Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®
Articles 91 - 120 of 144
Full-Text Articles in Educational Technology
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้สืบสอบแบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัลสำหรับลูกเสือ, จิตราภรณ์ ไกรวรรณ์
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้สืบสอบแบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัลสำหรับลูกเสือ, จิตราภรณ์ ไกรวรรณ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้สืบสอบแบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัลสำหรับลูกเสือ มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้สืบสอบแบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัลสำหรับลูกเสือ 2) ศึกษาประสิทธิผลของการใช้รูปแบบการเรียนรู้สืบสอบแบบผสมผสานที่มีต่อภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัลสำหรับลูกเสือ และ 3) ศึกษาความคิดเห็นและพฤติกรรมของลูกเสือที่แสดงถึงภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัล ตัวอย่างวิจัย คือ ลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่ที่กำลังศึกษาอยู่ในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 64 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการเรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนรู้ฯ 2) แบบทดสอบด้านมารยาทในสังคมดิจิทัล 3) แบบวัดภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัล และ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นและพฤติกรรม การวิเคราะห์ผลข้อมูลใช้การวิเคราะห์เนื้อหา ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์สถิติ t-test dependent และการวัดคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบการเรียนรู้สืบสอบแบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัลสำหรับลูกเสือ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เครื่องมือในการเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ 2) เนื้อหา 3) แหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม 4) กิจกรรมการเรียนรู้ 5) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ และ 6) การวัดและประเมินผล และขั้นตอนการเรียนรู้ 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การกำหนดปัญหา 2) การสำรวจและค้นหา 3) การอธิบายและลงข้อสรุป 4) การแสดงความคิดเห็น 5) การถ่ายทอดความรู้ 6) การนำเสนอผลงาน และ 7) การติดตามและประเมินผล โดยผลการประเมินรูปแบบการเรียนรู้ฯ มีค่าเฉลี่ยความเหมาะสมอยู่ที่ 4.55 ซึ่งอยู่ในระดับมากที่สุดเหมาะสมต่อการนำไปใช้ 2. ผลการเปรียบเทียบคะแนนภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัลหลังเรียนของลูกเสือที่เรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้สืบสอบแบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัล มีค่าเฉลี่ยคะแนนภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัลหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และค่าเฉลี่ยคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัล คิดเป็นร้อยละ 43.19 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์พัฒนาการระดับกลาง 3. ผลการวิเคราะห์ความคิดเห็นและพฤติกรรมของลูกเสือที่แสดงถึงภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัลหลังจากที่ได้เรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้ฯ พบว่า ลูกเสือมีมุมมองความคิดเรื่องมารยาทในสังคมเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น มีพฤติกรรมการใช้สื่อเครือข่ายสังคมที่ดีขึ้น โดยใช้คำพูดที่สุภาพ แบ่งปันข้อมูลข่าวสารที่เป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น พฤติกรรมที่แสดงถึงภาวะผู้นำด้านมารยาทในสังคมดิจิทัล …
มาตรฐานการจัดการสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้สำหรับโรงเรียนในศตวรรษที่21, ทองจันทร์ เติมจิตร
มาตรฐานการจัดการสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้สำหรับโรงเรียนในศตวรรษที่21, ทองจันทร์ เติมจิตร
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์ สังเคราะห์ มาตรฐาน ตัวชี้วัด การจัดการสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้สำหรับโรงเรียนในศตวรรษที่ 21 เพื่อจัดทำและนำเสนอมาตรฐานการจัดการสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้สำหรับโรงเรียนในศตวรรษที่ 21 สำหรับโรงเรียน สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ วิธีดำเนินการวิจัยมี 3 ระยะ ได้แก่ ระยะที่1 วิเคราะห์ สังเคราะห์ เอกสาร วรรณกรรม งานวิจัย และเอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับมาตรฐานการจัดการสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้สำหรับโรงเรียนในศตวรรษที่ 21 ระยะที่2 จัดทำมาตรฐานการจัดการสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้สำหรับโรงเรียนในศตวรรษที่ 21 ระยะที่3 การศึกษาความเป็นไปได้เกี่ยวกับมาตรฐานการจัดการสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้สำหรับโรงเรียนในศตวรรษที่ 21 กลุ่มตัวอย่างคือ ผู้บริหารโรงเรียน ข้าราชการครู สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน จำนวน 255 คน ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เก็บข้อมูลโดยใช้แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา การวิเคราะห์เนื้อหา การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน ผลการวิจัยพบว่า (1) มาตรฐานการจัดการสื่อและทรัพยากรการเรียนรู้สำหรับโรงเรียนในศตวรรษที่ 21 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ มี 4 มาตรฐาน 13 องค์ประกอบ 43 ตัวชี้วัด ประกอบด้วยมาตรฐานที่ 1) ด้านการพัฒนา มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.90 มี 4 องค์ประกอบ 1) กระบวนการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 2) ความรู้ ทักษะ คุณธรรม 3) การพัฒนาผู้สอน 4) การพัฒนาผู้เรียน มี 14 ตัวชี้วัด มาตรฐานที่ 2) ด้านการใช้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.80 ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ 1) การใช้สื่อการเรียนรู้ 2) เทคโนโลยีการเรียนรู้ 3) การประเมินสื่อการเรียนรู้ มี 12 ตัวชี้วัด มาตรฐานที่3) ด้านการจัดการ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.79 ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ …
การพัฒนาตัวบ่งชี้สมรรถนะของนักเทคโนโลยีการศึกษา, ชไมพร อินทร์แก้ว
การพัฒนาตัวบ่งชี้สมรรถนะของนักเทคโนโลยีการศึกษา, ชไมพร อินทร์แก้ว
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การพัฒนาสมรรถนะวิชาชีพเทคโนโลยีการศึกษาเป็นการเพิ่มศักยภาพในการปฏิบัติงานให้มีประสิทธิภาพได้ตามเกณฑ์และสอดคล้องกับมาตรฐานเทคโนโลยีการศึกษา ซึ่งเป็นการสร้างความเข้มแข็งและความมั่นคงของวิชาชีพ เพื่อความอยู่รอดและความยั่งยืนของวิชาชีพเทคโนโลยีการศึกษาในยุคเทคโนโลยีพลิกผัน การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาตัวบ่งชี้สมรรถนะของนักเทคโนโลยีการศึกษาและตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลตัวบ่งชี้สมรรถนะที่พัฒนาขึ้นกับข้อมูลเชิงประจักษ์ 2) ศึกษาวิเคราะห์ระดับสมรรถนะของนักเทคโนโลยีการศึกษา และ 3) นำเสนอตัวบ่งชี้สมรรถนะของนักเทคโนโลยีการศึกษา การวิจัยครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย ผู้ทรงคุณวุฒิ 10 ท่าน ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย 10 คน และนักเทคโนโลยีการศึกษา 985 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มหลายขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในวิจัยได้แก่ แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง แบบสอบถามเป็นมาตรประมาณค่า 5 ระดับ และแบบประเมินการรับรองตัวบ่งชี้สมรรถนะ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ วิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานด้วยสถิติเชิงพรรณนา วิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจและองค์ประกอบเชิงยืนยัน และวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (f-test) สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนาตัวบ่งชี้สมรรถนะของนักเทคโนโลยีการศึกษาได้สมรรถนะ 5 สมรรรถนะ 14 ตัวบ่งชี้ ได้แก่ สมรรถนะที่ 1 ความรู้ทางวิชาชีพเทคโนโลยีการศึกษา มี 2 ตัวบ่งชี้ สมรรถนะที่ 2 คุณลักษณะของนักเทคโนโลยีการศึกษา มี 3 ตัวบ่งชี้ สมรรถนะที่ 3 ทักษะวิชาชีพเทคโนโลยีการศึกษา มี 3 ตัวบ่งชี้ สมรรถนะที่ 4 การบริหารจัดการและจัดสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้ มี 3 ตัวบ่งชี้ และสมรรถนะที่ 5 การพัฒนาวิชาชีพเพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต มี 3 ตัวบ่งชี้ ผลการตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลตัวบ่งชี้สมรรถนะอันดับที่สอง พบว่า โมเดลมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ (Chi-Square=33.27 , df = 30, p = 0.311, AGFI = 0.98, SRMR = 0.013, RMSEA = 0.011, CN = 1501.43) โดยค่าน้ำหนักองค์ประกอบ 5 …
ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ในการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ในประเทศไทย : การวิเคราะห์อภิมาน, ธนกร ชัยสิทธิ์
ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ในการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ในประเทศไทย : การวิเคราะห์อภิมาน, ธนกร ชัยสิทธิ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) เพื่อวิเคราะห์สรุปผลเกี่ยวกับลักษณะพื้นฐานของการวิจัยทางด้านการเรียนรู้ในการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ 2) เพื่อวิเคราะห์หาค่าขนาดอิทธิพลจากปัจจัยพื้นฐานที่ส่งผลต่อผลการเรียนรู้ของงานวิจัยทางด้านการเรียนรู้ในการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ และ 3) เพื่อสังเคราะห์ข้อสรุปการเรียนรู้ในการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่เหมาะสมต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้ จากการวิเคราะห์อภิมานงานวิจัยตามองค์ประกอบกรอบแนวคิดพื้นฐานของการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ โดยงานวิจัยที่นำมาวิเคราะห์ในครั้งนี้เป็นงานวิจัยเชิงทดลองที่ตีพิมพ์ระหว่างปี 2552-2562 จำนวน 66 เล่ม ผลการวิจัยพบว่า 1.งานวิจัยทางด้านการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่นำมาวิเคราะห์ครั้งนี้อยู่ระหว่าง พ.ศ. 2552-2562 ส่วนใหญ่เป็นงานวิจัยที่ผลิตและเผยแพร่ในปี พ.ศ.2558 มากที่สุด (21.2%) ด้านสถาบันที่ผลิตงานวิจัยพบว่า เป็นงานวิจัยที่ผลิตจากมหาวิทยาลัยศิลปากร มากที่สุด (19.7%) ด้านระดับงานวิจัย พบว่าเป็นงานวิจัยที่ทำขึ้นในรูปแบบวิทยานิพนธ์ในระดับปริญญามหาบัณฑิตมากที่สุด (69.7%) 2. งานวิจัยที่มีข้อมูลเพียงพอในการนำมาวิเคราะห์หาค่าขนาดอิทธิพล จำนวน 66 เรื่อง มีจำนวนค่าขนาดอิทธิพลจากระดับชุดการทดสอบสมมติฐาน 149 ค่า มีค่าเฉลี่ยของค่าขนาดอิทธิพลโดยรวมที่มีผลต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้โดยรวมในการจัดการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่อยู่ในระดับค่อนข้างสูง ( d = 1.50) 3.ผลการสังเคราะห์ปัจจัยที่ส่งผลต่อผลการเรียนรู้ในการจัดการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ ตามองค์ประกอบแนวคิดพื้นฐาน 3 ด้าน ได้แก่ 1)ด้านศาสตร์การสอนหรือวิธีการสอนพบว่า ศาสตร์การสอนที่นำมาใช้ในการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้มากที่สุดคือ รูปแบบการสอนแบบร่วมมือ ซึ่งที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้อยู่ในระดับสูงมาก 2)ด้านเนื้อหาวิชาที่นำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ คือ มีการใช้เนื้อหาวิชาในกลุ่มวิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยีมากที่สุด ซึ่งมีอิทธิพลต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้อยู่ในระดับที่สูงมาก 3)ด้านเทคโนโลยีที่ใช้ในการจัดการเรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ ได้แก่ เทคโนโลยีด้านระบบการจัดการเรียนการสอน พบว่า มีการใช้ระบบปฏิบัติการ Android ในการจัดระบบการเรียนการสอนมากที่สุด ซึ่งมีอิทธิพลต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้อยู่ในระดับค่อนข้างสูง ด้านเทคโนโลยีด้านบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ พบว่า มีการใช้ VDO ในการเรียนการสอนมากที่สุด ซึ่งมีอิทธิพลต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้อยู่ในระดับสูง ด้านระดับขั้นของการใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่พบว่า การจัดการเรียนการสอนแบบใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่ช่วง 30–79% ซึ่งมีอิทธิพลต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้อยู่ในระดับค่อนข้างสูง และรูปแบบเนื้อหาบทเรียนที่เรียนด้วยอุปกรณ์เคลื่อนที่ มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ในระดับปานกลาง
ผลของการใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์ที่มีต่อการทำงานร่วมกันสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, นพดล แสงทอง
ผลของการใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์ที่มีต่อการทำงานร่วมกันสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, นพดล แสงทอง
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาโมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์สำหรับมัธยมศึกษาตอนต้น 2) เปรียบเทียบผลของการทำงานร่วมกันก่อนและหลังเรียนของกลุ่มผู้เรียนที่ใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์ 3) เปรียบเทียบผลของการทำงานร่วมกันหลังเรียนของกลุ่มผู้เรียนที่ใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์กับกลุ่มที่ใช้เทคนิคจิ๊กซอว์ และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของกลุ่มผู้เรียนที่ใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเซนต์คาเบรียล จำนวน 40 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองที่ 1 ที่ใช้เทคนิคจิ๊กซอว์ และกลุ่มทดลองที่ 2 ที่ใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์ จำนวนกลุ่มละ 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์ 3) แบบวัดทักษะการทำงานร่วมกัน 4) แบบสังเกตพฤติกรรม และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1) ผลการพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์สำหรับมัธยมศึกษาตอนต้นภาพรวมในระดับมากที่สุด 2) กลุ่มผู้เรียนที่ใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์มีคะแนนเฉลี่ยทักษะการทำงานร่วมกันหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 3) กลุ่มผู้เรียนที่ใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์มีคะแนนเฉลี่ยทักษะการทำงานร่วมกันหลังเรียนสูงกว่ากลุ่มผู้เรียนที่ใช้เทคนิคจิ๊กซอว์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 และ 4) กลุ่มผู้เรียนที่ใช้โมบายแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาร่วมกับเทคนิคจิ๊กซอว์มีความพึงพอใจภาพรวมในระดับมาก
การพัฒนารูปแบบการเรียนกลับด้านร่วมกับการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, นลิน คำแน่น
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนกลับด้านร่วมกับการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนฯ และ 3) เพื่อนำเสนอรูปแบบการเรียนฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาการศึกษาและเกมิฟิเคชัน และผู้เชี่ยวชาญด้านการคิดเชิงคำนวณ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบฯ เว็บการเรียนรู้และแผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบการคิดเชิงคำนวณ แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และแบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนโดยใช้รูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบฯที่พัฒนาขึ้นมี 6 องค์ประกอบ คือ 1) ผู้สอน 2) ผู้เรียน 3) เป้าหมายการเรียน 4) เกมิฟิเคชัน 5) แหล่งเรียนรู้และเครื่องมือ และ 6) การวัดและประเมินผล โดยมี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การกำหนดปัญหา 2) การทำความเข้าใจปัญหา 3) การดำเนินการค้นคว้าข้อมูล 4) การวางแผนและร่างแบบจำลอง 5) การออกแบบและพัฒนาโปรแกรม และ 6) การนำเสนอผลงานและสะท้อนผล ผลการทดลองการใช้รูปแบบการเรียนกลับด้านร่วมกับการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย พบว่า คะแนนเฉลี่ยการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยการคิดเชิงคำนวณก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 และคะแนนเฉลี่ยแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์หลังเรียนของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
การพัฒนารูปแบบการเรียนกลับด้านแบบ 5e ร่วมกับกระบวนการออกแบบอินโฟกราฟิกเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และการรู้ทางทัศนะสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, ภัณฑิรา กัณหาไชย
การพัฒนารูปแบบการเรียนกลับด้านแบบ 5e ร่วมกับกระบวนการออกแบบอินโฟกราฟิกเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และการรู้ทางทัศนะสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, ภัณฑิรา กัณหาไชย
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนกลับด้านแบบ 5E ร่วมกับกระบวนการออกแบบอินโฟกราฟิกเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และการรู้ทางทัศนะสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (2) เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบการเรียนกลับด้านแบบ 5E ร่วมกับกระบวนการออกแบบอินโฟกราฟิกเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และการรู้ทางทัศนะสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสารวิทยา เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) แบบวัดทักษะการจัดกระทำและสื่อความหมายข้อมูล (2) แบบวัดประเมินการรู้ทางทัศนะ (3) แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้ 5E แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับกระบวนการออกแบบอินโฟกราฟิกฯ (4) ระบบการเรียนรู้ 5E แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับกระบวนการออกแบบอินโฟกราฟิกเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และการรู้ทางทัศนะ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ (1) รูปแบบการเรียนกลับด้านแบบ 5E ร่วมกับกระบวนการออกแบบอินโฟกราฟิกเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และการรู้ทางทัศนะ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ทรัพยากรการเรียนรู้ กิจกรรมในห้องเรียน และการประเมินการเรียนรู้ และมีทั้งหมด 5 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นการสร้างความสนใจ ขั้นการสำรวจและค้นหา ขั้นการอธิบาย ลงข้อสรุป และวางโครงร่างอินโฟกราฟิก ขั้นการขยายความรู้ ออกแบบ ปรับปรุง และนำเสนอผลงานอินโฟกราฟิก และขั้นการประเมินผล (2) ผลการทดลองใช้รูปแบบฯ พบว่าคะแนนเฉลี่ยความสามารถทางด้านทักษะการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนมากกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 คะแนนเฉลี่ยความสามารถทางด้านการรู้ทางทัศนะหลังเรียนมากกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 คะแนนเฉลี่ยผลงานอินโฟกราฟิกจากการเรียนรูปแบบฯ หลังเรียนมากกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
การพัฒนาชุดการสอนงานด้วยเว็บแอปพลิเคชันจำลองกระบวนการทางธุรกิจเพื่อส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจของหัวหน้างานระดับต้น, ภัทรา จันทร์เกิด
การพัฒนาชุดการสอนงานด้วยเว็บแอปพลิเคชันจำลองกระบวนการทางธุรกิจเพื่อส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจของหัวหน้างานระดับต้น, ภัทรา จันทร์เกิด
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาชุดการสอนงานด้วยเว็บแอปพลิเคชันจำลองกระบวนการทางธุรกิจเพื่อส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจของหัวหน้างานระดับต้น 2) เพื่อศึกษาผลการใช้ชุดการสอนงานฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ศึกษาผลการใช้ชุดการสอนงาน คือ หัวหน้างานระดับปฏิบัติการส่วนงานคลังสินค้า เขตนิคมอุตสาหกรรมอีสเทิร์นซีบอร์ด จังหวัดระยองจำนวน 20 คน ได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ชุดการสอนงาน แบบทดสอบวัดความสามารถในการตัดสินใจ แบบสังเกตพฤติกรรมผู้เรียน แบบประเมินตนเอง วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ความถี่ ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า ชุดการสอนงานที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) คู่มือ (2) สื่อ (3) เนื้อหา (4) กิจกรรม (5) แบบวัด มีขั้นตอนกิจกรรม 6 ขั้นตอน ได้แก่ (1) นำเสนอสถานการณ์ (2) ระบุปัญหาและขอบเขตที่ศึกษา (3) รวบรวมข้อมูล (4) สร้างทางเลือก (5) วิเคราะห์ทางเลือก (6) ตัดสินใจเลือก นอกจากนี้พบว่า ประสบการณ์การทำงานและพื้นฐานด้านสื่อเทคโนโลยีที่แตกต่างกัน มีผลต่อการเรียนรู้และปฏิบัติกิจกรรม โดยผลการใช้ชุดการสอนงานฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยความสามารถในการตัดสินใจหลังใช้ชุดการสอนสูงกว่าก่อนใช้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
การพัฒนาแผนยุทธศาสตร์การเรียนรู้แบบภควันตภาพสำหรับมหาวิทยาลัยราชภัฏ พ.ศ. 2562-2571, ภัสส์ธีมา มาสิริธนาธิป
การพัฒนาแผนยุทธศาสตร์การเรียนรู้แบบภควันตภาพสำหรับมหาวิทยาลัยราชภัฏ พ.ศ. 2562-2571, ภัสส์ธีมา มาสิริธนาธิป
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ เพื่อ1) ศึกษาสภาพปัจจุบันและปัญหาของการเรียนการสอนของมหาวิทยาลัยราชภัฏ 2) ประเมินความต้องการของมหาวิทยาลัยราชภัฏเกี่ยวกับการเรียนรู้แบบภควันตภาพ และ 3) พัฒนาและรับรองแผนยุทธศาสตร์การเรียนรู้แบบภควันตภาพสำหรับมหาวิทยาลัยราชภัฏ ประชากรที่ใช้ในการวิจัย เป็นการศึกษาเฉพาะบริบทของมหาวิทยาลัยราชภัฏในภาคกลาง 14 แห่ง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง แบบสอบถาม ตารางการวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (Mendelow's matrix) และแบบประเมินความเหมาะสมและความเป็นไปได้ของยุทธศาสตร์ โดยมีขั้นตอนในการดำเนินการวิจัย คือ 1) การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมปัจจุบัน จากการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้าง และแบบสอบถาม 2) การวิเคราะห์แหล่งทรัพยากร สังเคราะห์ข้อมูลทั้งหมด 3) การตั้งเป้าหมาย โดยการนำตารางการวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียมาใช้กับผู้บริหารมหาวิทยาลัย 4) การกำหนดแผนยุทธศาสตร์ โดยการใช้เทคนิค SWOT analysis และ TOWS matrix แบ่งเป็นสนทนากลุ่มแยกตามตำแหน่งงาน และ 5) การประเมินความเหมาะสมและความเป็นไปได้ของยุทธศาสตร์ผู้ทรงคุณวุฒิ ประเมินความเหมาะสมและความเป็นไปได้ของยุทธศาสตร์ มีค่าเฉลี่ยคุณภาพของยุทธศาสตร์อยู่ในเกณฑ์ดีมาก จึงนำแผนยุทธศาสตร์การเรียนรู้แบบภควันตภาพสำหรับมหาวิทยาราชภัฏมาทำประชาพิจารณ์ สถิติที่ใช้วิเคราะห์คือ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ วิเคราะห์ความต้องการจำเป็น (PNIModified) และการจัดลำดับความต้องการจำเป็นผลการวิจัยพบว่า 1) สภาพปัจจุบันและปัญหาของการเรียนการสอนของมหาวิทยาลัยราชภัฏ โดยใช้แบบสัมภาษณ์กึ่งมีโครงสร้าง จำนวน 48 คน และแบบสอบถาม จำนวน 419 ฉบับ พบว่ามีค่าเฉลี่ยสูงสุดในแต่ละด้านดังนี้ ด้านที่ 1 นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยี มีค่าเฉลี่ย 4.28 อยู่ในระดับมากที่สุด ด้านที่ 2 อาจารย์มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอน มีค่าเฉลี่ย 4.14 อยู่ในระดับมาก ด้านที่ 3 มหาวิทยาลัยมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่นำมาใช้ในการเรียนการสอนอย่างต่อเนื่อง มีค่าเฉลี่ย 3.97 อยู่ในระดับมาก 2) ความต้องการของมหาวิทยาลัยราชภัฏเกี่ยวกับการเรียนรู้ภควันตภาพ มีค่าเฉลี่ย 4.03 อยู่ในระดับมาก และมีค่า PNIModified = 0.241 3) การพัฒนาแผนยุทธศาสตร์การเรียนรู้แบบภควันตภาพสำหรับมหาวิทยาลัยราชภัฏ พ.ศ. 2562-2571 มีทั้งหมด 5 ยุทธศาสตร์ …
การพัฒนารูปแบบการสอนการเรียนรู้ร่วมกันด้วยชุดการสอนด้วยความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอาหรับของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1, มูอาซ อับดุลเลาะแม
การพัฒนารูปแบบการสอนการเรียนรู้ร่วมกันด้วยชุดการสอนด้วยความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอาหรับของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1, มูอาซ อับดุลเลาะแม
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการสอนการเรียนรู้ร่วมกันด้วยชุดการสอนด้วยความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอาหรับของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการสอนการเรียนรู้ร่วมกันด้วยชุดการสอนด้วยความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอาหรับของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาอาหรับ และผู้เชี่ยวชาญด้านประถมศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบชุดการสอนฯ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดทักษะการอ่าน และแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้รูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการสอนการเรียนรู้ร่วมกันด้วยชุดการสอนด้วยความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอาหรับของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) ชุดการสอน AR (2) ผู้สอน (3) ผู้เรียน (4) การเรียนรู้ร่วมกัน (5) การประเมินผล และมีขั้นตอนทั้งหมด 5 ขั้นตอน ได้แก่ (1) เตรียมความพร้อมและแบ่งกลุ่ม (2) ครูอ่านออกเสียงและนักเรียนออกเสียงตาม (3) เข้ากลุ่มย่อยและเรียนรู้ร่วมกัน (4) ทำแบบฝึกหัดและรับผลป้อนกลับ (5) การประเมินกลุ่ม ผลการทดลองใช้รูปแบบการสอนฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยทักษะการอ่านหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05
การพัฒนารูปแบบการจัดการศึกษานอกสถานที่เสมือนร่วมกับกระบวนการสืบสอบและแผนที่แบบ 3 มิติทางภูมิศาสตร์ เพื่อเสริมสร้างการรู้เรื่องภูมิศาสตร์ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, รักษณาลี นาครักษา
การพัฒนารูปแบบการจัดการศึกษานอกสถานที่เสมือนร่วมกับกระบวนการสืบสอบและแผนที่แบบ 3 มิติทางภูมิศาสตร์ เพื่อเสริมสร้างการรู้เรื่องภูมิศาสตร์ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, รักษณาลี นาครักษา
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการศึกษานอกสถานที่เสมือนร่วมกับกระบวนการสืบสอบและแผนที่แบบ 3 มิติทางภูมิศาสตร์ เพื่อเสริมสร้างการรู้เรื่องภูมิศาสตร์ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการศึกษานอกสถานที่เสมือนร่วมกับกระบวนการสืบสอบและแผนที่แบบ 3 มิติทางภูมิศาสตร์ เพื่อเสริมสร้างการรู้เรื่องภูมิศาสตร์ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ซึ่งกลุ่มเป้าหมายได้แก่ 1) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย แผนการเรียนภาษาอังกฤษสังคม โรงเรียนบ้านลาดวิทยา จังหวัดเพชรบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 40คน สำหรับการศึกษาบริบทการใช้งาน 2) ผู้เชี่ยวชาญในการตรวจประเมินรูปแบบการเรียนรู้ จำนวน 5 ท่าน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการจัดการศึกษานอกสถานที่เสมือนฯ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ คือ1) แหล่งข้อมูลสารสนเทศ 2) เทคนิคและกิจกรรมการเรียนรู้ 3) ครูและนักเรียน 4) เครื่องมือส่งเสริมการเรียนรู้ 5) การประเมินผล 2) การรู้เรื่องภูมิศาสตร์หลังการเรียนด้วยรูปแบบการจัดการศึกษานอกสถานที่เสมือนร่วมกับกระบวนการสืบสอบและแผนที่แบบ 3 มิติทางภูมิศาสตร์เพื่อเสริมสร้างการรู้ภูมิศาสตร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
การพัฒนาชุดการสอนกลไกหุ่นยนต์ด้วยกระบวนการออกแบบ เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างเป็นระบบของนักเรียนประถมศึกษา, วรัชญ์ น่วมอยู่
การพัฒนาชุดการสอนกลไกหุ่นยนต์ด้วยกระบวนการออกแบบ เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างเป็นระบบของนักเรียนประถมศึกษา, วรัชญ์ น่วมอยู่
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดการสอนกลไกหุ่นยนต์ด้วยกระบวนการออกแบบ เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างเป็นระบบของนักเรียนประถมศึกษา 2) ศึกษาผลการใช้ชุดการสอนกลไกหุ่นยนต์ด้วยกระบวนการอกแบบ เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างเป็นระบบของนักเรียนประถมศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนประสาทวิทยานนทบุรี ปีการศึกษา 2561 จำนวน 24 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ชุดการสอนกลไกหุ่นยนต์ แบบทดสอบวัดการคิดอย่างเป็นระบบของชุดการสอนกลไกหุ่นยนต์ และแบบสังเกตพฤติกรรมการคิดอย่างเป็นระบบ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า ชุดการสอนกลไกหุ่นยนต์ด้วยกระบวนการออกแบบ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงระบบของนักเรียนประถมศึกษา ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบได้แก่ (1) ครู (2) นักเรียน (3) สื่อการเรียนรู้ และ (4) การวัดและประเมินผล และมีขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการออกแบบ ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ (1) ขั้นนำเสนอสถานการณ์ (2) ขั้นพิจารณาปัญหา (3) ขั้นพัฒนาแนวทางการคิด (4) ขั้นเรียนรู้ผลงานกลุ่ม (5) ขั้นทดสอบปรับปรุงและประเมินผล (6) ขั้นสรุปรวมแลกเปลี่ยนการเรียนรู้ และจากการทดลองผลคะแนนจากการทดสอบความสามารถในการคิดอย่างเป็นระบบของชุดการสอนกลไกหุ่นยนต์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
การพัฒนารูปแบบการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพสำหรับผู้สูงอายุในศูนย์การเรียนรู้ศตวรรษที่ 21, ศรีไพร โชติจิรวัฒนา
การพัฒนารูปแบบการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพสำหรับผู้สูงอายุในศูนย์การเรียนรู้ศตวรรษที่ 21, ศรีไพร โชติจิรวัฒนา
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการรูปแบบการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพสำหรับผู้สูงอายุในศูนย์การเรียนรู้ศตวรรษที่ 21 2) สร้างและศึกษาคุณภาพรูปแบบการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพสำหรับผู้สูงอายุในศูนย์การเรียนรู้ศตวรรษที่ 21 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพสำหรับผู้สูงอายุในศูนย์การเรียนรู้ศตวรรษที่ 21 4) นำเสนอรูปแบบการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพสำหรับผู้สูงอายุในศูนย์การเรียนรู้ศตวรรษที่ 21 วิธีดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 4 ระยะ ประกอบด้วย 1) ศึกษาความต้องการรูปแบบการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพฯ จากผู้สูงอายุในกรุงเทพมหานครและปริมณฑล จำนวน 434 คน 2) สร้างและศึกษาคุณภาพรูปแบบการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพฯ โดยมีผู้ทรงคุณวุฒิตรวจเครื่องมือวิจัยและประเมินรูปแบบ จำนวน 7 คน 3) ศึกษาผลการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพฯ กลุ่มตัวอย่างทดลองใช้รูปแบบการใช้เทคโนโลยี คือ ผู้สูงอายุชมรมหมู่บ้านนักกีฬาแหลมทอง เขตสะพานสูง กรุงเทพมหานคร และผู้สูงอายุศูนย์การเรียนรู้ผู้สูงวัย ตำบลบางโฉลง จังหวัดสมุทรปราการ จำนวน 20 คน และ 4) รับรองรูปแบบเทคโนโลยีฯ โดยมีผู้ทรงคุณวุฒิรับรองรูปแบบจำนวน 7 คน ผลการศึกษา พบว่า 1) ผู้สูงอายุต้องการให้มีศูนย์การเรียนรู้ในชุมชนเป็นลำดับแรก (PNImodified = 0.69) และในด้านเทคโนโลยี ผู้สูงอายุต้องการใช้โปรแกรมในสมาร์ตโฟนหาความรู้สุขภาพเป็นลำดับแรก (PNImodified = 0.97) 2) รูปแบบการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการรู้สุขภาพในศูนย์การเรียนรู้สำหรับผู้สูงอายุในศตวรรษที่ 21 ประกอบด้วย 7 องค์ประกอบ คือ กลุ่มเป้าหมาย วัตถุประสงค์ การจัดการ การจัดพื้นที่ สาระและเนื้อหา สื่อเทคโนโลยีส่งเสริมการเรียน และเครื่องมือประเมิน และมีการเรียน 3 ระยะ คือ เตรียมความพร้อมและวางแผนการเรียน จัดกิจกรรมการเรียนรู้ และการประเมิน 3) ผลการทดลองใช้รูปแบบการใช้เทคโนโลยีฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยการรู้สุขภาพของผู้สูงอายุหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และผลประเมินความสำเร็จของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามรูปแบบเท่ากับร้อยละ 70 โดยพิจารณาจากเกณฑ์ 4 ด้านได้แก่ คะแนนพัฒนาการการรู้สุขภาพเพิ่มขึ้น คะแนนพฤติกรรมการเรียนในระดับดี คะแนนสมุดบันทึกกิจกรรมการเรียนรู้ในระดับดี และค่าเฉลี่ยระดับความพึงพอใจจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ระดับมาก 4) ผู้ทรงคุณวุฒิ 7 คนเห็นว่ารูปแบบมีความเหมาะสมในระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ …
การพัฒนาระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัลสำหรับโรงเรียนประถมศึกษาเอกชนในภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนบนของไทย, ศุภัทรพร อุปพงษ์
การพัฒนาระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัลสำหรับโรงเรียนประถมศึกษาเอกชนในภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนบนของไทย, ศุภัทรพร อุปพงษ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัจจุบันและวิเคราะห์ปัญหาเพื่อพัฒนาระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัลสำหรับโรงเรียนประถมศึกษา สังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน 2) เพื่อพัฒนาระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัลสำหรับโรงเรียนประถมศึกษา สังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน 3) เพื่อประเมินระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัลสำหรับโรงเรียนประถมศึกษา สังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน ตัวอย่างในการวิจัยได้ คือ ตัวอย่างที่ใช้ในการเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพ คือ ผู้บริหารโรงเรียน 6 คน และตัวแทนครู 6 คน ตัวอย่างที่ใช้ในการเก็บข้อมูลเชิงปริมาณ คือ ผู้บริหารโรงเรียนและตัวแทนครู 246 คน และตัวอย่างเพื่อร่างระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัล ใช้เทคนิคเดลฟายโดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 17 ท่าน เครื่องมือที่ใช้ ประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม และคู่มือระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัลในภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนบนของไทย วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ฐานนิยม มัธยฐาน พิสัยระหว่างควอไทล์ และวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. ผลการศึกษาความต้องการจำเป็นเพื่อพัฒนาระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัล พบว่า ความต้องการจำเป็นในการเปลี่ยนผ่าน แต่ละองค์ประกอบ คือ 1) การใช้เทคโนโลยีเพื่อแก้ไขปัญหารายบุคคลของนักเรียน (PNIModified =0.19) 2) การพัฒนาความรู้ ทักษะและความเชี่ยวชาญในด้านการใช้เทคโนโลยีของบุคลากร (PNIModified =0.20) 3) การใช้ประโยชน์จากแหล่งข้อมูลเปิดที่เป็นแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ (PNIModified =0.22)และ 4) การนำแหล่งเรียนรู้ทางไกล มาใช้ในการจัดการเรียนการสอน (PNIModified =0.22) 2. ระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัลระบบการเปลี่ยนผ่านสู่โรงเรียนดิจิทัลสำหรับโรงเรียนประถมเอกชน ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนบนของไทย มี 4 องค์ประกอบ ได้แก่ องค์ประกอบที่ 1 นักเรียน องค์ประกอบที่ 2 บุคลากร องค์ประกอบที่ 3 กระบวนการ องค์ประกอบที่ 4 รูปแบบองค์กร โดยมี 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1) ศึกษาและวิเคราะห์สภาพในแต่ละองค์ประกอบ 2) กำหนดยุทธศาสตร์เชิงกลยุทธ์ 3) ออกแบบการดำเนินการ 4) ดำเนินการปฏิบัติเพื่อการเปลี่ยนผ่าน และ …
การพัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบออนไลน์โดยใช้แนวคิดการพัฒนาบทเรียนร่วมกันเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการออกแบบการเรียนการสอนสะเต็มศึกษาของครูประถมศึกษา, สุธิดา การีมี
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยศึกษาในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบออนไลน์โดยใช้แนวคิดการพัฒนาบทเรียนร่วมกัน 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบ และ 3) ศึกษาปัจจัยที่เอื้ออำนวยและส่งเสริมให้เกิดการมีส่วนร่วมในชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบออนไลน์ การดำเนินการวิจัยแบ่งเป็น 3 ระยะ มีตัวอย่างวิจัยดังนี้ 1) ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 9 คน และคุณครูระดับประถมศึกษาจากโรงเรียนในสังกัดคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน จำนวน 17 คน 2) ครูระดับประถมศึกษา จำนวน 8 คน เข้าร่วมวิจัยใช้รูปแบบที่พัฒนาขึ้น รวม 32 สัปดาห์ และ 3) ครู 84 คน จากโรงเรียนที่ทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) รูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบออนไลน์โดยใช้แนวคิดการพัฒนาบทเรียนร่วมกัน 2) แบบทดสอบวัดความรู้ 3) แบบประเมินตรวจสอบรายการฯ 4) แบบประเมินรูบริกส์ และ 5) แบบสอบถาม ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. รูปแบบ ประกอบด้วย 8 องค์ประกอบ ได้แก่ ทีมเรียนรู้ ผู้อำนวยความสะดวก ผู้เชี่ยวชาญ เทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกัน ปฏิสัมพันธ์และบริบทของโรงเรียน การดำเนินกิจกรรมของชุมชน แรงจูงใจ และแหล่งเรียนรู้ และมี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) เตรียมความพร้อม 2) วางแผนร่วมกัน 3) วิเคราะห์และออกแบบร่วมกัน 4) นำเสนอและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ 5) จัดการเรียนรู้และสังเกตการสอน และ 6) สะท้อนคิด 2. คะแนนประเมินหน่วยการเรียนรู้สะเต็มศึกษาจากแบบประเมินรูบริกส์ระหว่างรอบที่ 1 และรอบที่ 2 พบว่า คุณครูที่เข้าร่วมวิจัยจำเป็นต้องมีการปรับปรุงสมรรถนะทางด้านการออกแบบการเรียนการสอนสะเต็มศึกษาและบางสมรรถนะมีผลคะแนนเฉลี่ยทั้งที่ลดลงและคงเดิม รูปแบบที่พัฒนาขึ้นนี้ส่งผลให้คุณครูในระดับชั้นเดียวกันได้มีปฎิสัมพันธ์กันที่มีการผสมผสานทั้งแบบเผชิญหน้าร่วมกับการใช้ระบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบออนไลน์ทำให้เห็นความเชื่อมโยงของเนื้อหา อีกทั้งช่วยให้คุณครูมีเพื่อนร่วมปรึกษาเกี่ยวกับการบูรณาการระหว่างวิชา 3. ปัจจัยทางด้านโรงเรียน ได้แก่ โรงเรียนมีวิสัยทัศน์ที่เอื้อให้ผู้สอนรวมกลุ่มเพื่อเป้าหมายในการพัฒนาทางวิชาชีพ การให้ความร่วมมือกับเพื่อนครูในระดับชั้นเดียวกันเพื่อพัฒนาผู้เรียน 2) ปัจจัยทางด้านเทคโนโลยีที่มีต่อชุมชนแห่งการเรียนรูทางวิชาชีพแบบออนไลน์ ได้แก่ การใช้เครื่องมือทางเทคโนโลยีสารสนเทศในการสนับสนุนการเรียนรู้ระหว่างเพื่อนครูในโรงเรียนเป็นปัจจัยที่ส่งผลกับการเอื้ออำนวยและส่งเสริมให้เกิดการมีส่วนร่วมในชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพแบบออนไลน์โดยใช้แนวคิดของการพัฒนาบทเรียนร่วมกันภายในโรงเรียน …
ปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศไทย, หทัยภัทร โอสุวรรณ
ปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศไทย, หทัยภัทร โอสุวรรณ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศไทย 2) พัฒนาโมเดลเชิงสาเหตุของพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศไทย 3) ตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลฯ ที่พัฒนาขึ้นกับข้อมูลเชิงประจักษ์ และ 4) ศึกษาความคิดเห็นของนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญด้านวิจัยการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตที่มีต่อแนวทางการแก้ปัญหาการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศไทย การวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ 1 การพัฒนาโมเดลเชิงสาเหตุของพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศไทย กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1, 2, และ 3 จำนวน 614 คน เครื่องมือที่ใช้ คือ แบบสอบถามเป็นมาตรประมาณค่า 5 ระดับ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าสถิติพื้นฐาน และวิเคราะห์อิทธิพลด้วยโมเดลสมการโครงสร้าง (SEM) และขั้นตอนที่ 2 การนำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น โดยการสัมภาษณ์เชิงลึกกับอาจารย์พฤติกรรมศาสตร์และจิตวิทยา จิตแพทย์ และครูแนะแนว และนำผลมาวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1. ระดับพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศไทย พบว่า นักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นทั่วประเทศมีพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตโดยรวมอยู่ในระดับต่ำ 2. โมเดลเชิงสาเหตุของพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศไทยที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย ปัจจัยที่มีอิทธิพลทางตรงต่อพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ต ได้แก่ ปัจจัยด้านครอบครัว (β = -0.63) และปัจจัยส่วนบุคคล (β = -1.34) และปัจจัยที่มีอิทธิพลทางอ้อมต่อพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ต ได้แก่ ปัจจัยอินเทอร์เน็ตและสื่อ ปัจจัยด้านครอบครัว และปัจจัยด้านโรงเรียน โดยส่งผ่านปัจจัยส่วนบุคคล ปัจจัยที่มีอิทธิพลสูงที่สุดต่อปัจจัยส่วนบุคคล คือ ปัจจัยด้านอินเทอร์เน็ตและสื่อ (β = -0.37) รองลงมา คือ ปัจจัยด้านครอบครัว (β = 0.17) และปัจจัยด้านโรงเรียนน้อยที่สุด (β = 0.12) ซึ่งโมเดลเชิงสาเหตุของพฤติกรรมการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศไทยที่พัฒนาขึ้นมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ (Chi-square = 113.822, df = 42, p = 0.000, GFI = 0.98, AGFI = 0.95, …
ผลของการสะท้อนคิดในห้องเรียนกลับด้านด้วยหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์และบทบาทสมมติที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ตามจริยธรรมในหลักศาสนาอิสลามของนักเรียนระดับอิสลามศึกษาชั้นที่ 1, อัสมา สาเมาะ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนการคิดวิเคราะห์ตามจริยธรรมในหลักศาสนาอิสลามก่อนและหลังการทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนในห้องเรียนกลับด้านด้วยหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์และบทบาทสมมติที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ตามจริยธรรมในหลักศาสนาอิสลาม และเพื่อเปรียบเทียบวิธีการเรียนรู้ระหว่างผู้เรียนกลุ่มทดลองที่สะท้อนคิดหลังกิจกรรม มีความแตกต่างจากผู้เรียนกลุ่มควบคุมที่สะท้อนคิดหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นศาสนาปีที่ 1 จำนวน 2 ห้อง ห้องละ 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ หนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์วิชาจริยธรรมในหลักศาสนาอิสลาม เว็บที่ใช้ในการเรียนวิชาจริยธรรมในหลักศาสนาอิสลาม และแบบทดสอบการคิดวิเคราะห์วิชาจริยธรรมในหลักศาสนาอิสลาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ การหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมที่ได้รับการเรียนการสะท้อนคิดในห้องเรียนกลับด้านด้วยหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์และบทบาทสมมติที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ตามจริยธรรมในหลักศาสนาอิสลามของนักเรียนระดับอิสลามศึกษาหลังเรียนแตกต่างกัน 2) คะแนนการคิดวิเคราะห์ตามจริยธรรมในหลักศาสนาอิสลามที่ได้รับการจัดการเรียนในแบบห้องเรียนกลับด้าน ด้วยหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์และบทบาทสมมติที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ตามจริยธรรมในหลักศาสนาอิสลามหลังเรียนของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันแบบช่วยเสริมศักยภาพการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดการเรียนรู้ตามสถานการณ์เป็นฐานเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะการจัดการทางการเงินสำหรับเยาวชน, อลิษา เมืองผุด
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาความต้องการจำเป็นและองค์ประกอบเชิงยืนยันของการพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันฯ 2) เพื่อพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันฯ 3) เพื่อศึกษาผลของการใช้โมบายแอปพลิเคชันฯ และ 4) เพื่อนำเสนอโมบายแอปพลิเคชันฯ โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาโมบายฯ คือผู้ทรงคุณวุฒิ 18 ท่าน ครู 10 คน และนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย 980 คน ในสังกัดโรงเรียนรัฐบาลและโรงเรียนเอกชนทั่วพื้นที่ 5 ภูมิภาคของประเทศไทย เครื่องมือที่ใช้ในวิจัยได้แก่ แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม และแบบประเมินคุณภาพระบบ กลุ่มทดลองใช้โมบายแอปพลิเคชันฯ ได้แก่ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบประเมินรับรองระบบฯ โมบายแอปพลิเคชันฯ แบบวัดสมรรถนะการจัดการทางการเงิน แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ และแบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อระบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ความต้องการจำเป็น การจัดลำดับความต้องการจำเป็น และวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยันด้วยโปรแกรมลิสเรล และการทดสอบค่าที (T-Test) ผลการวิจัยพบว่า ระบบโมบายแอปพลิเคชันฯ ที่พัฒนาขึ้นมี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เนื้อหาการเรียนรู้ด้วยสถานการณ์ 2) กลยุทธ์เสริมการเรียนรู้ผ่านโมบาย 3) การติดต่อสื่อสารสังคมเครือข่ายการเรียนรู้ 4) กิจกรรมและสื่อการเรียนการสอน และ 5) แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ โดยมี 6 ขั้นตอนได้แก่ 1) เกริ่นนำและให้ความรู้ 2) ศึกษาสถานการณ์เรียนรู้ตามสภาพจริง 3) ศึกษาปัญหาและแก้ไขปัญหา 4) เสริมความรู้โดยผู้เชี่ยวชาญผ่านโมบายโดยการเสริมศักยภาพแบบยืดหยุ่น (Soft Scaffolding) และแบบคงที่ (Hard Scaffolding) 5) แบ่งปันในสังคมเครือข่ายการเรียนรู้ 6) อภิปรายและสรุปผลบนสื่อสังคม และ 7) การวัดและประเมินผล ผลการทดลองใช้โมบายแอปพลิเคชันฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยสมรรถนะการจัดการทางการเงินหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยสมรรถนะการจัดการทางการเงินก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 และหลังจากการวิเคราะห์ระดับความถี่ในการช่วยเสริมศักยภาพโดยผู้เชี่ยวชาญเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการจัดการทางการเงิน พบว่า ผู้ที่มีจำนวนความถี่ในการช่วยเสริมศักยภาพการเรียนรู้น้อยก็จะส่งผลให้มีคะแนนสมรรถนะการจัดการทางการเงินน้อยไปด้วย แต่ในทางกลับกันผู้เรียนที่มีจำนวนความถี่ในการช่วยเสริมศักยภาพการเรียนรู้มากส่งผลให้มีคะแนนสมรรถนะการจัดการทางการเงินมากไปด้วย
โมเดลการออกแบบการฝึกอบรมอิงกรณีศึกษาออนไลน์เพื่อพัฒนาความสามารถด้านการคิดเชิงระบบ, อัญญารัตน์ สุทัศน์ ณ อยุธยา
โมเดลการออกแบบการฝึกอบรมอิงกรณีศึกษาออนไลน์เพื่อพัฒนาความสามารถด้านการคิดเชิงระบบ, อัญญารัตน์ สุทัศน์ ณ อยุธยา
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้ เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอโมเดลการออกแบบการฝึกอบรมอิงกรณีศึกษาออนไลน์ เพื่อพัฒนาความสามารถด้านการคิดเชิงระบบ (NADDIA Model) โดยกลุ่มตัวอย่างสำหรับศึกษาความคิดเห็น ได้แก่ ผู้บริหาร หรือผู้จัดการฝ่ายการบริการบนเครื่องบินจำนวน 5 คน หัวหน้าฝ่ายการบริการบนเครื่องบิน หรือผู้สอนพนักงานต้อนรับบนเครื่องบินจำนวน 39 คน และพนักงานต้อนรับบนเครื่องบินจำนวน 296 คนและผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 18 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองโมเดลการออกแบบการฝึกอบรมฯ ได้แก่ ผู้สอนพนักงานต้อนรับบนเครื่องบินจากบริษัทการบินไทย สายการบินเดลต้าแอร์ไลน์ และลุฟท์ฮันซ่า จำนวนทั้งหมด 6 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้สำหรับทดลองออกแบบแผนการฝึกอบรมและกิจกรรมเครื่องมือวัด ตามโมเดลการออกแบบการฝึกอบรมอิงกรณีศึกษาออนไลน์ฯ จำนวน 1 คน ทดลองฝึกอบรมตามแผนการฝึกอบรมฯ กับพนักงานต้อนรับบนเครื่องบิน จำนวน 12 คน ระยะเวลา 7 สัปดาห์ วิเคราะห์ผลด้วยค่าเฉลี่ยของคะแนน (Paired Samples t-Test) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1. โมเดลการออกแบบการฝึกอบรมฯ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) ทีม มุ่งเน้นการออกแบบการฝึกอบรมเพื่อพัฒนาความสามารถด้านการคิดเชิงระบบ (2) กลยุทธ์ ประกอบด้วยการฝึกอบรมอิงกรณีศึกษา การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การเขียนแผนภูมิวงจรปัญหา การตั้งคำถามตามกฎพื้นฐานการคิดดีเอสอาร์พี (DSRP) และการฝึกอบรมผ่านระบบออนไลน์ (3) ระบบจัดการเรียนรู้ โดยใช้ห้องเรียนออนไลน์สำหรับจัดการฝึกอบรมผ่านระบบออนไลน์ (4) สื่อและเนื้อหา สื่อสำหรับการฝึกอบรมทั้งในชั้นเรียนและผ่านระบบออนไลน์ ได้แก่ ห้องเรียนออนไลน์ ห้องสนทนาเฉพาะกลุ่ม จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เว็บสำเร็จรูปสำหรับการสื่อสารและประกาศข้อมูลเฉพาะกลุ่ม และทรัพยากรการเรียนรู้ที่เอื้อต่อทักษะการคิดเชิงระบบ และส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง ได้แก่ แผนการฝึกอบรม สไลด์ประกอบการฝึกอบรม เอกสารการฝึกอบรม คู่มือการใช้งานโปรแกรม ภาพประกอบ ใบงานสรุปประเด็น แบบฝึกหัดวัดความเข้าใจผ่านระบบออนไลน์ ลิงก์เกี่ยวกับแนวคิดของกฎพื้นฐานการคิดดีเอสอาร์พี (DSRP) ลิงก์เกี่ยวกับแนวคิดการเขียนแผนภูมิวงจรปัญหา เว็บการสร้างวีดิทัศน์อิงกรณีศึกษา แบบประเมินรูบริกในการออกแบบแผนการฝึกอบรมและกิจกรรมเครื่องมือวัดสำหรับวัดผู้สอนพนักงานต้อนรับบนเครื่องบิน และแบบประเมินตนเองก่อนและหลังการฝึกอบรมเกี่ยวกับความสามารถด้านการคิดเชิงระบบ สำหรับพนักงานต้อนรับบนเครื่องบิน และขั้นตอนการออกแบบโมเดลฯ 6 ขั้นตอน ได้แก่ (1) การจัดการความจำเป็น (N) …
The Development Of An Ar-Quest Instructional Design Model Based On Situated Learning To Enhance The Ability To Remember Khmer Vocabulary Of Thai Undergraduate Students, Norphealey Eang
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
This study employed a research and development, which was conducted with the purposes 1) to develop AR-Quest Instructional Design Model to enhance the ability to remember Khmer vocabulary of Thai undergraduate students and (2) to investigate the effect of the AR-Quest Instructional Model on learners’ Khmer vocabulary ability. The subjects in the model development consisted of six experts from the fields of the instructional design model, educational technology, and Khmer language teaching. The participants for the model experiment were thirty undergraduate students. The research instruments consisted of a Khmer vocabulary ability test, KhAR application (Khmer AR-Quest mobile application for Android), …
การพัฒนารูปแบบการจัดการค่ายโดยใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มด้วยเทคนิคการคิดนอกกรอบและ Pmi เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา, ขจรพงษ์ พูลสวัสดิ์
การพัฒนารูปแบบการจัดการค่ายโดยใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มด้วยเทคนิคการคิดนอกกรอบและ Pmi เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา, ขจรพงษ์ พูลสวัสดิ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและประเมินความต้องการจำเป็น ในการจัดการกิจกรรมค่ายของนิสิตนักศึกษาระดับอุดมศึกษา 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการค่ายโดยใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มด้วยเทคนิคการคิดนอกกรอบและ PMI เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา ตัวอย่างในการวิจัยได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน คือ นิสิต นักศึกษา ระดับอุดมศึกษา ผู้ที่เคยมีประสบการณ์เข้าร่วมค่าย จำนวน 480 คน นิสิต นักศึกษา ระดับอุดมศึกษา ผู้ที่เคยมีประสบการณ์จัดค่าย จำนวน 54 คน เครื่องมือที่ใช้ ประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม และรูปแบบการจัดการค่ายฯ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ แจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น ผลการวิจัยมีดังนี้ 1. นิสิต นักศึกษา ระดับอุดมศึกษามีความต้องการจำเป็นในระบบสื่อสารกันในทีมเพื่อการประชุมตัดสินใจเพื่อแก้ไขปัญหาและวางแผนล่วงหน้า ในลำดับความต้องการมากที่สุด รองลงมาคือ ระบบช่วยดำเนินการจัดค่ายเป็นขั้นตอน ระบบเตือนความจำ บันทึกรายงาน แจกจ่ายงาน และตามงาน และ ระบบวางแผนและแสดงผลแบบ Timeline 2. รูปแบบการจัดการค่ายฯ มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) กลยุทธ์การจัดการค่าย 2) คุณลักษณะผู้จัดค่าย 3) บทบาทอาจารย์ที่ปรึกษาค่าย 4) ระบบเว็บสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม และ 5) ประเมินผล ขั้นตอนรูปแบบการจัดการค่าย 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) เตรียมความพร้อม 2) ศึกษากระบวนการ 3) วางแผนจัดค่าย 4) เตรียมค่าย 5) ดำเนินการจัดค่าย และ 6) สรุปและประเมินผลการจัดค่าย 3. ผลการทดลองใช้รูปแบบพบว่า นิสิตกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. ผลการประเมินและรับรองรูปแบบการจัดการค่ายฯ โดยผู้ทรงคุณวุฒิ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.83 อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด
การพัฒนารูปแบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้การเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานและเทคนิคซินเนคติกส์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, โกศวัต รัตโนทยานนท์
การพัฒนารูปแบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้การเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานและเทคนิคซินเนคติกส์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, โกศวัต รัตโนทยานนท์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพของนิสิต นักศึกษาด้านความรู้ ทักษะ ประสบการณ์ในการใช้คอมพิวเตอร์ อินเตอร์เน็ต สภาพการเรียนการสอนในปัจจุบันและสภาพที่มุ่งหวัง 2) เพื่อสร้างรูปแบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้การเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานและเทคนิคซินเนคติกส์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบ ตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 คน นิสิต นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตจากสถาบันอุดมศึกษาภาครัฐบาลและเอกชนจำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นของนิสิต/นักศึกษาเกี่ยวกับคุณลักษณะของผู้เรียนด้านความรู้ ทักษะและประสบการณ์ในการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตและสภาพการเรียนการสอนในปัจจุบัน 2) แบบประเมินโดยใช้เกณฑ์ประเมินความสามารถทางนวัตกรรมแบบรูบริค 3) แบบประเมินรับรองรูปแบบ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่เรียนจากรูปแบบ โดยกลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตจำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ระบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันฯ และ 2) เกณฑ์วัดและประเมินความสามารถทางนวัตกรรมแบบรูบริค ใช้ระยะเวลาทดลอง 8 ครั้ง วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ใช้การวิเคราะห์ค่า ANOVA รูปแบบการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำ (Repeated Measures Designs) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้การเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานและเทคนิคซินเนคติกส์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) วิธีการเรียนการสอน 2) เนื้อหา 3) แหล่งทรัพยากรเรียนรู้ 4) การวัดและประเมิน 5) ผู้อำนวยความสะดวก 6) เครื่องมือคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันและสื่อ โดยมี 8 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การรับรู้และให้คำนิยามของปัญหา 2) การวิเคราะห์ 3) การอภิปราย 4) การกำหนดแนวทางแก้ปัญหา 5) การค้นคว้าและเก็บรวบรวมข้อมูล 6) การแก้ปัญหา 7) การแบ่งปัน และ 8) การวัดและประเมินผล 2. …
ผลของการเรียนการสอนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้แผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ที่มีต่อความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, กุลชญา พิบูลย์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาผลของความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้การสร้างแผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ (2) เปรียบเทียบความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ในช่วงก่อนเรียน ระหว่างเรียนและหลังเรียนของนักเรียนกลุ่มที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้การสร้างแผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ และ (3) เปรียบเทียบความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนระหว่างนักเรียนกลุ่มที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งแบบออนไลน์กับนักเรียนกลุ่มที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้การสร้างแผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมวัดธาตุทอง จำนวน 2 ห้องเรียน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้การสร้างแผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ และกลุ่มควบคุมที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งแบบออนไลน์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย (1) แบบวัดความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ (2) แบบสังเกตพฤติกรรม และ (3) ระบบการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้แผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ Repeated Measured ANOVA ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ (1) นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าระหว่างเรียนและก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ (2) นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
การพัฒนาระบบปรับเหมาะการเรียนแบบจำลองขั้นตอน ตามหลักการออกแบบการเรียนการสอนสี่องค์ประกอบเพื่อพัฒนาความตระหนักด้านความปลอดภัยสำหรับนักศึกษาสาขาวิชาอัญมณีและเครื่องประดับ, ชาญเกียรติ มหันตคุณ
การพัฒนาระบบปรับเหมาะการเรียนแบบจำลองขั้นตอน ตามหลักการออกแบบการเรียนการสอนสี่องค์ประกอบเพื่อพัฒนาความตระหนักด้านความปลอดภัยสำหรับนักศึกษาสาขาวิชาอัญมณีและเครื่องประดับ, ชาญเกียรติ มหันตคุณ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษา สภาพ ปัญหาและความต้องการเกี่ยวกับการพัฒนาระบบฯ 2) พัฒนาระบบฯ 3) ศึกษาผลการใช้ระบบฯ 4) นำเสนอระบบฯ ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพและความต้องการ คือ นิสิตนักศึกษาปริญญาตรี สาขาวิชาอัญมณีและเครื่องประดับ จำนวน 335 คน ตัวอย่างที่ใช้ในการสัมภาษณ์ความคิดเห็นและรับรองรูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญและผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 27 คน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา 8 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการผลิตเครื่องประดับอัญมณี 16 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาการศึกษา 3 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักศึกษาวิทยาลัยเพาะช่าง มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา เครื่องโลหะและรูปพรรณอัญมณี2 จำนวน 26 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามความคิดเห็น แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรับรองร่างระบบการเรียน แบบประเมินความเหมาะสมของตัวชี้วัด แบบประเมินความเหมาะสมของสื่อ บทเรียนคอมพิวเตอร์ปรับเหมาะแบบจำลองขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดความตระหนักด้านความปลอดภัยในกาทำงาน แบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อระบบการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test และ one-way ANOVA ผลการวิจัยพบว่า ระบบการเรียนฯ ที่พัฒนาขึ้น มี 5 องค์ประกอบ คือ 1) การเรียนการสอนแบบปรับเหมาะ 2) การเรียนการสอนสี่องค์ประกอบ 3) เครื่องมือทางเทคโนโลยีการศึกษา 4) การวัดและการประเมินผล 5) บทบาทผู้เกี่ยวข้อง กระบวนการเรียนการสอนในระบบ มี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) นำเข้าสู่บทเรียน 2) ทดสอบก่อนเรียนด้วยการปฏิบัติการจำลองขั้นตอน 3) ปฏิบัติการจำลองขั้นตอนแบบปรับเหมาะตามการชี้นำ 4) บันทึกการเรียนรู้ 5) ทดสอบหลังเรียนด้วยการปฏิบัติการจำลองขั้นตอน 6) นำเสนอผลประเมินและสรุปบทเรียน ผลการทดลองใช้ระบบการเรียนฯ พบว่า กลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความตระหนักด้านความปลอดภัยในการทำงานหลังทดลองสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
แนวทางการออกแบบโมบายแอพลิเคชันในการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับผู้พิการทางการเห็น, ปรเมศวร์ เบญจวรรณ
แนวทางการออกแบบโมบายแอพลิเคชันในการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับผู้พิการทางการเห็น, ปรเมศวร์ เบญจวรรณ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแนวทางการออกแบบโมบายแอพลิเคชันในการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับผู้พิการทางการเห็น 2) เพื่อรับรองแนวทางฯ 3) เพื่อประเมินโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษาตามแนวทางฯ และ 4) เพื่อสร้างต้นแบบโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษาตามแนวทางฯ ประชากร คือ ผู้ทรงคุณวุฒิ และ โมบายแอพลิเคชันทางการศึกษา ตัวอย่าง คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาหรือการเรียนรู้สำหรับผู้พิการทางการเห็น หรือด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา หรือด้านการเรียนผ่านโมบายแอพลิเคชัน หรือด้านการบริหารองค์กรซึ่งทำหน้าที่ดูแลสิทธิของผู้พิการทางการเห็น จำนวน 21 ท่าน และโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษา จำนวน 82 แอพลิเคชัน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบสัมภาษณ์สำหรับผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรับรองแนวทางฯ แบบบันทึกการประชุมกลุ่ม และ ตารางประเมินโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าสถิติ คะแนนรวม ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า แนวทางการออกแบบโมบายแอพลิเคชันในการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับผู้พิการทางการเห็น สรุปเป็นประเภทได้ดังนี้ 1) ด้านการเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง 2) ด้านการเรียนแบบร่วมมือ 3) ด้านการจูงใจผู้เรียนโดยไม่เน้นการวัดประเมินผล และ 4) ด้านความรับผิดชอบในการเรียนของตนเอง ผลการประเมินโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษาตามแนวทางฯ มีดังนี้ 1) คะแนนเฉลี่ยด้านการเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง 2.98 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน 2) คะแนนเฉลี่ยด้านการเรียนแบบร่วมมือ 1.45 คะแนน จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน 3) คะแนนเฉลี่ยด้านการจูงใจผู้เรียนโดยไม่เน้นการวัดประเมินผล 4.21 คะแนน จากคะแนนเต็ม 12 คะแนน และ 4) คะแนนเฉลี่ยด้านความรับผิดชอบในการเรียนของตนเอง 2.18 คะแนน จากคะแนนเต็ม 5 คะแนน ผลการประเมินต้นแบบโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษาตามแนวทางฯ มีดังนี้ 1) คะแนนเฉลี่ยด้านการเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง 19.2 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน 2) คะแนนเฉลี่ยด้านการเรียนแบบร่วมมือ 9.8 คะแนน จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน 3) …
ผลการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือการเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, ณัฐวุฒิ อรุณรัตน์
ผลการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือการเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, ณัฐวุฒิ อรุณรัตน์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมกับกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เครื่องมือแสดงผลงานออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม 2) ศึกษาคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนที่มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ระดับต่ำที่เรียนด้วยกระบวนการกลุ่มและเครื่องมือที่แตกต่างกัน 3) ศึกษาความคิดเห็นที่มีต่อการใช้เครื่องมือการทำงานร่วมกันของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมกลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม ตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ชลบุรี กลุ่มทดลองที่ 1 เรียนด้วยกิจกรรมการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม จำนวน 41 คน และกลุ่มทดลองที่ 2 เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เครื่องมือแสดงผลงานออนไลน์และใช้กระบวนการออกแบบวิศวกรรม จำนวน 44 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การออกแบบผลิตภัณฑ์ 2) แบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เรียนต่อเครื่องมือการทำงานร่วมกัน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลคือ ความถี่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าสถิติ t-test สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1. นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมกับนักเรียนที่เรียนด้วยเครื่องมือแสดงผลงานออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. นักเรียนที่มีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ในระดับต่ำที่เรียนด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมที่มีกระบวนการกลุ่มและเครื่องมือแตกต่างกัน มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม มีความคิดเห็นต่อการใช้งานเครื่องมือการทำงานร่วมกันภาพรวมอยู่ในระดับมาก และเครื่องมือที่ใช้มากที่สุดได้แก่ เครื่องมือสนทนาออนไลน์ เครื่องมือแสดงความคิดเห็น และเครื่องมือการโหวต ตามลำดับ
การพัฒนารูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ, พิชญ์สินี ไสยสิทธิ์
การพัฒนารูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ, พิชญ์สินี ไสยสิทธิ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการเกี่ยวกับรูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) เพื่อสร้างรูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาผลการทดลอง โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ได้แก่ นิสิตระดับปริญญาตรี คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และนักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองวิจัย ได้แก่ 1) ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ตามรูปแบบ 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามรูปแบบ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) แบบประเมินการคิดอย่างมีวิจารณญาณในสังคมพหุวัฒนธรรมแบบรูบริค 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการเรียนรู้ตามรูปแบบ ใช้เวลาทดลอง 6 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรม เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) บทบาทผู้เรียนและผู้สอน (Learners' and Instructors' roles) 2) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ (Learning Environment) 3) เครื่องมือสนับสนุนการเรียนรู้บนคลาวด์ (Cloud Tools) 4) การประเมินผล (Evaluation) และมี 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การศึกษาเนื้อหานอกชั้นเรียน (Out of Class Lectures) 2) การเตรียมความพร้อมเข้าสู่การทำกิจกรรมในชั้นเรียน (Warming up) 3) กิจกรรมการสื่อสารทางวัฒนธรรม (Cultural Communication) 4) การสำรวจปัญหา (Exploring Problems) 5) กำหนดปัญหา (Defining a Problem) 6) การระดมความคิด (Brainstorming …
การพัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเทคนิคการคิดนอกกรอบบนโลกเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต, พีรภัทร ฉัตรสุวรรณ
การพัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเทคนิคการคิดนอกกรอบบนโลกเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต, พีรภัทร ฉัตรสุวรรณ
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 2) เพื่อพัฒนารูปแบบฯ 3) เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบฯ และ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต จำนวน 29 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบ โลกเสมือนจริง แผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนด้วยรูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) และ One-Way ANOVA ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเทคนิคการคิดนอกกรอบบนโลกเสมือนจริง ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ผู้เรียน และผู้สอนในฐานะผู้อำนวยการเรียนรู้ 2) โลกเสมือนจริง 3) การเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบ และ 4) การประเมินการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของผู้เรียน ขั้นตอนการเรียนมี 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเข้าสู่โลกเสมือนจริงและมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันในกลุ่ม 2) การนำเสนอประเด็นปัญหาภายในกลุ่ม 3) การค้นคว้ารวบรวมข้อมูลจากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหา 4) การพิจารณาแนวทางการแก้ปัญหาร่วมกันภายในกลุ่ม 5) การสร้างผลงานสร้างสรรค์ร่วมกันบนโลกเสมือนจริง 6) การทบทวนและนำเสนอผลงานแบบออนไลน์ และ 7) การประเมินการเรียนรู้ วิธีการแก้ปัญหา และผลงาน จากการศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนฯ พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ จากการทดลองในครั้งที่ 1 3 และ 5 สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียน, พิมพ์ประภา พาลพ่าย
ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียน, พิมพ์ประภา พาลพ่าย
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการของระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 2) เพื่อพัฒนาระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 4) เพื่อนำเสนอระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้พัฒนาระบบฯ คือ ผู้ทรงคุณวุฒิ 12 ท่าน ครู 421 คน และนักเรียน 612 คน ระดับประถมศึกษาในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วพื้นที่ 4 ภูมิภาคของประเทศ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นสภาพและความต้องการของระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้ทรงคุณวุฒิ และ 3) แบบประเมินรับรองระบบฯ กลุ่มทดลองใช้ระบบฯ ได้แก่ นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 27 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) www.suk.tools 2) แบบประเมินผลงานสร้างสรรค์ซีพีเอสเอส 3) แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์จากผลการวาดภาพ ทีซีที - ดีพี 4) แบบวัดความสุขในการเรียน 5) แบบสัมภาษณ์ความสุขในการเรียน และ 6) แบบสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อระบบฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียนที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) การเล่าเรื่องแบบดิจิทัล 2) สภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน 3) บทบาทผู้เรียนและผู้สอน 4) ทรัพยากรการเรียนรู้ 5) การวัดและประเมินผล โดยมี 6 ขั้นตอน (PENCIL Model) ได้แก่ 1) การวางแผนและระดมสมอง 2) การสืบค้นข้อมูลและสร้างสตอรี่บอร์ด 3) การสร้างเรื่องเล่าจากการเล่าเรื่อง 4) การตรวจทานและสะท้อนคิดร่วมกัน 5) การเผยแพร่บนสื่อสังคม 6) …
การพัฒนารูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพ, รติกร เพมบริดจ์
การพัฒนารูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพ, รติกร เพมบริดจ์
Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพ 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบฯ และ 3) นำเสนอรูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 20 ท่าน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนผู้ใหญ่ ผู้เชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ ภาคีเครือข่ายสุขภาพในโครงการสร้างเสริมความเข้มแข็งและพัฒนาขีดความสามารถในการควบคุมยาสูบของประเทศไทย จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบฯ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดพฤติกรรมเชิงนวัตกรรม แบบสอบถามความคิดเห็นการเรียนด้วยรูปแบบฯ และวิเคราะห์ข้อมูลความแตกต่างเฉลี่ยของพฤติกรรมด้านนวัตกรรมของผู้เรียนก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน ด้วยสถิติ Repeated Measured Anova โดยกำหนดระดับนัยสำคัญที่ระดับ .05 ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขาภาพที่พัฒนาขึ้น ประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) องค์ประกอบด้านสมาชิกและผู้ประสาน (2) องค์ประกอบด้านโปรแกรมการสนทนาออนไลน์ (3) องค์ประกอบด้านเครือข่ายสังคมออนไลน์พัฒนาศักยภาพ (4) องค์ประกอบด้านการเก็บข้อมูลออนไลน์ ผลการทดลองใช้รูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพพบว่า ภาคีเครือข่ายสุขภาพมีค่าเฉลี่ยคะแนนความสามารถด้านพฤติกรรมเชิงนวัตกรรรมหลังเรียนด้วยรูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันฯ สูงกว่าก่อนเรียนและระหว่างเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05