Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®
- Discipline
-
- Computer Sciences (234)
- Physical Sciences and Mathematics (234)
- Artificial Intelligence and Robotics (9)
- Digital Communications and Networking (6)
- Databases and Information Systems (5)
-
- Electrical and Computer Engineering (3)
- Business (2)
- Electronic Devices and Semiconductor Manufacturing (2)
- Computer and Systems Architecture (1)
- Digital Circuits (1)
- Econometrics (1)
- Economics (1)
- Growth and Development (1)
- Management Information Systems (1)
- Other Economics (1)
- Programming Languages and Compilers (1)
- Real Estate (1)
- Social and Behavioral Sciences (1)
- Systems and Communications (1)
- Keyword
- Publication Year
- Publication
- Publication Type
Articles 241 - 243 of 243
Full-Text Articles in Computer Engineering
การสร้างมิวแตนท์สําหรับนิพจน์เงื่อนไขบนแบบจําลองบีพีเอ็มเอ็น, ปฤษฎี ท่าดีสม
การสร้างมิวแตนท์สําหรับนิพจน์เงื่อนไขบนแบบจําลองบีพีเอ็มเอ็น, ปฤษฎี ท่าดีสม
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
แบบจำลองบีพีเอ็มเอ็นเป็นแบบจำลองเชิงธุรกิจที่ถูกพัฒนาให้สามารถประมวลกระบวนการกิจกรรมเชิงธุรกิจบนเครื่องประมวลผลแบบจำลอง ซึ่งความสามารถดังกล่าวเป็นสาเหตุให้ต้องมีการทดสอบการทำงานของกระบวนการกิจกรรมบนแบบจำลองบีพีเอ็มเอ็นให้เป็นไปอย่างถูกต้องตามเงื่อนไขทางธุรกิจ นักทดสอบจึงได้นำเสนอวิธีการสร้างกรณีทดสอบด้วยเทคนิคที่แตกต่างกัน แต่กรณีทดสอบเหล่านั้นยังไม่มีการประเมินคุณภาพ จึงเป็นจุดเริ่มต้นของการทดสอบมิวเทชันบนแบบจำลองบีพีเอ็มเอ็นในงานวิจัยนี้ ทั้งนี้การทดสอบมิวเทชันบนแบบจำลองบีพีเอ็มเอ็นของงานวิจัยนี้จะเริ่มต้นที่การกำหนดตัวดำเนินการมิวเทชันสำหรับแบบจำลองบีพีเอ็มเอ็น จากนั้นพัฒนาเครื่องมือสร้างมิวแตนท์ขึ้นมาเพื่อสามารถทำการทดสอบมิวเทชันบนแบบจำลองบีพีเอ็มเอ็นได้ งานวิจัยนี้ได้กำหนดตัวดำเนินการมิวเทชันของแบบจำลองบีพีเอ็มเอ็นได้ทั้งหมด 25 ตัวดำเนินการ และพัฒนาเครื่องมือสร้างมิวแตนท์สำหรับนิพจน์เงื่อนไขบนแบบจำลองบีพีเอ็มเอ็นขึ้น ด้วยตัวดำเนินการสำหรับนิพจน์เงื่อนไข 3 ตัวดำเนินการคือตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ ตัวดำเนินการเชิงสัมพันธ์ และตัวดำเนินการเชิงตรรกะ จากนั้นนำมิวแตนท์ที่ได้จากเครื่องมือสร้างมิวแตนท์มาทำการทดสอบมิวเทชัน หลังจาก ทดสอบมิวเทชันกับกรณีทดสอบที่ได้จากงานวิจัยก่อนหน้า ทำให้ทราบว่าผลการทดสอบของแต่ละเทคนิคการสร้างกรณีทดสอบนั้นมีค่าคะแนนมิวเทชันที่แตกต่างกัน ชุดกรณีทดสอบที่มีค่าคะแนนมิวเทชันมากที่สุด เป็นชุดกรณีทดสอบที่มีคุณภาพที่สุด
การจำแนกคุณภาพการใช้งานและปัญหาของเกมแอ็คชัน จากบทวิจารณ์ของผู้ใช้ด้วยการทำเหมืองข้อความ, อตินัติ์ วัฒนบุรานนท์
การจำแนกคุณภาพการใช้งานและปัญหาของเกมแอ็คชัน จากบทวิจารณ์ของผู้ใช้ด้วยการทำเหมืองข้อความ, อตินัติ์ วัฒนบุรานนท์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
ข้อมูลความคิดเห็นของผู้ใช้ที่มีต่อเกมคือบทวิจารณ์เกมที่ปรากฏบนเว็บไซต์ต่างๆ จากผู้ใช้เกม สามารถระบุถึงความพึงพอใจของผู้ใช้ในการใช้ซอฟต์แวร์เกม และนำมาช่วยในการระบุความต้องการเชิงคุณภาพของซอฟต์แวร์เกม อย่างไรก็ตามบทวิจารณ์เกมจากผู้ใช้เกมนั้นมีจำนวนมากตามความนิยมของเกม รวมทั้งมีจำนวนที่เพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่องและเป็นภาษาธรรมชาติ ซึ่งมีความแตกต่างกันตามแต่ลักษณะการเขียนของผู้เขียนบทวิจารณ์ มักไม่มีการสรุปว่าเป็นประโยคที่กล่าวถึงประเภทของคุณภาพและปัญหาของเกมในเรื่องใด และมีความคิดเห็นเป็นเชิงบวกหรือเชิงลบ การที่จะจำแนกประโยคจากบทวิจารณ์เกมในด้านคุณภาพและปัญหาจำเป็นต้องใช้ทรัพยากรด้านมนุษย์และเวลา งานวิทยานิพนธ์นี้จึงเสนอวิธีการจำแนกประโยคของบทวิจารณ์เกมแอ็คชันด้วยวิธีการทำเหมืองข้อความ ซึ่งบทวิจารณ์เกมประเภทแอ็คชันได้ถูกเลือกมาใช้เพราะเกมแอ็คชันเป็นประเภทของเกมที่ได้รับความนิยมสูง โดยงานวิทยานิพนธ์นี้แบ่งเป็น 5 ขั้นตอนคือ 1) การระบุและนิยามปัจจัยที่ส่งผลต่อคุณภาพของเกมและปัญหาของเกม 2) การสร้างคลังคำศัพท์ของปัจจัยที่นิยามไว้ด้วย การสกัดคำอธิบายการระบุและนิยามปัจจัย การสกัดจากบทวิจารณ์เกม และการใช้เครื่องมือเวิร์ดเน็ตในการขยายคลังคำศัพท์ 3) การวิเคราะห์เพื่อจำแนกประโยคของบทวิจารณ์ทั้งในด้านความคิดเห็นเชิงบวกและเชิงลบ และด้านปัจจัยที่นิยามไว้ 4) การพัฒนาเครื่องมือตามแนวคิดที่นำเสนอ 5) การประเมินประสิทธิผลของเครื่องมือด้วยการทดลองจากการคำนวณค่าความแม่นยำ โดยการตรวจสอบการจำแนกประโยคของบทวิจารณ์เกมโดยเครื่องมือเปรียบเทียบกับการจำแนกโดยผู้เชี่ยวชาญ ประสิทธิผลของเครื่องมือในการจำแนกได้เหมือนกันทั้งหมดกับผู้เชี่ยวชาญในรูปของค่าความแม่นยำเฉลี่ย ของการจำแนกความคิดเห็นเชิงบวกและเชิงลบมีค่าร้อยละ 59.51 ของการจำแนกปัจจัยที่ส่งผลต่อคุณภาพของเกมและปัญหาของเกมมีค่าร้อยละ 64.46 และ 81.01 ตามลำดับ
การควบคุมคุณภาพการให้บริการโดยใช้แผนราคาในโครงข่ายเข้าถึง, ธนชาติ วีระพันธุ์
การควบคุมคุณภาพการให้บริการโดยใช้แผนราคาในโครงข่ายเข้าถึง, ธนชาติ วีระพันธุ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
ปัจจุบันเทคโนโลยีการสื่อสารทั้งมีสายและไร้สายได้พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว ประกอบกับความต้องการที่จะใช้บริการเทคโนโลยีการสื่อสารที่มากขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ด้วยทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัด จึงทำให้เกิดความคับคั่งในระบบโครงข่ายเข้าถึง จึงเป็นสาเหตุทำให้โครงข่ายเกิดการประวิงและยากต่อการควบคุมคุณภาพการให้บริการ เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าวจึงนำแผนราคาเข้ามาจูงใจในการเข้าใช้บริการ ในโครงข่าย ในวิทยานิพนธ์ฉบับนี้จำลองระบบด้วยแถวคอย M/M/1 โดยแบ่งรูปแบบของแถวคอยออกเป็น แบบเดี่ยว และ แบบลำดับความสำคัญ โดยกรณีของแถวคอยแบบเดี่ยว เมื่อระบบเกิดความคับคั่ง ทำให้มีการปรับราคา ผู้ใช้บริการที่ไม่ยอมรับราคาที่เปลี่ยนไปจะไม่ได้เข้าสู่ระบบ ส่วนในกรณีของแถว คอยแบบลำดับความสำคัญ เมื่อระบบเกิดความคับคั่ง ทำให้มีการปรับราคา ผู้ใช้บริการที่ไม่ยอมรับ ราคาที่เปลี่ยนไปสามารถเข้าสู่ระบบได้แต่ต้องรอให้ผู้ใช้บริการที่ยอมรับราคาที่เปลี่ยนไปใช้บริการเสร็จ ก่อน นอกจากนั้น แถวคอยลำดับความสำคัญยังแบ่งออกเป็นสองกรณี กรณีแรกคือผู้ใช้บริการ ที่ยอมรับราคาที่เปลี่ยนไปสามารถขัดจังหวะการใช้บริการของผู้ใช้บริการที่ไม่ยอมรับราคาที่เปลี่ยนไป ได้ทันที กรณีที่สองคือผู้ใช้บริการที่ยอมรับราคาที่เปลี่ยนไปต้องรอให้ผู้ใช้บริการที่ไม่ยอมรับราคาที่ เปลี่ยนไปใช้บริการเสร็จก่อน วิทยานิพนธ์ฉบับนี้เสนอการวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์และการจำลองระบบทางคอมพิวเตอร์เพื่อหาค่าที่เหมาะสมของความน่าจะเป็นที่ผู้ใช้บริการจะยอมรับราคาที่ปรับขึ้น ราคาใหม่ที่ปรับขึ้นอย่าง เหมาะสม เวลาประวิงของแพ็กเกตเฉลี่ย เวลาเฉลี่ยที่แพ็กเกตอยู่ในระบบ ความน่าจะเป็นที่เวลา ประวิงของแพ็กเกดจะมีค่ามากกว่าเวลาประวิงของแพ็กเกตที่กำหนด และรายได้ที่คาดหวังเฉลี่ย โดยผลลัพธ์จากการวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์และการจำลองระบบทางคอมพิวเตอร์ที่นำแผนราคามา ประยุกต์ใช้กับรูปแบบของแถวคอยทั้งสองสามารถควบคุมคุณภาพการให้บริการได้ตามค่าที่กำหนด จากการศึกษาด้วยการวิเคราะห์และการจำลองระบบด้วยคอมพิวเตอร์ให้ผลลัพธ์ที่สอดคล้องกัน