของการใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ วิธีดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ประกอบด้วย 1) ศึกษาภูมิหลัง ประสบการณ์ผู้ใช้ รวมถึงความต้องการจำเป็นของห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสาน ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 438 คน และครูผู้สอนวิทยาศาสตร์ระดับชั้นมัธยมศึกษา จำนวน 447 คน โดยใช้แบบสอบถามในการเก็บข้อมูล 2) พัฒนาต้นแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงโดยใช้โมไบล์ร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้แผนการเรียนรู้จำนวน 6 แผน มีผู้ทรงคุณวุฒิประเมินเครื่องมือวิจัยและคุณภาพสื่อ จำนวน 6 ท่าน หลังจากนั้นทดลองใช้ต้นแบบห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ ในกลุ่มตัวอย่างซึ่งได้แก่นักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 20 คน 3) ศึกษาผลของการใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ กลุ่มตัวอย่างทดลองใช้ ได้แก่ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดอินทาราม จำนวน 30 คน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การวิเคราะห์ด้วย ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานด้วยการทดสอบค่าที (t-test depenent) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนและครูส่วนใหญ่ใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 2) นักเรียนต้องการห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อช่วยในการคาดคะเนคำตอบล่วงหน้าเป็นลำดับแรก (PNIModified = 3.14) และปัจจัยที่มีผลต่อการใช้ที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ การออกแบบสวยงามและน่าสนใจ (x̄ = 4.91, S.D. = 0.38) สำหรับครู ความต้องการห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงบนโมไบล์แอปพลิเคชันคือ เพื่อช่วยให้นักเรียนเกิดการคาดคะเนคำตอบล่วงหน้าได้เป็นลำดับแรก (PNIModified = 3.09) ค่าเฉลี่ยสูงสุดของปัจจัยที่มีผลต่อการใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงบนโมไบล์แอปพลิเคชัน ได้แก่ สามารถใช้เป็นสื่อสำหรับนักเรียนในการทำการทดลองวิทยาศาสตร์ได้ด้วยตัวเอง (x̄ = 4.83, S.D. = 0.51) 3) นักเรียนที่ใช้ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ มีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์เสมือนจริงฯ อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด
ปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีอิทธิพลต่อสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล, ธีรวัฒน์ ช่างปัด
ปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีอิทธิพลต่อสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล, ธีรวัฒน์ ช่างปัด
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้ครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล 2) พัฒนาโมเดลเชิงสาเหตุของสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล และ 3) ตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลฯ ที่พัฒนาขึ้นกับข้อมูลเชิงประจักษ์ โดยผู้วิจัยได้พัฒนาโมเดลเชิงสาเหตุของสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาพยาบาล ชั้นปีที่ 2 - 4 จำนวน 839 คน เครื่องมือที่ใช้ คือ แบบสอบถามเป็นมาตรประมาณค่า 5 ระดับ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล คือ สถิติเชิงบรรยาย และการวิเคราะห์อิทธิพลด้วยโมเดลสมการโครงสร้าง (SEM) ผลการวิจัยพบว่า 1. ระดับสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล พบว่า นักศึกษาพยาบาลมีสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลโดยรวมอยู่ในระดับค่อนข้างสูง (M = 4.15 , SD = 0.68) 2. โมเดลเชิงสาเหตุของสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาลที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วยปัจจัยที่มีอิทธิพลทางตรงต่อสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล ได้แก่ ปัจจัยด้านการรับรู้ความสามารถของตัวเองด้านการรู้เท่าทันสารสนเทศ (ß = 0.33) ซึ่งเป็นปัจจัยที่มีอิทธิพลสูงที่สุด รองลงมา คือ ปัจจัยด้านเจตคติต่อสารสนเทศ (ß = 0.31) ปัจจัยที่มีอิทธิพลน้อยที่สุด คือ และปัจจัยด้านการปฏิบัติโดยอิงหลักฐานเชิงประจักษ์ (ß = 0.16) ซึ่งโมเดลเชิงสาเหตุของสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาลที่พัฒนาขึ้นมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ (X2 (df=32, N=839) = 117.36, p = .000, CFI = 0.997, GFI = 0.980, AGFI = 0.936, RMSEA = 0.056, SRMR = 0.026)
การพัฒนารูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ Sq4r ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา, ปาริชาต จารุดิลกกุล
การพัฒนารูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ Sq4r ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา, ปาริชาต จารุดิลกกุล
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ SQ4R ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทย 2) ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้การสอนแบบ SQ4R ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทย โดยกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 40 คน ระยะเวลาในการทดลอง 5 สัปดาห์ (15 คาบเรียน) โดยการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling method) เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบประเมินรูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ SQ4R ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล และแผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยและแบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนโดยใช้รูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ SQ4R ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เนื้อหาวรรณคดีไทย 2) กิจกรรมการเรียนรู้ 3) ใบงาน 4) การประเมินผล 5) แหล่งการเรียนรู้และเครื่องมือ โดยมี 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นวางแผนระดมความคิด 2) ขั้นอ่านเอาเรื่อง 3) ขั้นวิเคราะห์ 4) ขั้นวิพากษ์วิจารณ์ ผลการทดลองใช้รูปแบบการสอนฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยความสามารถในการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 (t-test = -9.128)