Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Educational Technology Commons™

Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Articles 1 - 30 of 144

Full-Text Articles in Educational Technology

การพัฒนาบอร์ดเกมบูรณาการแนวคิดแบบสืบเสาะและแชตบอตปัญญาประดิษฐ์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, ปฐมพร ดำงาม Jan 2025

การพัฒนาบอร์ดเกมบูรณาการแนวคิดแบบสืบเสาะและแชตบอตปัญญาประดิษฐ์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, ปฐมพร ดำงาม

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพการใช้ปัญญาประดิษฐ์ ในการส่งเสริมทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยการใช้แบบสอบถามกับนักเรียนในแต่ละภูมิภาค จำนวน 420 คน 2) พัฒนาบอร์ดเกมบูรณาการแนวคิดแบบสืบเสาะและแชตบอตปัญญาประดิษฐ์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยผู้เชี่ยวชาญประเมินร่างต้นแบบบอร์ดเกมจำนวน 5 คน และทดลองใช้ร่างต้นแบบบอร์ดเกมกับนักเรียนจำนวน 5 คน 3) เพื่อศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมบูรณาการแนวคิดแบบสืบเสาะและแชตบอตปัญญาประดิษฐ์ที่มีต่อการส่งเสริมทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 28 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายส่วนใหญ่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ 3 – 4 ครั้งต่อสัปดาห์ และเห็นด้วยมากกับการใช้ปัญญาประดิษฐ์ในการเรียนและทำงานในห้องเรียน (M=3.85) เมื่อจำแนกตามองค์ประกอบของทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ นักเรียนส่วนใหญ่เห็นด้วยมากกับการสังเกตเห็นความถูกต้องของข้อมูลและข้อผิดพลาดในการตอบของปัญญาประดิษฐ์ (M=3.87) สำหรับลักษณะคำสั่งที่ใช้กับปัญญาประดิษฐ์มักถามในลักษณะของการบอก ถามตอบทั่วไปมากที่สุด เมื่อจำแนกตามองค์ประกอบของทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ ส่วนใหญ่ไม่สะท้อนให้เห็นความลึกซึ้งในการตั้งคำถาม 2) ผลการประเมินร่างต้นแบบบอร์ดเกมโดยผู้เชี่ยวชาญด้านบอร์ดเกมและเทคโนโลยีการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญมีความเห็นว่า เห็นด้วยมากกับการออกแบบองค์ประกอบสำคัญของบอร์ดเกม (M = 4.40) และเห็นด้วยมากที่สุดตามรายละเอียดของการพัฒนาบอร์ดเกม (M=4.56) ส่วนผู้เชี่ยวชาญด้านวรรณคดีเห็นด้วยมากกับองค์ประกอบการวิพากษ์วรรณคดีในบอร์ดเกม (M = 4.17) และรายละเอียดของการพัฒนาบอร์ดเกม (M=4.19)เมื่อทดลองใช้ร่างต้นแบบกับนักเรียนกลุ่มทดลอง พบว่า นักเรียนมีส่วนร่วมสูงและให้ความสนใจในการเล่นบอร์ดเกมดี แต่ต้องปรับกติกาให้เพียงพอกับเวลา และชี้แจงกติกาในคู่มือให้ชัดเจน 3) ผลการใช้บอร์ดเกมบูรณาการแนวคิดแบบสืบเสาะและแชตบอตปัญญาประดิษฐ์ที่มีต่อการส่งเสริมทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย พบว่า คะแนนเฉลี่ยของทักษะการคิดเชิงวิพากษ์สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถติที่ระดับ .05 โดยผู้เรียนมีความคิดเห็นที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมในระดับเห็นด้วยมาก (M = 4.49)


การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติการเคมีและเจตคติที่ดีต่อวิชาเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, โประวรรตน์ ขันติวรพันธุ์ Jan 2025

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติการเคมีและเจตคติที่ดีต่อวิชาเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, โประวรรตน์ ขันติวรพันธุ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อการศึกษาสภาพการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติการเคมีและเจตคติต่อวิชาเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย (2) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแหล่งเรียนรู้ออนไลน์เพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติการเคมีและเจตคติต่อวิชาเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย และ (3) เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแหล่งเรียนรู้ออนไลน์เพื่อส่งเสริมทักษะปฏิบัติการเคมีและเจตคติต่อวิชาเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนทีปังกรวิทยาพัฒน์ (ทวีวัฒนา) ในพระราชูปถัมภ์ฯ ปีการศึกษา 2568 จำนว 35 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยแบ่งตามระยะการวิจัย ได้แก่ ระยะที่ 1 ใช้แบบสอบถามสภาพและความต้องการในการจัดการเรียนรู้ ระยะที่ 2 ใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ และแบบประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมโดยผู้ทรงคุณวุฒิ และระยะที่ 3 ใช้แบบประเมินทักษะปฏิบัติการเคมี และแบบวัดเจตคติต่อวิชาเคมี ข้อมูลวิเคราะห์ด้วยสถิติเชิงบรรยาย และการทดสอบค่าทีสำหรับกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน โดยใช้ระยะเวลาในการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้รวม 240 นาทีผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้1) สภาพการจัดการเรียนรู้เดิมยังขาดกิจกรรมที่ช่วยส่งเสริมทักษะปฏิบัติการอย่างเป็นระบบ รวมถึงสื่อที่กระตุ้นเจตคติต่อวิชาเคมี ผู้เรียนต้องการกิจกรรมที่ช่วยให้เข้าใจอุปกรณ์และขั้นตอนในห้องปฏิบัติการได้ชัดเจนยิ่งขึ้น2) จากการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ ชุดกิจกรรมที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสม สามารถส่งเสริมการปฏิบัติจริง การมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียนรู้ และการใช้แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ควบคู่กับบอร์ดเกมเพื่อเพิ่มความเข้าใจเกี่ยวกับอุปกรณ์และทักษะในห้องปฏิบัติการ3) หลังเข้าร่วมกิจกรรม ผู้เรียนมีคะแนนทักษะปฏิบัติการเคมีสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.40 และหลังเรียนเท่ากับ 16.26 (t = 10.17, p< .001) และมีเจตคติต่อวิชาเคมีหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 3.24 และหลังเรียนเท่ากับ 4.33 ผู้เรียนส่วนใหญ่เห็นว่าบอร์ดเกมช่วยให้เข้าใจอุปกรณ์และขั้นตอนในห้องปฏิบัติการได้ง่ายขึ้น และเพิ่มความสนใจที่จะเรียนวิชาเคมีมากขึ้น


การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวการสอนประสบการณ์การอ่านแบบเสริมต่อการเรียนรู้ร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้เรื่องการอ่านดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, วลัย ตันติวิชญ์โกศล Jan 2025

การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวการสอนประสบการณ์การอ่านแบบเสริมต่อการเรียนรู้ร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้เรื่องการอ่านดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, วลัย ตันติวิชญ์โกศล

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นในการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันฯ 2) เพื่อพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันฯ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันฯ และ 4) เพื่อนำเสนอโมไบล์แอปพลิเคชันฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการจำเป็น คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 646 คน โดยใช้การสุ่มแบบหลายขั้นตอน และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 คน โดยใช้วิธีคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับการรู้เรื่องการอ่านดิจิทัล 2) แบบสัมภาษณ์สำหรับครูผู้สอนภาษาไทยระดับมัธยมศึกษา กลุ่มทดลองใช้โมไบล์แอปพลิเคชันฯ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 34 คน โดยใช้วิธีคัดเลือกแบบเจาะจง และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 คน โดยใช้วิธีคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) โมไบล์แอปพลิเคชันฯ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามโมไบล์แอปพลิเคชันฯ 3) เกณฑ์การประเมินการรู้เรื่องการอ่านดิจิทัล 4) แบบประเมินความพึงพอใจการใช้โมไบล์แอปพลิเคชัน 5) แบบประเมินรับรองระบบโมไบล์แอปพลิเคชันฯ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ความต้องการจำเป็น การจัดลำดับความต้องการจำเป็น และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way ANOVA with Repeated Measure Analysis) ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีความต้องการจำเป็นในการไฮไลต์ข้อความระหว่างอ่านเพื่อหาสาระสำคัญ (PNImodified = 0.42) มากที่สุด รองลงมาคือ การได้สะสมเหรียญตรารางวัลจากการร่วมกิจกรรมการอ่านบทความบนโมไบล์แอปพลิเคชัน (PNImodified = 0.39) และการได้ร่วมกิจกรรมการอ่านบทความบนโมไบล์แอปพลิเคชันที่มีการแข่งขันกับสมาชิกในชั้นเรียน (PNImodified = 0.36) ซึ่งรูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันฯ ที่พัฒนาขึ้นมี 5 องค์ประกอบได้แก่ 1) เนื้อหาการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการรู้เรื่องการอ่านดิจิทัล 2) กลยุทธ์แนวการสอนประสบการณ์การอ่านแบบเสริมต่อการเรียนรู้ 3) การใช้เกมิฟิเคชัน 4) กิจกรรมและสื่อการเรียนการสอน 5) การประเมินผลการรู้เรื่องการอ่านดิจิทัล โดยมี 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) สำรวจก่อนอ่าน 2) …


การพัฒนารูปแบบการสอนภาษาโดยใช้ภาระงานเป็นฐานร่วมกับการให้ข้อมูลป้อนกลับด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนเชิงวิพากษ์และการมีส่วนร่วมของนักเรียน, ณัฐวุฒิ จิโนวัฒน์ Jan 2025

การพัฒนารูปแบบการสอนภาษาโดยใช้ภาระงานเป็นฐานร่วมกับการให้ข้อมูลป้อนกลับด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนเชิงวิพากษ์และการมีส่วนร่วมของนักเรียน, ณัฐวุฒิ จิโนวัฒน์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการสอนภาษาโดยใช้ภาระงานเป็นฐานร่วมกับการให้ข้อมูลป้อนกลับด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนเชิงวิพากษ์และการมีส่วนร่วมของนักเรียน 2) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการสอนฯ และ 3) เพื่อรับรองรูปแบบการสอนฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ 2 ด้าน ได้แก่ ด้านภาษาไทย จำนวน 3 คน และด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 2 คน รวมจำนวน 5 คน โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญ 2) แบบประเมินรูปแบบการสอนฯ 3) แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบการสอนฯ 4) แบบประเมินทักษะการเขียนเชิงวิพากษ์ 5) แบบประเมินตนเองในการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และ 6) แบบประเมินรับรองรูปแบบการสอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสถิติ Repeated Measurement ANOVA และ Post-Hocผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการสอนฯ ที่พัฒนาขึ้นมีองค์ประกอบสำคัญ 7 ประการ ได้แก่ ภาระงานการเขียน ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้าง ข้อมูลป้อนกลับ เกมมิฟิเคชัน ผู้สอน ผู้เรียน และการประเมิน และมีขั้นตอนสำคัญ 3 ขั้น ได้แก่ ขั้นก่อนปฏิบัติภาระงาน ขั้นปฏิบัติภาระงาน และขั้นหลังปฏิบัติภาระงาน ผลการทดลองใช้รูแบบการสอนฯ พบว่า คะแนนทักษะการเขียนเชิงวิพากษ์ของผู้เรียนหลังเรียนมีค่าสูงกว่าทั้งช่วงก่อนเรียน และระหว่างเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และผลการสังเกตพฤติกรรมทั้ง 4 ด้าน พบว่านักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ มีทักษะการคิดวิเคราะห์และสามารถนำข้อมูลป้อนกลับจากปัญญาประดิษฐ์ไปพัฒนางานเขียนของตนเองได้อย่างสร้างสรรค์ ทั้งยังมีส่วนร่วมกับเพื่อนและกิจกรรมในระดับสูง


รูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย, นันทนา บุตรดาเคน Jan 2024

รูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย, นันทนา บุตรดาเคน

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการรูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนารูปแบบเทคโนโลยี สนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย และ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย ตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการศึกษาสภาพและความต้องการรูปแบบ เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย ผู้วิจัยคัดเลือกตัวอย่างจากการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) ได้แก่ ข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษากรุงเทพมหานคร ที่จัดการเรียนการสอนในระดับประถมศึกษาตอนปลายในโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร จำนวน 384 คน จากการคำนวณด้วยสูตรของ Cochran (1977) และตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการศึกษาผลการใช้รูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย ได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposing sampling) ได้แก่ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมทางตลิ่งชัน สำนักงานเขตตลิ่งชัน จำนวน 26 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามสภาพและความต้องการรูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย 2) แบบสัมภาษณ์สำหรับผู้เชี่ยวชาญแบบมีโครงสร้าง 3) แบบประเมิน รูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย 4) แนวทางการใช้รูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนระดับประถมศึกษาตอนปลาย 5) เกณฑ์การประเมินการรู้ดิจิทัลของนักเรียนแบบรูบริค และ 6) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ตามรูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบสอบเชิงชี้แนะเน้นกระบวนการเพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย การวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย 1) วิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานของตัวอย่างที่ใช้การวิจัยโดยใช้สถิติบรรยาย ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) วิเคราะห์สภาพและความต้องการโดยใช้ดัชนีความสำคัญของลำดับความต้องการจำเป็นหรือ Modified Priority Needs Index: PNImodified และ 3) วิเคราะห์การรู้ดิจิทัลของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย โดยใช้ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measure ANOVA) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1) สภาพและความต้องการรูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งฯ แบ่งออกเป็น 2 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านกระบวนการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัล 2) รูปแบบเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งฯ ประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) Learner and Instructor 2) Learning Environment and Support …


การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมกันและวิดีโอบล็อก เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดของนิสิตครู, วิชชุดา ดวงชาทม Jan 2024

การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมกันและวิดีโอบล็อก เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดของนิสิตครู, วิชชุดา ดวงชาทม

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพความเป็นจริง สภาพที่คาดหวัง และความจำเป็นในการพัฒนาทักษะการพูดของนิสิตครู 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน ร่วมกันการเรียนรู้แบบร่วมกันและวิดีโอบล็อก เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดของนิสิตครู 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมกันและวิดีโอบล็อก เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดของนิสิตครู ตัวอย่างในการวิจัยระยะที่ 1 (ระยะวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น) เป็นนิสิตครูชั้นปีที่ 2-4 จำนวน 329 คน เครื่องมือในการวิจัย คือ แบบสอบถามวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น ในการพัฒนาทักษะการพูดของนิสิตครู ตัวอย่างในการวิจัยระยะที่ 3 (ระยะทดลอง) คือ นักศึกษาครูสาขาวิชาภาษาไทย มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี จำนวน 14 คน เครื่องมือในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมกันและวิดีโอบล็อก เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดของนิสิตครู 2) เกณฑ์การประเมินทักษะการพูด การวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วย 1) วิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานโดยใช้สถิติบรรยาย เช่น ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) วิเคราะห์ความต้องการจำเป็นโดยการใช้ PNimodified 3) วิเคราะห์ทักษะการพูดของนิสิตครู โดยการใช้ Paired-Sample t-test และ คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1) ค่าความต้องการจำเป็นในการพัฒนาทักษะการพูดของนิสิตครูอยู่ระหว่าง 0.05 – 0.31 รายการที่ระบุค่าความต้องการจำเป็นสูงสุดเป็นอันดับที่ 1 คือ การกำหนดประเด็นสำคัญในการพูดของนิสิต (0.31) อันดับที่ 2 อยู่ที่ ความรู้เรื่องการใช้วิดีโอบล็อกสำหรับการจัดการเรียนการสอน (0.31) ข้อที่ 3 อยู่ที่ การเลือกใช้ลีลาน้ำเสียงให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่ตนเองสอน (0.29) ตามลำดับ 2) รูปแบบการเรียนรู้ ฯ มีจำนวน 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) อาจารย์ 2) นิสิตครู 3) การศึกษาตัวอย่าง 4) การเรียนในชั้นเรียน 5) ผลงานของผู้เรียน 6) การประเมินผล และมีจำนวน …


รูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้เสมือนจริงโดยใช้การคิดเชิงออกแบบเพื่อสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, พีรภัทร สัญญาสุวรรณ Jan 2024

รูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้เสมือนจริงโดยใช้การคิดเชิงออกแบบเพื่อสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, พีรภัทร สัญญาสุวรรณ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาความต้องการจำเป็นและเทคโนโลยีในการใช้การคิดเชิงออกแบบเพื่อสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้เสมือนจริงโดยใช้การคิดเชิงออกแบบเพื่อสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 3) เพื่อวิเคราะห์ผลของการใช้รูปแบบฯ และ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้เสมือนจริงฯ คือผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 5 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 5 จำนวน 36 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบประเมินความเหมาะสมของชุมชนแห่งการเรียนรู้เสมือนจริงฯ แบบวัดการสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคม แบบสัมภาษณ์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ร้อยละค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (T-test dependent) สถิติ One way repeated measure ANOVA เพื่อศึกษาผลการเปรียบเทียบหลายช่วงในกลุ่มเดียวกันผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายส่วนใหญ่ได้รับการสนับสนุนอุปกรณ์เทคโนโลยี เพื่อการเรียนรู้จากครอบครัว ในระดับปานกลางใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และเลือกใช้เว็บบราวเซอร์กูเกิลโครม มากที่สุด 2) ความต้องการจำเป็นในการแก้ไขประเด็นปัญหาในสังคมเพื่อสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายตามประเด็น SDGs ปัญหาการขาดสารอาหาร มีดัชนีลำดับความต้องการจำเป็นสูงสุด 3) สื่อนวัตกรรมเทคโนโลยีของในปัจจุบันของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายที่นักเรียนสนใจมากที่สุดคือ สื่อโซเชียลมีเดีย 2) องค์ประกอบของรูปแบบฯ ประกอบด้วยชุมชนเสมือน การเชื่อมโยงภาคีเครือข่ายและสังคม การเรียนรู้ร่วมกันเป็นทีม และเครื่องมือวัดและประเมินผลตามสภาพจริง 2) ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยของการสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายที่มีความสามารถแตกต่างกันแต่ละองค์ประกอบของการสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีคะแนนความรู้ความเข้าใจในการคิดเชิงออกแบบเพื่อสร้างนวัตกรรมสำหรับสังคมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านด้วยปัญญาประดิษฐ์ โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกัน และการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ชญาดา สื่อสุวรรณวิสิฏิ์ Jan 2024

การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านด้วยปัญญาประดิษฐ์ โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกัน และการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ชญาดา สื่อสุวรรณวิสิฏิ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อออกแบบการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านด้วยปัญญาประดิษฐ์ โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกันและการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น 2) เพื่อศึกษาผลของการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านด้วยปัญญาประดิษฐ์ โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกันและการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น 3) เพื่อนำเสนอการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านด้วยปัญญาประดิษฐ์ โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกันและการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ประจำปีการศึกษา 2568 จำนวน 31 คน และผู้เชี่ยวชาญในการตรวจประเมินรูปแบบการจัดการเรียนรู้และเครื่องมือวิจัย จำนวน 15 ท่าน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการเรียนรู้ฯประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ (1) การเข้าใจ (2) การกำหนดปัญหา (3) การระดมความคิด (4) การสร้างต้นแบบ และ (5) การทดสอบ 2) ผลการเปรียบเทียบระดับการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกันก่อนและหลังเรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านด้วยปัญญาประดิษฐ์ โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกันและการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่า t-test = -11.63 3) ผลการเปรียบเทียบระดับการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกก่อนและหลังเรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านด้วยปัญญาประดิษฐ์ โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกันและการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่า t-test = -16.85 4) ผลการนำเสนอรูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้านด้วยปัญญาประดิษฐ์ โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกันและการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น พบว่า ผลการประเมินรูปแบบอยู่ในระดับ มากที่สุด โดยมีค่า (x̄ = 4.86, S.D. = 0.23) และมีค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์อย่างง่ายระหว่างการสร้างสรรค์ผลงานร่วมกันและการรู้ซึ้งถึงความรู้สึก ของนักเรียนมีค่า .812 โดยมีความสัมพันธ์ในระดับสูง


การพัฒนารูปแบบการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐาน โดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, วิไลภรณ์ วงษ์กิติโสภณ Jan 2024

การพัฒนารูปแบบการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐาน โดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, วิไลภรณ์ วงษ์กิติโสภณ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการรูปแบบฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานโดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานโดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานโดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการศึกษาสภาพและความต้องการรูปแบบฯ ผู้วิจัยคัดเลือกตัวอย่าง 2 กลุ่ม 1) นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายจากโรงเรียนในสังกัด สพฐ. ในพื้นที่กรุงเทพมหานครเขต 1 และ 2 จำนวน 434 คน (Purposive Sampling) ขนาดตัวอย่างขั้นต่ำคำนวณโดย G*Power 3.1.9.7 สำหรับ Paired-samples t-test เท่ากับ 272 คน ตามเกณฑ์ของ Cohen (1988) 2) ครูผู้สอนวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ในสังกัดสพฐ. เขต 1 และ 2 จำนวน 5 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) และตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในศึกษาผลการใช้รูปแบบฯ ได้จากเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ได้แก่ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนมัธยมวัดนายโรง จำนวน 30 คน ที่สมัครใจเข้าร่วมแบบอาสาสมัคร (Voluntary Participation) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามสภาพและความต้องการรูปแบบการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานโดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) แบบสัมภาษณ์ครูแบบมีโครงสร้าง 3) แบบประเมินผู้เชี่ยวชาญแบบมีโครงสร้าง 4) แบบประเมินรูปแบบการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานโดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 5) แบบประเมินทักษะการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐาน 6) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ที่มีต่อรูปแบบการอบรมเพื่อส่งเสริมการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานโดยใช้อุปกรณ์อัจฉริยะด้วยสถานการณ์จำลองเป็นฐาน การวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย 1) วิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานของตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยโดยใช้สถิติบรรยาย ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) วิเคราะห์สภาพและความต้องการโดยใช้ดัชนีความสำคัญของลำดับความต้องการจำเป็นหรือ Modified Priority Needs Index: PNImodified และ 3) วิเคราะห์ความแตกต่างของคะแนนทักษะการช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายก่อนและหลังการอบรม โดยใช้สถิติทดสอบ Paired Samples t-test ผลการวิจัยสรุปได้ว่า …


การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการซินเนคติกส์และการคิดนอกกรอบร่วมกับปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อส่งเสริมความสามารถสร้างสรรค์ผลงานดิจิทัลอาร์ตของนักศึกษาปริญญาตรี, พงศกร เตชะเสริมวัฒนากุล Jan 2024

การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการซินเนคติกส์และการคิดนอกกรอบร่วมกับปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อส่งเสริมความสามารถสร้างสรรค์ผลงานดิจิทัลอาร์ตของนักศึกษาปริญญาตรี, พงศกร เตชะเสริมวัฒนากุล

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพการจัดการเรียนการสอนการบูรณาการใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อส่งเสริมความสามารถสร้างสรรค์ผลงานดิจิทัลอาร์ตของนักศึกษาปริญญาตรี 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการซินเนคติกส์และการคิดนอกกรอบร่วมกับปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเพื่อส่งเสริมความสามารถสร้างสรรค์ผลงานดิจิทัลอาร์ตของนักศึกษาปริญญาตรี 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ฯ ที่พัฒนา ตัวอย่างวิจัยเป็นผู้เชี่ยวชาญ อาจารย์มหาวิทยาลัยผู้สอนรายวิชาการสร้างสื่อสร้างสรรค์ จำนวน 5 คน และนักศึกษาปริญญาตรี 21 คน จาก 4 มหาวิทยาลัย ที่มีประสบการณ์การใช้ GenAI ในปี พ.ศ. 2565-2567 และตัวอย่างที่ใช้ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ฯ คือ นักศึกษาปริญญาตรี ในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ชั้นปีที่ 1 จำนวน 11 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์อาจารย์ผู้สอน 2) แบบสัมภาษณ์สนทนากลุ่ม 3) รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการซินเนคติกส์ฯ 4) แบบประเมินคุณภาพรูปแบบการเรียนรู้ฯ 5) แผนการจัดการเรียนรู้ฯ 6) เว็บไซต์เสริมความรู้ 7) แบบสอบความรู้ความชำนาญความสามารถสร้างสรรค์ผลงานดิจิทัลอาร์ต 8) แบบประเมินผลงานดิจิทัลอาร์ต 9) แบบบันทึกร่องรอยกระบวนการสร้างสรรค์ผลงานฯ การวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย 1) วิเคราะห์คะแนนความสามารถสร้างสรรค์ผลงานดิจิทัลอาร์ตโดยใช้สถิติบรรยายและสถิติทดสอบแบบไม่อิงพารามิเตอร์ Wilcoxon Signed-Rank Test 2) วิเคราะห์พัฒนาการโดยใช้การวัดความเปลี่ยนแปลงสัมพัทธ์ (Relative change score) 3) วิเคราะห์เชิงคุณภาพเกี่ยวกับพัฒนาการทางความคิดสร้างสรรค์จากการใช้รูปแบบฯ ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. การศึกษาสภาพการบูรณาการใช้ GenAI พบว่า นักศึกษาตื่นตัวต่อการใช้ GenAI อย่างมาก ใช้เป็นตัวช่วยให้ผลิตผลงานได้เร็วและจำนวนมาก สะท้อนถึงช่องว่างของกระบวนการคิด ผู้เรียนยังขาดทักษะการคิดวิเคราะห์โจทย์ การตั้งเป้าหมายที่ชัดเจนก่อนการสร้างสรรค์ผลงาน และการใช้ GenAI อย่างเหมาะสม 2. รูปแบบการเรียนรู้ฯ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) โจทย์ท้าทายความคิด 2) กระบวนการซินเนคติกส์และเทคนิคกล่องไอเดีย 3) ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้าง 4) การบันทึกสะท้อนผล 5) การประเมิน และ 5 ขั้นตอนการเรียนรู้ …


การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับ การเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, จิรัชชา รุ่นประพันธ์ Jan 2024

การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับ การเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, จิรัชชา รุ่นประพันธ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการในการใช้เว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 3) เพื่อศึกษาผลการใช้เว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพและความต้องการในการใช้เว็บแอปพลิเคชันฯ คือ ครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาความคิดเห็นเกี่ยวกับเว็บแอปพลิเคชันฯ คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิชาเคมี และผู้เชี่ยวชาญด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาผลการใช้เว็บแอปพลิเคชันฯ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย สายการเรียนวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ โรงเรียนนครนายกวิทยาคม จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) แบบสัมภาษณ์สภาพและความต้องการในการใช้เว็บแอปพลิเคชันโดยใช้ สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ฯ 2) เว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ฯ 3) แบบประเมินความเหมาะสมของเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ฯ 4) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ฯ 5) แบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ 6) แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการใช้เว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ฯ โดยวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติบรรยายสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (Dependent Samples T-test) และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยสรุปว่า 1. แนวทางการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบสอบ 5 ขั้น เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ประกอบไปด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เนื้อหา (Content) 2) การออกแบบการเรียนรู้ (Instructional design) 3) การออกแบบระบบ (System design) 4) การวัดและประเมินผล (Assessment) 5) การให้ผลป้อนกลับ (Feedback) 2. ผลการประเมินความเหมาะสมของเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้สถานการณ์จำลองเสมือนจริงทางวิทยาศาสตร์ฯ ในภาพรวมผู้เชี่ยวชาญมีความเห็นว่าเว็บแอปพลิเคชันมีความเหมาะสมมากที่สุด (M = 4.86, SD = 0.13) 3. ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการหลังเรียน …


Robot-Assisted Language Learning (Rall) Of Community Of Inquiry Based On Cognitive Flexibility Approach To Enhance Undergraduate Students’ Critical Thinking Skills Andacademic Writing Skills, Vorapon Mahakaew Jan 2024

Robot-Assisted Language Learning (Rall) Of Community Of Inquiry Based On Cognitive Flexibility Approach To Enhance Undergraduate Students’ Critical Thinking Skills Andacademic Writing Skills, Vorapon Mahakaew

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

This study aimed to (1) examine the causal relationships among Community of Inquiry (CoI), Robot-Assisted Language Learning (RALL), and Cognitive Flexibility (CF) on Academic Writing Skills (AWS) and Critical Thinking Skills (CTS); (2) develop a web-based instructional prototype integrating these variables; and (3) evaluate its effectiveness through an empirical intervention. The research was conducted in four phases. Phase 1 employed Structural Equation Modeling (SEM) with 1,134 undergraduate students, confirming significant direct and indirect effects among the variables, with CTS acting as a key mediator. Phase 2 involved the development of a web-based instructional prototype. Phase 3 implemented an 8-week instructional …


การพัฒนาบทเรียนโมบายเลิร์นนิงด้วยกลยุทธ์การเสริมต่อการเรียนรู้ทางทัศนภาพเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, สุภลักณ์ สีขาว Jan 2024

การพัฒนาบทเรียนโมบายเลิร์นนิงด้วยกลยุทธ์การเสริมต่อการเรียนรู้ทางทัศนภาพเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, สุภลักณ์ สีขาว

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพการจัดการเรียนการสอนและแนวทางเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนาบทเรียนโมบายเลิร์นนิงเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ด้วยกลยุทธ์การเสริมต่อการเรียนรู้ทางทัศนภาพของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 3) เพื่อศึกษาผลของ การใช้บทเรียนโมบายเลิร์นนิง ฯ และเปรียบเทียบคะแนนความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ก่อนและหลังเรียน ตัวอย่างวิจัยระยะที่ 1 คือ ครูผู้สอนที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาทักษะมิติสัมพันธ์ 9 คน นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 15 คน ตัวอย่างวิจัยระยะที่ 2 คือ ผู้เชี่ยวชาญรวมจำนวน 6 คน ตัวอย่างวิจัยระยะที่ 3 คือ นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย รวม 50 คน เครื่องมือในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ครูและผู้เรียน 2) บทเรียนโมบายเลิร์นนิงฯ 3) แบบประเมินคุณภาพบทเรียนโมบายเลิร์นนิงฯ 4) แผนการจัดการเรียนรู้ 5) แบบทดสอบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ 6) แบบประเมินความพึงพอใจในบทเรียนโมบายเลิร์นนิงฯ การวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วย 1) การวิเคราะห์ด้วยสถิติบรรยาย 2) การวิเคราะห์คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ (relative growth score) 3) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัย สรุปได้ดังนี้ 1. การศึกษาสภาพการเรียนการสอนเกี่ยวกับมิติสัมพันธ์ พบว่าผู้เรียนเคยทำแบบฝึกหัดเกี่ยวกับมิติสัมพันธ์มาบ้าง แต่ไม่ได้รับการฝึกฝนเพิ่มเติม ด้วยเนื้อหาเป็นส่วนย่อยในหลายวิชา อีกทั้งเวลาและแบบฝึกที่มี ผู้เรียนมีความสนใจหากมีบทเรียนโมบายเลิร์นนิงฯ ซึ่งสามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาตามต้องการ และการออกแบบบทเรียนที่มีเนื้อหา วิธีการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน โดยใช้สีโทนเย็นเช่น สีฟ้า, สีเขียว หรือขาว ฯลฯ เป็นต้น 2. ผลการพัฒนาบทเรียนโมบายเลิร์นนิงฯ ประกอบด้วย 1) บทเรียน 4 บทเรียน 2) กลยุทธ์การเสริมต่อการเรียนรู้ทางทัศภาพ (Visual Scaffolding) เน้นการใช้การเรียนรู้ด้วยภาพ ได้แก่ เส้นสี, เส้นชี้นำ, ตัวอักษรชี้นำ LTR บอกทิศทางและภาพ 3D ในส่วนเฉลย เพื่อง่ายต่อการจดจำและเรียนรู้ด้วยการดูดซึมข้อมูลรูปแบบภาพ 3) การจัดการเรียนการสอนด้วยบทเรียนโมบายเลิร์นนิงฯ 3. ผลการเรียนด้วยบทเรียนโมบายเลิร์นนิงฯ …


Mixed-Reality Learning Environment In Studio-Based Learning To Enhance Creative Problem-Solving For Architecture, Thadharphut Limapornvanitr Jan 2024

Mixed-Reality Learning Environment In Studio-Based Learning To Enhance Creative Problem-Solving For Architecture, Thadharphut Limapornvanitr

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

This research and development aim to 1) address the factor structure of creative problem-solving skills for undergraduate architecture students in Thailand. 2) identify what technology-fostered, mixed-reality learning environment for studio-based design learning could enhance the creative problem-solving of undergraduate architecture students in Thailand. 3) design and develop a mixed-reality learning environment in studio-based learning to enhance creative problem-solving for architecture. 4) define mixed-reality learning environments in studio-based learning to enhance creative problem-solving for architecture. Samples are a multistage random sampling of 655 undergraduate architecture students in Thailand. Three experts in the first phase validated the self-evaluation form. Nineteen undergraduate students …


การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงแบบสืบสอบโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างในการจับกลุ่มร่วมคิดเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, ธรรมทัศน์ สิงห์กา Jan 2024

การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงแบบสืบสอบโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างในการจับกลุ่มร่วมคิดเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, ธรรมทัศน์ สิงห์กา

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพความเป็นจริง สภาพที่คาดหวัง และความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงแบบสืบสอบโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างในการ จับกลุ่มร่วมคิดเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย จากครูผู้สอนในกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 390 คน 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ฯ โดยสัมภาษณ์ความคิดเห็นผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 คน 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ฯ กับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 34 คน ผลการวิจัยพบว่า . 1) สภาพความเป็นจริงในการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ฯ อยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ผู้สอนมีการแสดงให้เห็นถึงการเอาใจใส่ ให้คำชมเชย และเสริมแรงให้กับผู้เรียน (x̄ = 4.17, SD = 0.72) สภาพที่คาดหวังอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ผู้สอนนำอุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์ เข้ามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน และผู้สอนมอบหมายงานได้สอดคล้องกับเนื้อหาบทเรียน (x̄ = 4.67, SD = 0.54) และความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ฯ ลำดับที่ 1 คือ ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ผู้สอนมอบหมายให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาผ่านสื่อวิดีโอนอกชั้นเรียนก่อนทำกิจกรรมการเรียนการสอนในชั้นเรียน (PNIModified = 0.23) 2) รูปแบบการเรียนรู้ฯ ประกอบไปด้วย 6 องค์ประกอบ คือ ระบบจัดการเรียนรู้ที่สนับสนุนการเรียนผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ เทคโนโลยีสนับสนุน ผู้อำนวยการเรียนรู้ ผู้เรียน กิจกรรมการเรียนรู้สืบสอบร่วมด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้าง และการประเมินผล โดยมี 5 ขั้นตอน คือ (1) กระตุ้นความสนใจร่วมกับกิจกรรมคิดเดี่ยว (2) สำรวจและค้นคว้าร่วมกับกิจกรรมคิดเป็นคู่ด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้าง (3) อธิบายและลงข้อสรุปร่วมกับกิจกรรมคิดเป็นกลุ่มด้วยปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างและกิจกรรมแบ่งปัน (4) ขยายความรู้ร่วมกับปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้าง (5) ประเมิน . 3) ผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้โมไบล์เลิร์นนิงแบบสืบสอบโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างในการจับกลุ่มร่วมคิดเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย พบว่า คะแนนการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05. .


รูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันโดยการใช้เกมเป็นฐานตามแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์ดนตรีไทยเพื่อส่งเสริมทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรีสำหรับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา, สมัญลักษณ์ เฉลียวรัมย์ Jan 2024

รูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันโดยการใช้เกมเป็นฐานตามแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์ดนตรีไทยเพื่อส่งเสริมทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรีสำหรับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา, สมัญลักษณ์ เฉลียวรัมย์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) พัฒนารูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันโดยการใช้เกมเป็นฐานตามแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์ดนตรีไทยเพื่อส่งเสริมทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรีสำหรับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันฯ คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 3 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิชาดนตรี จำนวน 2 ท่าน และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 35 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันฯ แบบวัดทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรี และแบบประเมินตนเองเพื่อวัดสุนทรียภาพทางดนตรี สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (T-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1)องค์ประกอบของรูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันฯประกอบด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แนวคิดซอฟต์พาวเวอร์ดนตรีไทย ทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรี และรูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชัน 2) ผลการใช้รูปแบบโมไบล์แอปพลิเคชันฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยของทักษะและสุนทรียภาพทางดนตรีของนักเรียนหลังเรียน สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 คะแนนเฉลี่ยของการประเมินตนเองเพื่อวัดสุนทรียภาพทางดนตรีของนักเรียนหลังเรียน สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01


รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลองเป็นฐานบนพื้นที่เสมือนเพื่อสร้างสรรค์ผลงานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ศศิกานต์ ปิ่นสุข Jan 2024

รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลองเป็นฐานบนพื้นที่เสมือนเพื่อสร้างสรรค์ผลงานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ศศิกานต์ ปิ่นสุข

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลองเป็นฐานบนพื้นที่เสมือนเพื่อสร้างสรรค์ผลงานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น 2) ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 3 คน และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 2 จำนวน 90 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ แบบวัดทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (T-test dependent) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-way ANOVA) เพื่อศึกษาความแตกต่างระหว่างกลุ่ม และภายในกลุ่ม ผลการวิจัยพบว่า 1) องค์ประกอบของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ ประกอบด้วย พื้นที่เสมือนเพื่อสร้างสรรค์ผลงาน ทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลองเป็นฐาน 2) ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยของทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนหลังเรียน สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเมื่อใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนฯ แล้ว นักเรียนที่มีแผนการเรียนที่แตกต่างกัน มีทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ไม่แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย, ณภัชชา ยอดคง Jan 2024

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย, ณภัชชา ยอดคง

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย และ 3) เพื่อศึกษาผลการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ตัวอย่าวิจัยเป็นครูผู้สอนในระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ในโรงเรียนในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน (สช.) จำนวน 384 คน และตัวอย่างในการใช้ศึกษาผลการใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ฯ คือ นักเรียนโรงเรียนอัสสัมชัญสมุทรปราการ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามสภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ฯ 2) รูปแบบการกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย 3) แบบสัมภาษณ์สำหรับผู้เชี่ยวชาญโดยเป็นแบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง 4) แบบประเมินรูปแบบการกิจกรรมการเรียนรู้ฯ 5) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ตามแนวคิดสะตีมศึกษาร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย 6) เกณฑ์การประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนแบบรูบริค และ 7) แบบสอบถามความคิดเห็นต่อรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ฯ การวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย 1) วิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานของกลุ่มตัวอย่างโดยใช้สถิติบรรยาย ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) วิเคราะห์สภาพและความต้องการด้วยการหาดัชนีลำดับความสำคัญของความต้องการจำเป็น (PNI modified) และ 3) วิเคราะห์ความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย โดยการทดสอบค่าที (t-test) และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. สภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ฯ แบ่งออกเป็น 2 ด้าน 1) ได้แก่ ด้านกระบวนการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และ 2) ด้านการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมความสามสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ โดยด้านที่มีความต้องการมากอยู่ในด้านกระบวนการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ทั้งนี้ผู้สอนต้องการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่รวมวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ ศิลปะ และคณิตศาสตร์เข้าไว้ด้วยกันข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนการสอนอยู่เสมอ (PNImodified = 0.51) เป็นอันดับที่ 1 2. รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ฯ ประกอบไปด้วย 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ชุดกิจกรรมเรียนรู้ 2) ผู้สอน 3) ผู้เรียน 4) การเรียนรู้ด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ 5) แนวคิดสะตีมศึกษา และ 6) …


การพัฒนารูปแบบโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกันร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศดิจิทัลและการยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, ชณทัต บุญชูวงศ์ Jan 2024

การพัฒนารูปแบบโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกันร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศดิจิทัลและการยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, ชณทัต บุญชูวงศ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการในการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศดิจิทัลและการยึดมั่นผูกพันในการเรียน 2) เพื่อพัฒนารูปแบบโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกันร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศดิจิทัลและการยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกันร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศดิจิทัลและการยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต และ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกันร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศดิจิทัลและการยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการ คือนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตจำรวน 426 คน และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน เครื่องมือที่ใช้คือ 1) แบบสอบถามสภาพปัญหาและความต้องการเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศดิจิทัลและการยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 2) แบบสัมภาษณ์และแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับรูปแบบโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกันร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศดิจิทัลและการยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบฯ คือ นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต จำนวน 35 คน และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 12 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) เว็บรูปแบบโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกันร่วมกับเกมิฟิเคชันฯ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกันร่วมกับเกมิฟิเคชันฯ 3) แบบวัดการรู้สารสนเทศดิจิทัล 4) เกณฑ์ประเมินแบบรูบริคส์การรู้สารสนเทศดิจิทัล 5) แบบประเมินตนเองการยึดมั่นผูกพันในการเรียน 6) เกณฑ์ประเมินแบบรูบริคส์การยึดมั่นผูกพันในการเรียน 7) แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการใช้รูปแบบโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกันร่วมกับเกมิฟิเคชันฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measure ANOVA) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบที่พัฒนาขึ้นมี 4 องค์ประกอบได้ แก่ 1) องค์ประกอบด้านกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกัน 2) องค์ประกอบด้านโมไบล์เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกัน 3) องค์ประกอบด้านเกมิฟิเคชัน และ 4) องค์ประกอบด้านการวัดและประเมินผล โดยมี 4 ขั้นตอนการเรียนรู้ได้แก่ 1) ขั้นที่ 1 การวางแผน 2) ขั้นที่ 2 การสืบสอบส่วนบุคคล 3) ขั้นที่ 3 การสืบสอบร่วมกัน และ 4) ขั้นที่ 4 ผลของกลุ่ม 2. ผลการทดลองการใช้รูปแบบฯ พบว่า 1) คะแนนเฉลี่ยการรู้สารสนเทศดิจิทัลหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำแสดงให้เห็นว่าคะแนนเฉลี่ยการรู้สารสนเทศดิจิทัลในแต่ละครั้งมีการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ …


การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบเพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อม, จุติกรานต์ อังคพนมไพร Jan 2024

การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบเพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อม, จุติกรานต์ อังคพนมไพร

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาและพัฒนาการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบเพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อม 2) เพื่อศึกษาผลการใช้งานการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบเพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายจำนวน 30 คนโดยใช้วิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (purpose sampling) เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่ การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง, แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินคุณภาพการ์ดเกมฯ และแบบวัดการรู้สิ่งแวดล้อม สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test Dependent) และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ผลการวิจัยสามารถสรุปได้ดังนี้ 1) การ์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมีองค์ประกอบ ได้แก่ เนื้อหา การจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริง การ์ดเกม และการเรียนรู้แบบค้นพบ การพัฒนาการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงฯ ประกอบด้วย 6 ขั้นตอนได้แก่ การศึกษาเอกสาร การรวบรวมข้อมูล การสังเคราะห์ การพัฒนา การประเมิน และการปรับปรุงแก้ไข โดยผลการประเมินรับรองคุณภาพการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบ พบว่าภาพรวมมีคุณภาพอยู่ในระดับคุณภาพดีมาก (Mean=4.68, S.D.=0.51) 2) ผลการใช้การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงฯ พบว่าคะแนนเฉลี่ยความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยเจตคติด้านสิ่งแวดล้อม หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผลการศึกษาพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อม พบว่า หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


รูปแบบโมชันกราฟิกที่บูรณาการภาระงานแบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครู, จุฑามาศ คูฮุด Jan 2023

รูปแบบโมชันกราฟิกที่บูรณาการภาระงานแบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครู, จุฑามาศ คูฮุด

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพความเป็นจริง สภาพที่คาดหวังและความต้องการจำเป็นในการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครูจากนักศึกษาวิชาชีพครู จำนวน 446 คน 2) พัฒนารูปแบบโมชันกราฟิกที่บูรณาการภาระงานแบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครู โดยสัมภาษณ์ความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 คน 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบโมชันกราฟิกที่บูรณาการภาระงานแบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครู จากนักศึกษาวิชาชีพครู จำนวน 58 คน 4) นำเสนอรูปแบบโมชันกราฟิกที่ บูรณาการภาระงานแบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครู โดยศึกษาความคิดเห็นจากผู้ทรงคุณวุฒิจำนวน 5 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) สภาพความเป็นจริงการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครู อยู่ในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ฉันสืบค้นข้อมูลได้ตรงตามวัตถุประสงค์ของตนเองที่ต้องการได้ (M=3.31, SD=0.91) และสภาพที่คาดหวังอยู่ในระดับมากที่สุด (M=4.98, SD=0.02) ค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ฉันออกแบบและสร้างสรรค์สื่อในลักษณะต่าง ๆ เพื่อนำเสนอความรู้และความคิดเห็นของตนได้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ (M=5.00, SD=0.01) ผลการจัดลำดับความต้องการจำเป็นการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครู ลำดับที่ 1 คือ ด้านสร้างสรรค์ (PNImodified=1.79) 2) รูปแบบโมชันกราฟิกที่บูรณาการภาระงานแบบร่วมมือ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ คือ สื่อการเรียนรู้ ภาระงานแบบร่วมมือ บทบาทผู้สอนและผู้เรียน โมชันกราฟิก การวัดและประเมินโดยมีขั้นตอน 3 ขั้นตอน คือ ขั้นเตรียมภาระงานร่วมมือ ขั้นร่วมมือปฏิบัติภาระงาน ขั้นหลังภาระงานร่วมมือ 3) ผลการใช้รูปแบบโมชันกราฟิกที่บูรณาการภาระงานแบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครู พบว่า ค่าเฉลี่ยของการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครูหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผลการประเมินรูปแบบโมชันกราฟิกที่บูรณาการภาระงานแบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศของนักศึกษาวิชาชีพครู โดยผู้ทรงคุณวุฒิ พบว่า รูปแบบฯ อยู่ในระดับดี


ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการยอมรับนวัตกรรมเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, ภควัฒน์ บุญวัย Jan 2023

ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการยอมรับนวัตกรรมเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, ภควัฒน์ บุญวัย

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตุประสงค์เพื่อ 1)ศึกษาปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการยอมรับนวัตกรรมเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 2)เพื่อเปรียบเทียบหาปัจจัยที่มีอิทธิพลมากที่สุดต่อการยอมรับนวัตกรรมเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต มีประชากรคือ นักศึกษาปริญญาบัณฑิตจากมหาวิทยาลัยในประเทศไทย และตัวอย่างในการวิจัย คือ นักศึกษาปริญญาบัณฑิตจากมหาวิทยาลัยต่าง ๆ จำนวน 950 คน ใช้เครื่องมือวิจัยเป็นแบบสอบถามใช้วิธีการเก็บข้อมูลโดยจัดส่งแบบสอบถามทางไปรษณีย์และทางออนไลน์ ใช้การวิเคราะห์สถิติเชิงพรรณนา และการวิเคราะห์เพื่อยืนยันองค์ประกอบด้วยการวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน (Confirmatory Factor Analysis) จากการวิจัยพบว่าปัจจัยที่มีอิทธิพลมากที่สุด คือ การรับรู้ถึงความง่ายในการใช้งาน มีค่าสัมประสิทธิ์พยากรณ์ = .977 ถัดมาคือ การรับรู้ถึงประโยชน์ มีค่าสัมประสิทธิ์พยากรณ์ = .956 และสุดท้ายคือ อิทธิพลทางสังคม มีค่าสัมประสิทธิ์พยากรณ์ = .886 พบว่า โมเดลการวัดปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการยอมรับนวัตกรรมเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาของนักศึกษาปริญญาบัณฑิตที่พัฒนาขึ้นมานั้นมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ โดยใช้การพิจารณาค่า relativec 2 = 1.327 ค่า GFI = .994 ค่า CFI = .999 ค่า NFI =.996 ค่า RMSEA = .019 ค่า RMR = .005


การพัฒนาระบบการจดบันทึกดิจิทัลแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดการเรียนรู้ส่วนบุคคลร่วมกับ กระบวนการการตัดสินใจเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, ธาดาพนิตสดี ศุกลวิริยะกุล Jan 2023

การพัฒนาระบบการจดบันทึกดิจิทัลแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดการเรียนรู้ส่วนบุคคลร่วมกับ กระบวนการการตัดสินใจเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, ธาดาพนิตสดี ศุกลวิริยะกุล

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยและพัฒนาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อประเมินความต้องการจำเป็นและองค์ประกอบเชิงยืนยันของทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนเพื่อศึกษาองค์ประกอบเชิงยืนยันและความต้องการจำเป็นในการเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2. – 4. เพื่อพัฒนา - ทดลอง และ รับรองระบบการจดบันทึกดิจิทัลแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดการเรียนรู้ส่วนบุคคลร่วมกับกระบวนการการตัดสินใจเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยงานวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 4 ระยะ ระยะที่ 1 การประเมินความต้องการจำเป็นของทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 861 คน ระยะที่ 2 การพัฒนาระบบการจดบันทึกดิจิทัลแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดการเรียนรู้ส่วนบุคคลร่วมกับกระบวนการการตัดสินใจเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน ได้แก่ 1) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนการแก้ปัญหา 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ระยะที่ 3 การศึกษาผลการทดลองใช้ระบบการจดบันทึกดิจิทัลแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดการเรียนรู้ส่วนบุคคลร่วมกับกระบวนการการตัดสินใจเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 28 คน ระยะที่ 4 การนำเสนอระบบการจดบันทึกดิจิทัลแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดการเรียนรู้ส่วนบุคคลร่วมกับกระบวนการการตัดสินใจเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย กล่มตัวอย่างเหมือนกับระยะที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า จากการศึกษาเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผลการวิเคราะห์ความต้องการจำเป็นและองค์ประกอบเชิงยืนยันจึงได้องค์ประกอบและขั้นตอนของระบบฯ ดังนี้ องค์ประกอบที่สำคัญของทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) ความสามารถในการประเมินความซับซ้อนของเหตุการณ์ (2) ความสามารถในการระบุปัญหา (3) ความสามารถในการวิเคราะห์ความผิดปกติ (4) ความสามารถในการมองเห็นความเกี่ยวข้องเชื่อมโยงของแต่ละปัจจัยที่เป็นสาเหตุของปัญหา และ (5) ความสามารถในการสร้างสรรค์แนวทางจัดการปัจจัยที่เป็นสาเหตุของปัญหาและผลกระทบ องค์ประกอบของระบบฯ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) ด้านเทคโนโลยีและเครื่องมือ (2) ด้านการปฏิสัมพันธ์ (3) ด้านการตัดสินใจ และ (4) ด้านการเรียนรู้ส่วนบุคคล ผลการทดลองใช้ระบบฯ พบว่า จากการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของทักษะการแก้ปัญหาเชิงซับซ้อนในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน ได้แก่ ก่อนเรียน ระหว่างเรียนครั้งที่ 1 ครั้งที่ 2 และ หลังเรียน พบว่าแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ .05


การพัฒนารูปแบบห้องปฏิบัติการเสมือนบนคลาวด์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อพัฒนาการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, ธันยพร เนียมจันทร์ Jan 2023

การพัฒนารูปแบบห้องปฏิบัติการเสมือนบนคลาวด์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อพัฒนาการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, ธันยพร เนียมจันทร์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบห้องปฏิบัติการเสมือนบนคลาวด์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อพัฒนาการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียน ก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน ด้วยห้องปฏิบัติการเสมือนบนคลาวด์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน 3) เพื่อนำเสนอรูปแบบห้องปฏิบัติการเสมือนบนคลาวด์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อพัฒนาการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิทยาศาสตร์ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา และผู้เชี่ยวชาญด้านการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ จำนวน 9 คน โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ นักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 40 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบ รูปแบบการจัดการเรียนการสอน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ โดยมีการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติเพื่อศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลสถิติ One way repeated measure ANOVA ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น มี 4 องค์ประกอบ คือ ผู้สอน ผู้เรียน เป้าหมายการเรียนรู้ และการวัดและประเมินผล และมีขั้นตอน คือ เลือกปรากฏการณ์ที่น่าสนใจ วิเคราะห์คุณค่าของบทเรียนที่มีอยู่ วางลำดับกิจกรรม และวางแผนตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียน ผลการทดลองใช้รูปแบบห้องปฏิบัติการเสมือนบนคลาวด์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อพัฒนาการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย พบว่า นักเรียนที่เรียนรู้โดยใช้รูปแบบห้องปฏิบัติการเสมือนบนคลาวด์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนและระหว่างเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01


การพัฒนารูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนแบบ 3 มิติร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษาเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, นวพร แก้วเปี้ย Jan 2023

การพัฒนารูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนแบบ 3 มิติร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษาเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, นวพร แก้วเปี้ย

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนแบบ 3 มิติร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษาเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) ศึกษาผลของการใช้รูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนแบบ 3 มิติร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษาเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 3) นำเสนอรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนแบบ 3 มิติร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษาเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิทยาศาสตร์ ด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา และด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ จำนวน 9 คน โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 40 คน โดยใช้วิธีเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบ รูปแบบการจัดการเรียนการสอน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ แบบประเมินชิ้นงาน โดยมีการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติเพื่อศึกษาพัฒนาความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลแบบเปรียบเทียบ Dependent Sample T-Test ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบฯที่พัฒนาขึ้นมีองค์ประกอบสำคัญ คือ 1) ผู้สอน 2) ผู้เรียน 3) เป้าหมายการเรียนรู้ 4) การวัดและประเมินผล และมีขั้นตอนทั้งหมด 6 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นกำหนดปัญหา ขั้นทำความเข้าใจกับปัญหา ขั้นดำเนินการศึกษาค้นคว้า ขั้นสังเคราะห์ความรู้ ขั้นสรุปและประเมินผล ขั้นนำเสนอและประเมินผลงาน ผลการทดลอง พบว่า รูปแบบฯที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสม และจากการใช้รูปแบบฯ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายมีความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01


สภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตูดิโอเสมือนตามแนวคิดสตีมศึกษาร่วมกับการสอนโดยใช้ประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวเนื่องกับวิทยาศาสตร์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษา, กุลชญา พิบูลย์ Jan 2023

สภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตูดิโอเสมือนตามแนวคิดสตีมศึกษาร่วมกับการสอนโดยใช้ประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวเนื่องกับวิทยาศาสตร์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษา, กุลชญา พิบูลย์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตูดิโอเสมือนตามแนวคิดสตีมศึกษาร่วมกับการสอนโดยใช้ประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวเนื่องกับวิทยาศาสตร์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 4 ระยะ ประกอบด้วย ระยะที่ 1 การศึกษาสภาพและความต้องการของการเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตูดิโอเสมือนฯ จำนวน 396 คน และสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญทางการเทคโนโลยีการศึกษา การวิจัยและการสอนวิทยาศาสตร์ จากนั้นนำผลที่ได้มาวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน (Confirmatory Factor Analysis: CFA) และนำข้อมูลที่ได้ได้มาพัฒนาต้นแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ ระยะที่ 2 การพัฒนาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตูดิโอเสมือนฯ ระยะที่ 3 การศึกษาผลการใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตูดิโอเสมือนฯ จากตัวอย่างที่เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 75 คน และระยะที่ 4 การประเมินรับรองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตูดิโอเสมือน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ Repeated Measured ANOVA ผลการวิจัยพบว่า จากการวิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉลี่ยความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์จากการประเมินตนเองและการประเมินผลงานและกระบวนการทำงานโดยใช้เกณฑ์ประเมินรูบริคส์ ซึ่งผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยทั้งด้านการคิดแบบอเนกนัย (Divergent thinking) และคิดแบบเอกนัย (Convergent thinking) หลังเรียน สูงกว่าระหว่างเรียนและก่อนเรียน ตามลำดับ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าสภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตูดิโอเสมือนฯ สามารถส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของผู้เรียนให้สูงขึ้น และจากการเก็บข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ สามารถสรุปได้ว่าต้นแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้สตูดิโอเสมือนฯ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบที่สำคัญ ได้แก่ (1) My virtual studio (2) Group work (3) Experience (4) Exhibition showcase และ (5) Reflection สำหรับขั้นตอนการเรียนรู้ ประกอบด้วย (1) Situation (2) Task (3) Uniqueness (4) Design (5) Illustration และ (6) Open-minded


เทคโนโลยีต่อขยายความเป็นจริงที่ฝังการกำกับบทบาทสมมติและการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าในตนเองของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, สยม สังวริบุตร Jan 2023

เทคโนโลยีต่อขยายความเป็นจริงที่ฝังการกำกับบทบาทสมมติและการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าในตนเองของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, สยม สังวริบุตร

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

เยาวชนถือเป็นทรัพยากรที่สำคัญ เนื่องจากเยาวชนจะเติบโตเป็นผู้ใหญ่และกลายเป็นกำลังขับเคลื่อนที่สำคัญในการพัฒนาประเทศ การพัฒนาเยาวชนโดยให้ความสำคัญกับกระบวนการขัดเกลาจะสามารถส่งเสริมการเห็นคุณค่าและเสริมสร้างความภาคภูมิใจในตนเองอันเป็นรากฐานในการพัฒนาคุณภาพชีวิตและสื่อสารการแสดงออกอย่างเหมาะสมภายใต้สถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น จะช่วยเสริมสร้างคุณลักษณะดังกล่าวให้เกิดขึ้นควบคู่กันไปได้ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการส่งเสริมการเห็นคุณค่าในตนเองของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีต่อขยายความเป็นจริงที่ฝังการกำกับบทบาทสมมติและการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าในตนเองของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 3) เพื่อศึกษาผลการใช้เทคโนโลยีฯ 4) เพื่อนำเสนอการใช้เทคโนโลยีฯ โดยงานวิจัยแบ่งออกเป็น 4 ระยะดังนี้ ระยะที่ 1 การศึกษาของเทคโนโลยีต่อขยายความเป็นจริงที่ฝังการกำกับบทบาทสมมติและการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าในตนเองของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา 479 คน ระยะที่ 2 การพัฒนาเทคโนโลยีฯ ผู้ให้ข้อมูลได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการการแสดง ด้านรูปแบบเทคโนโลยีต่อขยายความเป็นจริง ด้านการสื่อสารและด้านมนุษยศาสตร์ ระยะที่ 3 การศึกษาผลของการใช้เทคโนโลยีฯ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนที่กำลังศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 30 คน ระยะที่ 4 การนำเสนอผู้ทรงคุณวุฒิเชิงนโยบายในการนำเทคโนโลยีฯ ไปใช้สถานศึกษา ผลการทดลอง พบว่า การเห็นคุณค่าในตนเองของผู้เรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (p


การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกลยุทธ์การสอน Think-Solve-Pair-Shareเพื่อส่งเสริมความตระหนักรู้ด้านความปลอดภัยในโลกไซเบอร์ของนักเรียนประถมศึกษา, พรพนา ทองศักดิ์ Jan 2023

การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกลยุทธ์การสอน Think-Solve-Pair-Shareเพื่อส่งเสริมความตระหนักรู้ด้านความปลอดภัยในโลกไซเบอร์ของนักเรียนประถมศึกษา, พรพนา ทองศักดิ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อการศึกษาความต้องการจำเป็นและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อส่งเสริมความตระหนักรู้ด้านความปลอดภัยในโลกไซเบอร์ของนักเรียนประถมศึกษา 2) เพื่อศึกษาผลการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกลยุทธ์การสอน(TSPS) 2.1) เพื่อเปรียบเทียบผลคะแนนความตระหนักรู้ด้านความปลอดภัยในโลกไซเบอร์ของนักเรียนประถมศึกษาก่อนและหลังเรียน 2.2) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมการ ใช้เทคโนโลยีที่มีต่อความตระหนักรู้ด้านความปลอดภัยในโลกไซเบอร์ของนักเรียนประถมศึกษาโดยแบ่งออกเป็น 3 ระยะตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย ระยะที่1 กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย จำนวน 433 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แบบสอบถาม ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนประถมศึกษาส่วนใหญ่ใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และเลือกใช้เว็บเบราว์เซอร์กูเกิล โครม มากที่สุด 2) ประสบการณ์การใช้โมไบล์แอปพลิเคชันของนักเรียนประถมศึกษา พบว่า การตั้งรหัสผ่านเพื่อความปลอดภัยของการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันมีค่าเฉลี่ยสูงสุด 3) ความต้องการจำเป็นในการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อความปลอดภัยในโลกไซเบอร์ของนักเรียนประถมศึกษาในภาพรวม พบว่า ด้านการใช้เทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน มีดัชนีลำดับความต้องการจำเป็นสูงสุด ระยะที่ 2 กลุ่มตัวอย่างคือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 5 ท่าน และนักเรียนประถมศึกษาจำนวน 20 คนเครื่องมือวิจัยคือต้นแบบโมไบล์แอปพลิเคชันฯผลการวิจัย พบว่าเครื่องมือดังกล่าวได้รับการประเมินคุณภาพระดับดีมากระยะที่ 3 กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายจำนวน 40 คน เครื่องมือวิจัยคือโมไบล์แอปพลิเคชันฯ พบว่านักเรียนที่ใช้โมไบล์แอปพลิเคชันฯสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และความสัมพันธ์ระหว่างความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีที่มีต่อความตระหนักรู้ด้านความปลอดภัยในโลกไซเบอร์ของนักเรียนประถมศึกษาอยู่ในระดับมีความสัมพันธ์กันปานกลาง


สภาพแวดล้อมการเรียนรู้อัจฉริยะในการคิดออกแบบร่วมกับการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมและการสร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรมของนักศึกษาอาชีวศึกษา, พีรญา สุขขีวรรณ Jan 2023

สภาพแวดล้อมการเรียนรู้อัจฉริยะในการคิดออกแบบร่วมกับการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมและการสร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรมของนักศึกษาอาชีวศึกษา, พีรญา สุขขีวรรณ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัจจุบันและความต้องการ องค์ประกอบและตัวชี้วัดของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้อัจฉริยะฯ 2) เพื่อพัฒนาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้อัจฉริยะฯ และองค์ประกอบและตัวชี้วัดของทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม 3) เพื่อศึกษาผลของการใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้อัจฉริยะฯ 4) เพื่อนำเสนอสภาพแวดล้อมการเรียนรู้อัจฉริยะฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาระบบ คือ ผู้ทรงคุณวุฒิ 20 คน และครู 10 คน ได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง นักศึกษา 1,250 คน ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน ในสังกัดสถาบันการอาชีวศึกษาภาครัฐและเอกชนทั่วพื้นที่ 5 ภูมิภาคของประเทศไทย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ แบบประเมินคุณภาพระบบ แบบประเมินรับรองระบบ กลุ่มทดลองใช้ระบบ ได้แก่ นักศึกษาอาชีวศึกษาจำนวน 29 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบวัดทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ แบบประเมินผลงานนวัตกรรม แบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ความต้องการจำเป็น วิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษามีความต้องการจำเป็นเกี่ยวกับกิจกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยให้เป็นคนช่างสังเกตและตั้งคำถาม ในลำดับความต้องการมากที่สุด (PNI modified = 0.4098) รองลงมาคือ กิจกรรมการเรียนรู้ส่งเสริมให้แสดงความคิดและศักยภาพของตนเอง (PNI modified = 0.3690) และผลการตรวจสอบความตรงเชิงโครงสร้างของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้อัจฉริยะ พบว่าโมเดลการวัดค่าองค์ประกอบเชิงยืนยันมีความสอดคล้องกลมกลืนกับข้อมูลเชิงประจักษ์ (χ2/df (546.32 /163) = 3.35, P = 0.000, CFI = 1.00, GFI = 0.96, AGFI = 0.95, RMSEA = 0.043) ซึ่งระบบสภาพแวดล้อมการเรียนอัจฉริยะฯ ที่พัฒนาขึ้นมี 5 องค์ประกอบได้แก่ 1) ระบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้อัจฉริยะฯ 2) เนื้อหาการเรียนรู้ 3) กิจกรรมและสื่อการเรียนการสอน 4) ประมวลผลและจัดเก็บข้อมูลสารสนเทศ และ 5) …


รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ออนไลน์เพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, จิรภัทร เอี่ยมเจริญลาภ Jan 2023

รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ออนไลน์เพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, จิรภัทร เอี่ยมเจริญลาภ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการการใช้รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ออนไลน์เพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 2) เพื่อพัฒนารูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ออนไลน์เพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ออนไลน์เพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาสภาพและความต้องการการใช้แฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ เป็นนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิตจำนวนทั้งหมด 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาสภาพและความต้องการการใช้รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ แบบสอบถามสภาพและความต้องการการใช้รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ กลุ่มตัวอย่างในการพัฒนารูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนการสร้างสรรค์ผลงาน จำนวน 3 ท่าน ด้านหลักสูตรและการสอน จำนวน 2 ท่าน ด้านเทคโนโลยีการศึกษาจำนวน 2 ท่าน รวมจำนวน 7 ท่าน เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์สำหรับผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับรูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ และ 2) แบบประเมินรับรองรูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ และกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาผลการใช้รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ เป็นนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต มหาวิทยาลัยในสังกัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม จำนวน 52 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาผลการใช้รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ ได้แก่ 1) แฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 3) คำถามนำสำหรับการสะท้อนคิด 4) แบบประเมินการสร้างสรรค์ผลงาน และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจ ผู้วิจัยกำหนดเวลาในการทดลอง 5 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measure ANOVA) ผลการวิจัยพบว่า 1. การศึกษาสภาพและความต้องการการใช้แฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ออนไลน์เพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ผลงานของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต พบว่า ความต้องการจำเป็นในการใช้รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ เมื่อนำมาจัดลำดับความต้องการจำเป็น คือ ด้านที่ 1 ด้านการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ และ ด้านที่ 2 ด้านการใช้รูปแบบแฟ้มสะสมผลงานในการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ 2. รูปแบบแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ฯ ที่พัฒนาขึ้นมี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ผู้สอน 2) ผู้เรียน 3) กิจกรรมการเรียนรู้ 4) แฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ และ 5) การประเมินผล …