Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Art Education Commons

Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Chulalongkorn University

Articles 1 - 30 of 50

Full-Text Articles in Art Education

การพัฒนากิจกรรมสตรีทอาร์ตเชิงปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าอัตลักษณ์ชุมชนสำหรับนักศึกษาวิจิตรศิลป์, พิมพ์ชนก ขัติยะ Jan 2025

การพัฒนากิจกรรมสตรีทอาร์ตเชิงปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าอัตลักษณ์ชุมชนสำหรับนักศึกษาวิจิตรศิลป์, พิมพ์ชนก ขัติยะ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อศึกษาวิเคราะห์องค์ความรู้และปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนากิจกรรมสตรีทอาร์ตเชิงปฏิสัมพันธ์ เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าอัตลักษณ์ชุมชนสำหรับนักศึกษาวิจิตรศิลป์ 2. เพื่อพัฒนากิจกรรมสตรีทอาร์ตเชิงปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าอัตลักษณ์ชุมชนสำหรับนักศึกษาวิจิตรศิลป์ และ 3. เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้กิจกรรมสตรีทอาร์ตเชิงปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าอัตลักษณ์ชุมชนสำหรับนักศึกษาวิจิตรศิลป์ งานวิจัยฉบับนี้เป็นงานวิจัยและพัฒนา โดยแบ่งการวิจัยออกเป็น 2 ระยะ คือ ระยะที่ 1 การศึกษาข้อมูลวิเคราะห์องค์ความรู้และพัฒนากิจกรรม โดยการศึกษาข้อมูลจากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ร่วมกับการสัมภาษณ์ ก่อนจะนำมาพัฒนาเป็นกิจกรรม กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาวิจิตรศิลป์ 4 คน อาจารย์วิจิตรศิลป์ วิทยาลัยอาชีวศึกษาเชียงราย 1 คน ศิลปินสตรีทอาร์ต 1 คน และคนในชุมชนฝั่งหมิ่น จํานวน 2 คน เครื่องมือวิจัย คือ แบบสัมภาษณ์ ระยะที่ 2 การศึกษาผลการทดลองใช้กิจกรรม กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพด้านวิจิตรศิลป์ วิทยาลัยอาชีวศึกษาเชียงราย ระดับปวช.2 19 คน อาจารย์วิจิตรศิลป์วิทยาลัยอาชีวศึกษาเชียงราย 1 คน ศิลปินสตรีทอาร์ต 2 คน และคนในชุมชนฝั่งหมิ่น 10 คน เครื่องมือวิจัย คือ แบบประเมินการเห็นคุณค่าอัตลักษณ์ชุมชน แบบสังเกตพฤติกรรม แบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อกิจกรรม และ แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นที่มีต่อกิจกรรม วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยการหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยสรุปได้ว่า องค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องประกอบด้วย ศิลปศึกษาที่ใช้ชุมชนเป็นฐาน ศิลปะสาธารณะ การคิดเชิงออกแบบ การเห็นคุณค่าและสตรีทอาร์ตเชิงปฏิสัมพันธ์ ปัจจัยที่เกี่ยวข้องประกอบด้วย ชุมชน พื้นที่ และเครือข่าย กิจกรรมที่พัฒนาขึ้นมีแนวทาง 5 ข้อ คือ 1) การเรียนรู้เชิงคุณค่าผ่านประสบการณ์ตรง 2) การใช้ความต้องการของชุมชนเป็นโจทย์ในการสร้างสรรค์ผลงาน 3) การคัดสรรพื้นที่สร้างงานสตรีทอาร์ตเชิงปฏิสัมพันธ์ที่เหมาะสม 4) ส่งเสริมความร่วมมือระหว่างเครือข่าย และ 5) ถ่ายทอดผลการเรียนรู้อัตลักษณ์ชุมชนผ่านสตรีทอาร์ตเชิงปฏิสัมพันธ์ กระบวนการจัดกิจกรรมมี 4 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) เรียนรู้สตรีทอาร์ต รู้จักชุมชน …


การพัฒนารูปแบบกิจกรรมศิลปะร่วมสมัยโดยใช้ทุนทางวัฒนธรรมมลายูเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ศิลปะของนักศึกษาศิลปศึกษา, รุซณี ซูสารอ Jan 2024

การพัฒนารูปแบบกิจกรรมศิลปะร่วมสมัยโดยใช้ทุนทางวัฒนธรรมมลายูเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ศิลปะของนักศึกษาศิลปศึกษา, รุซณี ซูสารอ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. ศึกษาและรวบรวมองค์ความรู้เกี่ยวกับการพัฒนารูปแบบกิจกรรมศิลปะร่วมสมัยเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ศิลปะด้วยทุนทางวัฒนธรรมมลายูสำหรับนักศึกษาศิลปศึกษา 2. พัฒนารูปแบบกิจกรรมศิลปะร่วมสมัยเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ศิลปะด้วยทุนทางวัฒนธรรมมลายูสำหรับนักศึกษาศิลปศึกษา 3. ศึกษาผลของการใช้รูปแบบกิจกรรมศิลปะร่วมสมัยเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ศิลปะด้วยทุนทางวัฒนธรรมมลายูสำหรับนักศึกษาศิลปศึกษา เป็นการวิจัยและพัฒนา แบ่งเป็น 4 ระยะ คือ 1) การเก็บข้อมูลสำหรับการพัฒนารูปแบบกิจกรรมจากเอกสารและการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ 4 ด้าน จำนวน 15 ท่าน 2) การออกแบบรูปแบบกิจกรรม 3) การทดลองใช้รูปแบบกิจกรรมกับผู้เรียนกลุ่มเป้าหมาย และเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียวมีการทดสอบหลังใช้ร่วมกับแบบประเมินความรู้ความสามารถ แบบสัมภาษณ์นักศึกษา แบบสังเกตพฤติกรรมบ่งชี้ และแบบประเมินความคิดเห็นของชุมชน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การจัดหมวดหมู่ และการวิเคราะห์เนื้อหา 4) ระยะการประเมิน และปรับปรุงรูปแบบกิจกรรมสร้างสรรค์ให้สมบูรณ์ ผลการวิจัยพบว่า 1. องค์ความรู้เกี่ยวกับการพัฒนารูปแบบกิจกรรมศิลปะร่วมสมัยเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ศิลปะด้วยทุนทางวัฒนธรรมมลายูสำหรับนักศึกษาศิลปศึกษา ประกอบด้วย แนวคิดวิธีการสร้างสรรค์และการนำเสนอศิลปะร่วมสมัยระดับสากลในปัจจุบัน การใช้ทุนทางวัฒนธรรมมลายูเป็นฐานต้องใช้การวิเคราะห์และสังเคราะห์อย่างลึกซึ้ง สร้างการเห็นถึงคุณค่าเพื่อผนวกกับกระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะร่วมสมัยที่เหมาะสมต่อทุนทางวัฒนธรรมมลายูที่นำมาสร้างสรรค์ และการศึกษาแหล่งเรียนรู้ทางวัฒนธรรมที่เอื้อต่อการเรียนรู้ 2. ได้รูปแบบกิจกรรมศิลปะร่วมสมัยเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ศิลปะด้วยทุนทางวัฒนธรรมมลายูสำหรับนักศึกษาศิลปศึกษา เป็นรูปแบบกิจกรรมที่มุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจองค์ความรู้ของศิลปะร่วมสมัยและองค์ความรู้ของทุนทางวัฒนธรรมมลายู และการสร้างสรรค์ศิลปะร่วมสมัยจนนำไปสู่การนำเสนอต่อสาธารณชน โดยมีรูปแบบการพัฒนากิจกรรมที่ส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะสำหรับนักศึกษาศิลปศึกษา 4 กิจกรรม คือ 1) The Melayu Contemporary Art 2) The Melayu Budaya 3) The Melayu Creative Process และ 4) The Melayu Present to the Public 3. ผลการประเมินการเข้าร่วมกิจกรรมศิลปะร่วมสมัยของนักศึกษาศิลปศึกษา และอาสาสมัครชุมชน ผู้เข้าร่วมกิจกรรมเกิดความสามารถในการสร้างสรรค์ศิลปะร่วมสมัยในระดับดี และมีพฤติกรรมบ่งชี้ในการสร้างสรรค์ศิลปะร่วมสมัยในระดับมาก และชุมชนมีความคิดเห็นส่วนใหญ่เห็นด้วยอย่างยิ่งต่อกิจกรรมการสร้างสรรค์ศิลปะร่วมสมัยด้วยทุนทางวัฒนธรรมมลายู นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมการวิจัยส่วนใหญ่ได้ให้ความคิดเห็นเพิ่มเติมว่า กิจกรรมสะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของทุนทางวัฒนธรรมในชุมชนที่สามารถนำมาต่อยอดเป็นการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะร่วมสมัยหลากหลายรูปแบบ การใช้ทุนทางวัฒนธรรมมาสังเคราะห์ในบริบทใหม่ ไม่เพียงแสดงถึงความหลากหลายของศิลปะร่วมสมัย แต่ยังเปิดโอกาสให้เกิดการสื่อสารระหว่างคนในชุมชนได้เห็นคุณค่าการอนุรักษ์เชิงสร้างสรรค์ และการขับเคลื่อนอัตลักษณ์ชุมชนในบริบทโลกยุคใหม่อย่างมีพลวัต


รูปแบบการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกรศิลปหัตถกรรมจักสานตามแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์, ปรียศรี พรหมจินดา Jan 2024

รูปแบบการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกรศิลปหัตถกรรมจักสานตามแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์, ปรียศรี พรหมจินดา

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษากระบวนการในความเป็นนวัตกรศิลปหัตถกรรมจักสานตามแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของกรณีศึกษา 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกรศิลปหัตถกรรมจักสานตามแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ และ 3) ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกรศิลปหัตถกรรมจักสานตามแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ การดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 ศึกษากระบวนการในความเป็นนวัตกรฯ จากกรณีศึกษาซึ่งเป็นนักสร้างสรรค์ 5 คนด้วยการสัมภาษณ์และสังเกต ระยะที่ 2 พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ และระยะที่ 3 ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างเป็นนิสิต ชั้นปีที่ 2 สาขาศิลปศึกษา จำนวน 30 คน จัดกิจกรรมการเรียนรู้ 4 หน่วยการเรียนรู้ จำนวน 6 ครั้ง เครื่องมือที่ใช้รวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย แบบวัดความรู้ความเข้าใจ แบบประเมินทักษะ แบบประเมินผลงาน แบบวัดความพึงพอใจ และแบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยความถี่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที(t-test) การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำ และการวิเคราะห์เนื้อหาผลการวิจัยสรุปได้ว่า1. นักสร้างสรรค์มีกระบวนสร้างสรรค์ในความเป็นนวัตกรศิลปหัตถกรรมจักสานตามแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ประกอบด้วย 1) การตั้งคำถามเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ (Questioning) 2) การสังเกตตลาดและผู้บริโภค (Observing) 3) การทดลองพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ (Experimenting) 4) การเชื่อมโยงภูมิปัญญาดั้งเดิมกับแนวคิดร่วมสมัย (Associating) 5) การสร้างเครือข่ายความร่วมมือ (Networking) และ 6) การเล่าเรื่อง (Storytelling)2. รูปแบบที่พัฒนาขึ้นมีชื่อว่า WIL Model (Weaving Innovation Learning Model) ประกอบด้วย 4 หน่วยการเรียนรู้ 6 กิจกรรม ดังนี้ 1) การเรียนรู้มรดกทางวัฒนธรรม 2) การสร้างแรงบันดาลใจสู่ธุรกิจนวัตกรรมจักสานสร้างสรรค์ 3) การออกแบบลายสานและการคิดเชิงออกแบบสำหรับศิลปหัตถกรรมจักสาน 4) การฝึกปฏิบัติจักสานร่วมสมัยจากนักสร้างสรรค์มืออาชีพ 5) การสร้างแบรนด์ธุรกิจหัตถกรรมยั่งยืนสู่ตลาดยุคใหม่ และ 6) การนำเสนอนวัตกรรมหัตถกรรม3. ผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ พบว่า 1) …


รูปแบบการสอนศิลปะดิจิทัลด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงอายุ, อรทยา สารมาศ Jan 2024

รูปแบบการสอนศิลปะดิจิทัลด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงอายุ, อรทยา สารมาศ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบการสอนศิลปะดิจิทัลด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงอายุ และเพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบการสอนศิลปะดิจิทัลด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงอายุ ใช้ระเบียบวิธีการวิจัยและพัฒนา แบ่งเป็น 3 ระยะ คือ 1) ศึกษาแนวคิดจากเอกสารเกี่ยวกับทฤษฎีงานวิจัยเกี่ยวกับสภาพปัญหาของผู้สูงอายุตลอดจนแนวทางการสอน พร้อมกับสัมภาษณ์ผู้สูงอายุ จำนวน 20 คน กับผู้เชี่ยวชาญ 4 ด้าน จำนวน 14 คน คือ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านดูแลผู้สูงอายุ จำนวน 3 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนแอปพลิเคชันศิลปะบนอุปกรณ์เคลื่อนที่สำหรับผู้สูงอายุ จำนวน 5 คน ผู้เชี่ยวชาญทางการออกแบบศิลปะดิจิทัล จำนวน 3 คน ผู้เชี่ยวชาญทางการออกแบบแอปพลิเคชัน จำนวน 3 คน พร้อมกับสังเกตการสอนจากโรงเรียนผู้สูงอายุจำนวน 3 แห่ง 2) พัฒนารูปแบบการสอน ฯ โดยนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์เป็นรูปแบบศิลปะดิจิทัลด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ (AAWE - Art Applications for well-being of the Elderly) 3) นำชุดกิจกรรมไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างในการทดลองใช้กิจกรรม คือ ผู้สูงอายุที่มีอายุตั้งแต่ 60 - 80 ปี ที่มีร่างกายแข็งแรงเพียงพอที่จะช่วยเหลือตนเองได้ มีอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นของตนเอง และสามารถใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่ในขั้นพื้นฐาน โดยรับสมัครผู้เข้าร่วมกิจกรรมแบบอาสาสมัคร จำนวน 43 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบประเมินสุขภาวะต่อกิจกรรมสำหรับผู้เรียนหลังเข้าร่วมกิจกรรม 2) แบบสอบถามผู้เรียนหลังเข้าร่วมกิจกรรม 3) แบบสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมโดยผู้สังเกตการสอน 4) แบบสัมภาษณ์ผู้เรียนหลังเข้าร่วมกิจกรรม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1. ได้รูปแบบการสอนศิลปะดิจิทัลด้วยแอปพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงอายุที่มีสื่อดิจิทัลเป็นสิ่งเร้าให้เกิดสุนทรียภาพจนทำให้ผู้สูงอายุเกิดความเพลิดเพลินในการทำงานศิลปะได้อธิบายความหมาย ความทรงจำ พร้อมแสดงความรู้สึกนึกคิดออกมาเป็นผลงานศิลปะ ประกอบด้วย 3 หัวข้อหลักที่แบ่งประเด็นตามที่ผู้สูงอายุสนใจ ได้แก่ สถานที่ บุคคล และอาชีพ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเสริมสุขภาวะทางใจ และสังคม 2. ผลการศึกษาการทดลองใช้รูปแบบการสอน พบว่า 1) …


รูปแบบการเรียนรู้ศิลปะเพื่อการเปลี่ยนแปลงและการเสริมสร้างค่านิยมการมีจิตสาธารณะ, ชัยวัฒนภัทร เลาสัตย์ Jan 2024

รูปแบบการเรียนรู้ศิลปะเพื่อการเปลี่ยนแปลงและการเสริมสร้างค่านิยมการมีจิตสาธารณะ, ชัยวัฒนภัทร เลาสัตย์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ศิลปะเพื่อการเปลี่ยนแปลงและการเสริมสร้างค่านิยมจิตสาธารณะของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาทางด้านศิลปะ 2) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ศิลปะที่พัฒนาขึ้น ที่มีต่อการเสริมสร้างค่านิยมจิตสาธารณะและความพึงพอใจที่มีต่อรูปแบบของนักศึกษาที่ร่วมกิจกรรม 3) เพื่อศึกษาความคิดเห็น ความพึงพอใจ และข้อเสนอแนะที่มีต่อรูปแบบของกลุ่มผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลัก การวิจัยใช้กระบวนการวิจัยแบบเรียนรู้ร่วมกัน (Participatory Learning Action Research (PLAR)) ระหว่างกลุ่มผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลัก 5 กลุ่ม ได้แก่ 1) กลุ่มอาจารย์ผู้สอนศิลปะ 5 คน 2) กลุ่มผู้นำชุมชนในพื้นที่ 5 คน 3) กลุ่มนักวิชาการจากองค์กรอิสระและภาคเอกชน 5 คน 4) กลุ่มนักวิชาการจากองค์กรภาครัฐ 5 คน และ 5) กลุ่มศิลปินในพื้นที่ 5 คน เพื่อร่วมพัฒนาและประเมินผลการใช้รูปแบบ จำนวน 3 วงรอบ วงรอบละ 1 ภาคการศึกษา โดยกระบวนการเริ่มในภาคการศึกษาที่ 1/2562 ถึงภาคการศึกษาที่ 1/2563 รวม 3 ภาคการศึกษา หลังจากพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ที่สมบูรณ์แล้ว นำรูปแบบที่พัฒนาขึ้นไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาทางด้านศิลปะในระดับปริญญาตรี จำนวน 25 คน ในภาคการศึกษาที่ 1/2565 ใช้เครื่องมือ 3 ชุด คือ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดค่านิยมจิตสาธารณะ และแบบสะท้อนคิดผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1) รูปแบบการเรียนรู้ศิลปะเพื่อการเปลี่ยนแปลงและเสริมสร้างค่านิยมการมีจิตสาธารณะ ATEP Model มาจาก Art for Transformation and Enhancing Public Mind Value Model เป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นการพัฒนาค่านิยมจิตสาธารณะของผู้เรียนแบบองค์รวม ผ่านการเรียนรู้ร่วมกับชุมชนอย่างลึกซึ้ง มีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองของผู้เรียนจากประสบการณ์ตรง ปลูกฝังให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าของการมีส่วนร่วมในการทำประโยชน์เพื่อสังคม และสามารถประยุกต์ใช้องค์ความรู้ทางศิลปะสู่การพัฒนาสังคมได้ โดยอาศัยกระบวนการมีส่วนร่วมกับชุมชนและการสร้างเครือข่ายทางศิลปะเพื่อการพัฒนาสังคม มีหลักการสำคัญ 5 ข้อ คือ การจัดการเรียนรู้แบบองค์รวม การจัดการเรียนรู้ศิลปะที่เชื่อมโยงผู้เรียนกับชุมชน การเรียนรู้จากต้นแบบที่ดี การนำองค์ความรู้ทางศิลปะมาใช้ทำประโยชน์ให้สังคม …


การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะระหว่างวัยเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าในอัตลักษณ์ผ้าทอ สำหรับนักเรียนประถมศึกษา, อุษณา พิมพร Jan 2024

การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะระหว่างวัยเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าในอัตลักษณ์ผ้าทอ สำหรับนักเรียนประถมศึกษา, อุษณา พิมพร

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะระหว่างวัยที่ส่งเสริมการเห็นคุณค่าในอัตลักษณ์ผ้าทอสำหรับนักเรียนประถมศึกษา และช่วยส่งเสริมให้ผู้สูงอายุเห็นคุณค่าในตนเอง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา แบ่งการวิจัยเป็น 2 ระยะ ได้แก่ 1. ระยะการศึกษาข้อมูลจากเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และออกแบบชุดกิจกรรม และ 2. ระยะทดลองใช้ชุดกิจกรรม ใช้เครื่องมือวิจัย จำนวน 7 ชุด ได้แก่ 1. แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านผ้าทอ 2. แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนศิลปะในระดับประถมศึกษา 3. แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนรู้ระหว่างวัย 4. แบบวัดประเมินการเห็นคุณค่าในอัตลักษณ์ผ้าทอสำหรับนักเรียนประถมศึกษา 5. แบบสังเกตพฤติกรรม 6. แบบสัมภาษณ์การเห็นคุณค่าในตนเองของผู้สูงอายุ และ 7. แบบสำรวจความพึงพอใจ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนประถมศึกษา จำนวน 20 คน ผู้สูงอายุ จำนวน 5 คน ศึกษาโดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย การหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างจุดประสงค์กับการเรียนรู้ หาค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าร้อยละ สำหรับการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพใช้การวิเคราะห์เนื้อหา (Content analysis)ผลการวิจัย พบว่า การพัฒนาชุดกิจกรรมประกอบด้วย 4 องค์ประกอบหลัก คือ 1. การสานความสัมพันธ์ 2. การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ 3. การสร้างความภาคภูมิใจร่วมกัน และ 4. การบูรณาการในกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ผลการใช้ชุดกิจกรรม พบว่า 1. นักเรียนประถมศึกษามีการเห็นคุณค่าอัตลักษณ์ผ้าทอหลังใช้ชุดกิจกรรมเพิ่มขึ้นทุกคน และมีค่าเฉลี่ยคะแนนจากการสังเกตพฤติกรรมอยู่ในระดับมาก (M=4.08) นอกจากนี้ยังมีพฤติกรรมที่แสดงออกถึงการเห็นคุณค่าใน 3 ระดับ คือ 1) ขั้นการรับรู้ โดยพบว่า นักเรียนมีส่วนร่วมถามคำถามในกิจกรรม มีความตั้งใจในการทำกิจกรรม รู้จักเลือกเลือกสิ่งที่ชอบในกิจกรรมได้ 2) ขั้นการตอบสนอง โดยพบว่า นักเรียนมีความต้องการตอบคำถามใน ชั้นเรียน ตั้งใจปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมาย สามารถนำเสนอผลงานได้ และ 3) ขั้นการรู้คุณค่า โดยพบว่า นักเรียนสามารถบอกคุณค่าของ อัตลักษณ์ผ้าทอได้ และสร้างสรรค์คลิปวิดีโอเพื่อเชิญชวนให้ผู้อื่นรู้จักอัตลักษณ์ผ้าทอได้ นอกจากนี้ผลการสะท้อนคิดยังพบว่า นักเรียนมีความสุขและชื่นชอบในการทำกิจกรรมศิลปะที่ออกแบบ 2. หลังใช้ชุดกิจกรรมผู้สูงอายุเกิดการเห็นคุณค่าในตนเองเพิ่มขึ้น …


การพัฒนานวัตกรรมการสอนประวัติศาสตร์ศิลป์ด้วยเครื่องมือทางทัศนะ เพื่อส่งเสริมการถ่ายโยงความรู้ของนักศึกษาศิลปศึกษา, พรเพ็ญ คงหน่วย Jan 2024

การพัฒนานวัตกรรมการสอนประวัติศาสตร์ศิลป์ด้วยเครื่องมือทางทัศนะ เพื่อส่งเสริมการถ่ายโยงความรู้ของนักศึกษาศิลปศึกษา, พรเพ็ญ คงหน่วย

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนานวัตกรรมการสอนในวิชาประวัติศาสตร์ศิลป์ โดยใช้เครื่องมือทางทัศนะเพื่อส่งเสริมการถ่ายโยงความรู้ของนักศึกษาศิลปศึกษา การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยการแบ่งการวิจัยออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การศึกษาข้อมูลจากเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และผลจากการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในด้านที่เกี่ยวข้อง จำนวน 9 ท่าน ประกอบด้วย 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนศิลปศึกษาในระดับอุดมศึกษา 3 ท่าน 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนประวัติศาสตร์ศิลป์ในระดับอุดมศึกษา 3 ท่าน 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมการเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษา 3 ท่าน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนประวัติศาสตร์ศิลป์ตะวันตกในระดับปริญญาตรี แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนศิลปศึกษาในระดับปริญญาตรี แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมการเรียนรู้ แบบสอบถามนักศึกษาศิลปศึกษาด้านการเรียนประวัติศาสตร์ศิลป์ของนักศึกษาศิลปศึกษาระดับปริญญาตรี ระยะที่ 2 ทดลองใช้นวัตกรรมการสอนในวิชาประวัติศาสตร์ศิลป์ โดยใช้เครื่องมือทางทัศนะเพื่อส่งเสริมการถ่ายโยงความรู้ของนักศึกษาศิลปศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย นักศึกษาสาขาศิลปศึกษามหาวิทยาลัยราชมงคลธัญบุรี 20 คน โดยใช้เครื่องมือ ดังนี้ แผนการจัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์ศิลป์ ประกอบไปด้วย การสอนแบบเรียงลำดับเหตุการณ์ (Timeline) สัญศาสตร์ (Semiotic) แผนผังความคิด (Mind Mapping) อินโฟกราฟิก (Infographic) วิดีโอ (Video) แบบประเมินคุณภาพเครื่องมือทางทัศนะ แบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยค่าเฉลี่ย ร้อยละ และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์ข้อมูลเนื้อหา ผลการวิจัย พบว่า การพัฒนานวัตกรรมการสอนประวัติศาสตร์ศิลป์ด้วยเครื่องมือทางทัศนะ เพื่อส่งเสริมการถ่ายโยงความรู้ของนักศึกษาศิลปศึกษา มีองค์ประกอบ ดังนี้ 1) SEEART Model รูปแบบแนวคิดเชิงกระบวนการที่ออกแบบมาเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ศิลป์ โดยเน้นกระบวนการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ และสร้างสรรค์ ผ่าน 6 ขั้นตอน ได้แก่ การมองภาพรวมอย่างเป็นระบบ (Structured Overview) การวิเคราะห์และเปรียบเทียบ (Explore and Compare) สรุปและสังเคราะห์ความเข้าใจ (Extract Knowledge) การอภิปราย (Articulate Ideas) การสร้างสรรค์ผลงาน (Reimagine and Create) และการประเมินสะท้อนการเรียนรู้ (Thinking Back) 2) แผนการจัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์ศิลป์ …


การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ศิลปะตามแนวคิดลูสพารตส์เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย, จันทนา ชัยโอภานนท์ Jan 2024

การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ศิลปะตามแนวคิดลูสพารตส์เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย, จันทนา ชัยโอภานนท์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้ศิลปะตามแนวคิดลูสพารตส์ เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย และเพื่อศึกษาคุณภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ศิลปะตามแนวคิดลูสพารตส์ที่พัฒนาขึ้น การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การศึกษารวบรวมข้อมูลและการออกแบบการจัดการเรียนรู้ โดยเก็บข้อมูลจากแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 2 ด้าน จำนวน 8 ท่าน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ตามแนวคิดลูสพารตส์สำหรับเด็กปฐมวัย จำนวน 3 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ทางด้านศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย จำนวน 5 ท่าน ระยะที่ 2 ระยะทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ศิลปะตามแนวคิดลูสพารตส์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ เด็กอนุบาลชั้นปีที่ 3 หรืออายุระหว่าง 5-6 ปี จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบสังเกตพฤติกรรมสะท้อนความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย แบบประเมินทักษะการคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย แบบสํารวจความพึงพอใจต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ศิลปะตามแนวติดลูสพารตส์ แบบบันทึกการสัมภาษณ์ผลงานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย ตารางแผนการจัดการเรียนรู้ศิลปะตามแนวคิดลูสพารตส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย แผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ศิลปะตามแนวคิดลูสพารตส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดสร้างสรรค์ สำหรับเด็กปฐมวัย ชุดกิจกรรมศิลปะตามตามแนวคิดลูสพารตส์​ ประกอบไปด้วย วัสดุธรรมชาติที่แตกต่างกัน 7 ชนิด สื่อการสอน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการ วิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัย พบว่า การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ศิลปะตามแนวคิดลูสพารตส์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย มีหลักการ คือ มีวัสดุธรรมชาติที่แตกต่างกันอย่างน้อย 7 ชนิดขึ้นไป มีวิธีการสอนและเนื้อหาการเรียนรู้ที่ยืดหยุ่นได้ ส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยวัสดุธรรมชาติที่มีความแตกต่างกันทั้ง รูป กลิ่น ขนาด และผิวสัมผัส พัฒนาทักษะทางด้านความคิดสร้างสรรค์จากกระบวนการสร้างสรรค์ผลงาน ส่งเสริมการคิด วิเคราะห์ แก้ไขปัญหา โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ นอกจากนี้ชุดกิจกรรมยังสามารถนำไปใช้ประยุกต์ใช้เพื่อสอนแก่โรงเรียนตามบริบทต่าง ๆ ได้อยากหลากหลาย โดยแนวทางในการนำชุดกิจกรรมไปปรับใช้ คือ 1) ปรับเปลี่ยนวัสดุ อุปกรณ์ให้สอดคล้องกับบริบทโรงเรียน หรือหัวข้อการเรียนรู้ในแต่ละครั้ง 2) ลักษณะการจัดการเรียนมีวิธีการสอนที่ยืดหยุ่นโดยครูผู้สอนอาจกำกับการสอนและดูแลในช่วงครั้งแรก และเมื่อสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนว่ามีความรู้ความเข้าใจเพียงพอแล้วสามารถปล่อยให้เด็กได้ทำกิจกรรมได้อย่างอิสระ โดยครูเป็นเพียงผู้สังเกตการและให้ความช่วยเหลือเมื่อจำเป็น 3) สามารถปรับเปลี่ยนระยะเวลาในการทำกิจกรรมได้ขึ้นอยู่กับครูผู้สอนและหัวข้อการเรียนรู้ในแต่ละครั้ง 4) การวัดผลและประเมินผลการเรียนรู้ตามสภาพจริง ประเมินจากกระบวนการขณะเด็กทำกิจกรรมและสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ระหว่างการทำกิจกรรม เมื่อวิเคราะห์ด้วยการใช้สถิติ Wilcoxon Signed …


นวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น, ญาณาริณ พากเพียร Jan 2024

นวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น, ญาณาริณ พากเพียร

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

ในปัจจุบันการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรมไทยในกลุ่มวัยรุ่นตอนต้นลดลงอย่างชัดเจน เนื่องจากอิทธิพลของวัฒนธรรมต่างชาติผ่านสื่อออนไลน์ จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพความต้องการของวัยรุ่นตอนต้นที่มีต่อการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทย 2) พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น และ 3) ศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น การศึกษาครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา แบ่งเป็น 4 ระยะ ได้แก่ 1) ศึกษาความต้องการการเรียนรู้ของวัยรุ่นตอนต้น และความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมไทย 2) พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น 3) ทดลองใช้และพัฒนาเครื่องมือวิจัย และ 4) ศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น โดยใช้เครื่องมือในการวิจัย จำนวน 6 ชุด ได้แก่ 1) แบบสอบถามสภาพความต้องการของวัยรุ่นตอนต้นที่มีต่อการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทย 2) แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญในด้านการเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น 3) แบบประเมินการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทย 4) แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคลขณะทำกิจกรรม 5) แบบสะท้อนคิดหลังจากทำกิจกรรม และ 6) แบบสอบถามความพึงพอใจในการใช้สื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น ศึกษาโดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content analysis) ผลการวิจัย พบว่า 1) วัยรุ่นตอนต้นสนใจศิลปวัฒนธรรมไทยในระดับปานกลาง (ร้อยละ 57.50) โดยส่วนใหญ่ต้องการเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมไทยในลักษณะของการออกแบบอย่างสร้างสรรค์ เมื่อสอบถามถึงประเภทประติมากรรมที่ชอบมากที่สุด พบว่า ส่วนใหญ่เลือกประเภทสัตว์ (ร้อยละ 62.50) รองลงมา คือ ตุ๊กตา (ร้อยละ 50) ด้านกระบวการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ พบว่า ส่วนใหญ่ต้องการทำกิจกรรมทั้งในรูปแบบเดี่ยวและรูปแบบกลุ่ม (ร้อยละ 55) และต้องการทำกิจกรรมระยะเวลาประมาณ 30 นาที (ร้อยละ 62.50) ด้านสื่อการเรียนรู้ที่วัยรุ่นตอนต้นสนใจมากที่สุด คือ ของเล่นส่งเสริมการเรียนรู้ (ร้อยละ 62.50) รองลงมา คือ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน VR (ร้อยละ 57.50) และเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม AR (ร้อยละ 52.50) 2) การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ในครั้งนี้ ใช้ประติมากรรมเป็นกรณีศึกษา เนื่องจากช่วยส่งเสริมการรับรู้ที่มีความเป็นรูปธรรมและง่ายต่อการเชื่อมโยงการอธิบายองค์ประกอบของเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับศิลปวัฒนธรรมไทยในแต่ละสาขา นอกจากนี้การเลือกใช้ประติมากรรมศิลปะแบบสุโขทัย มีงมีความเหมาะสมกับการนำมาใช้เป็นจุดเริ่มต้นของการศึกษาเรื่องศิลปวัฒนธรรมไทยเพราะมีรูปแบบศิลปะที่เรียบง่าย ไม่ซับซ้อน ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจพื้นฐานของศิลปวัฒนธรรมไทยได้อย่างชัดเจน …


ชุดกิจกรรมการสอนศิลปะนามธรรมโดยใช้ดนตรีเพื่อส่งเสริมการรับรู้ทางสุนทรียะในงานศิลปะนามธรรมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, พิทักษ์พงศ์ พงศ์กระพันธุ์ Jan 2023

ชุดกิจกรรมการสอนศิลปะนามธรรมโดยใช้ดนตรีเพื่อส่งเสริมการรับรู้ทางสุนทรียะในงานศิลปะนามธรรมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, พิทักษ์พงศ์ พงศ์กระพันธุ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนาชุดกิจกรรมการสอนศิลปะนามธรรมโดยใช้ดนตรีเพื่อส่งเสริมการรับรู้ทางสุนทรียะในงานศิลปะนามธรรมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 2. เพื่อศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรมการสอนศิลปะนามธรรมโดยใช้ดนตรีเพื่อส่งเสริมการรับรู้ทางสุนทรียะในงานศิลปะนามธรรมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย งานวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ 1) ระยะการรวบรวมข้อมูลพื้นฐานเพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมและการออกแบบพัฒนาชุดกิจกรรม โดยการเก็บข้อมูลจากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องและการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญที่ใช้การเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปศึกษาและดนตรีศึกษา จำนวน 3 ท่าน ครูศิลปะระดับชั้นมัธยมศึกษา จำนวน 2 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปะนามธรรม จำนวน 3 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา 1 ท่าน รวม 9 ท่าน เก็บข้อมูลด้วยแบบสัมภาษณ์ 2) ระยะการทดลองใช้ชุดกิจกรรมคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 จากโรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายมัธยม ในรายวิชาศิลปะเพิ่มเติม จำนวน 24 คน และครูผู้สอนศิลปะชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 1 คน โดยใช้การเลือกแบบเจาะจง ทดลองใช้ 2 กิจกรรมจาก 4 กิจกรรม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบประเมินการรับรู้ทางสุนทรียะในศิลปะนามธรรม แบบสอบถามความพึงพอใจสำหรับนักเรียน และแบบประเมินคุณภาพชุดกิจกรรมสำหรับครูผู้สอน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า ชุดกิจกรรมที่พัฒนาขึ้นมีหลักการ 5 ข้อ ได้แก่ 1) การเรียนรู้ผ่านพหุประสาทสัมผัส 2) การเชื่อมโยงอารมณ์ที่แสดงออกผ่านศิลปะนามธรรมกับอารมณ์ของดนตรี 3) การเทียบเคียงองค์ประกอบของศิลปะนามธรรมกับองค์ประกอบของดนตรี 4) การสอดแทรกองค์ความรู้ทางประวัติศาสตร์ศิลป์โดยใช้ดนตรีเป็นสื่อ 5) การกระตุ้นประสบการณ์ทางสุนทรียะด้วยสื่อเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ชุดกิจกรรมพัฒนาขึ้นสำหรับการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบด้วยการเรียนรู้ในชั้นเรียนและการเรียนรู้ผ่านระบบ Learning Management System (LMS) ผลการทดลองใช้ชุดกิจกรรม พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่เกิดการรับรู้ทางสุนทรียะในศิลปะนามธรรมตามทฤษฎีการรับรู้สุนทรียะของ Michael J. Parsons อยู่ในระดับที่คาดหวัง คือ ระดับที่ 3 การแสดงออก และ ระดับที่ 4 แบบอย่างและรูปแบบ (ร้อยละ 75) โดยนักเรียนเกิดการรับรู้ระดับที่ 4 มากที่สุด …


หลักสูตรจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ เพื่อส่งเสริมทักษะผู้ประกอบการ เศรษฐกิจสร้างสรรค์, พิมพกานต์ มีไพฑูรย์ Jan 2023

หลักสูตรจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ เพื่อส่งเสริมทักษะผู้ประกอบการ เศรษฐกิจสร้างสรรค์, พิมพกานต์ มีไพฑูรย์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางและพัฒนาหลักสูตรจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ เพื่อส่งเสริมทักษะผู้ประกอบการเศรษฐกิจสร้างสรรค์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา แบ่งการวิจัยออกเป็น 2 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 การศึกษาแนวทางการพัฒนาหลักสูตร จากเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และการสัมภาษณ์ ได้แก่ 1) ผู้เรียนระดับปริญญาตรี สาขาวิชาศิลปกรรมและศิลปศึกษา จำนวน 25 คน 2) ผู้บริโภคกลุ่มช่วงวัย 24 - 40 ปี จำนวน 20 คน และ3) ผู้เชี่ยวชาญ 5 ด้าน จำนวน 15 คน ประกอบด้วย 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างงานจิตรกรรมดิจิทัล 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบหลักสูตร 4) ผู้เชี่ยวชาญด้านผู้ประกอบการ 5) ผู้เชี่ยวชาญด้านการการสอนศิลปกรรม ระยะที่ 2 การพัฒนาหลักสูตร โดยการสังเคราะห์ข้อมูลจากการศึกษาระยะที่ 1 และทดลองใช้หลักสูตรกับกลุ่มตัวอย่าง คือ ผู้เรียนระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 3-5 จำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เรียนระดับปริญญาตรี แบบสัมภาษณ์ผู้บริโภค และแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ ระยะที่ 2 ได้แก่ แบบประเมินความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อหลักสูตร แบบสะท้อนความคิด และแบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน โดยการพัฒนาหลักสูตรครั้งนี้มีการประเมินรับรองคุณภาพหลักสูตร โดยผู้ทรงคุณวุฒิจำนวน 3 ท่าน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยจากการศึกษาเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และการสัมภาษณ์ ได้แนวทางเป็นหลักสูตรระยะสั้นรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended leaning) ผ่านกระบวนการคิดเชิงออกแบบและการจัดวางตำแหน่งสินค้า งานวิจัยนี้จึงได้พัฒนาหลักสูตรจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ เพื่อส่งเสริมทักษะผู้ประกอบการเศรษฐกิจสร้างสรรค์ มี 5 องค์ประกอบ ดังนี้ 1. วัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ …


การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรม :กรณีศึกษาจังหวัดกำแพงเพชร, ธนพร สายวงศ์ปัญญา Jan 2023

การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรม :กรณีศึกษาจังหวัดกำแพงเพชร, ธนพร สายวงศ์ปัญญา

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรมในจังหวัดกำแพงเพชรสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา จังหวัดกำแพงเพชร กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ 1) ผู้เชี่ยวชาญ 12 ท่าน เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการเรียนการสอนแบบใช้ทีมเป็นฐาน จำนวน 2 ท่าน ด้านศิลปวัฒนธรรมจังหวัดกำแพงเพชร จำนวน 3 ท่าน ด้านการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ จำนวน 2 ท่าน และด้านการเห็นคุณค่าและการสร้างความซาบซึ้ง จำนวน 5 ท่าน 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 20 คน โรงเรียนราษฎร์ปรีชาวิทยาคม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากำแพงเพชร จังหวัดกำแพงเพชร เพื่อใช้ทดลองนวัตกรรม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลก่อนและหลังเรียน แบบประเมินการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรมจังหวัดกำแพงเพชร แบบบันทึกการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนระหว่างการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ และแบบสัมภาษณ์ผู้เรียนหลังเข้าร่วมกิจกรรม “นำเที่ยวเมืองเก่า เล่าเรื่องกำแพงเพชร” วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ทดสอบสมมติฐานด้วยสถิติทดสอบที (Paired Samples t-test) และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลวิจัยพบว่า นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรมจังหวัดกำแพงเพชร ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 2 แผน ประกอบไปด้วย กิจกรรมการนำเที่ยวและออกแบบกิจกรรมเพื่อเป็นแนวทางการประชาสัมพันธ์โบราณสถาน จากการสังเคราะห์เป็นองค์ความรู้ใหม่ “PATE Model” โดยใช้หลักการของขั้นตอนการจัดกิจกรรมได้มาจากการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานและการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (P,E) สอดแทรกการเห็นคุณค่าและสร้างความซาบซึ้งในขั้นตอนการปฏิบัติงานศิลปะจากทฤษฎีการสร้างความซาบซึ้ง (A) การแบ่งกลุ่มและการทำแบบวัดก่อนและหลังทำกิจกรรมจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้ทีมเป็นฐาน (T) สิ่งที่จะได้รับคือ ทักษะหลัก ได้แก่ 1) ทักษะการวิเคราะห์ วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่างานทัศนศิลป์ 2) ทักษะการสร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ และทักษะรอง ได้แก่ 1) ทักษะการทำงานเป็นทีม และ 2) ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 นักเรียนผู้เข้าร่วมการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรม : กรณีศึกษาจังหวัดกำแพงเพชร มีความรู้ความเข้าใจสูงกว่าก่อนการใช้นวัตกรรม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีระดับการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรมจังหวัดกำแพงเพชร สูงกว่าก่อนการใช้นวัตกรรม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 พฤติกรรมที่แสดงออกของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น พบว่าด้านการตอบสนองอยู่ในระดับมากที่สุด …


การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้สำหรับหลักสูตรศิลปศึกษาด้านสถาปัตยกรรมไทยโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน, อารียา ศิลปเมธากุล Jan 2023

การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้สำหรับหลักสูตรศิลปศึกษาด้านสถาปัตยกรรมไทยโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน, อารียา ศิลปเมธากุล

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้สำหรับหลักสูตรศิลปศึกษาด้านสถาปัตยกรรมไทยโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและเพื่อศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้สถาปัตยกรรมไทยโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสำหรับนิสิตศิลปศึกษาระดับปริญญาตรี การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนาซึ่งผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ ได้แก่ การวิจัยระยะที่ 1 ระยะศึกษาเอกสารและรวบรวมข้อมูล โดยเก็บข้อมูลจากการศึกษาและวิเคราะห์งานเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การลงภาคสนาม และสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญแบบเชิงลึก 2 ด้าน จำนวน 10 ท่าน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านศิลปศึกษา และผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา การวิจัยระยะที่ 2 ระยะพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ โดยการวิเคราะห์องค์ประกอบของนวัตกรรมการเรียนรู้ สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ สื่อประกอบการเรียนรู้ และสร้างเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยระยะที่ 3 ระยะทดลองใช้และประเมินผลนวัตกรรมการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นิสิตระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1 จำนวน 30 คน สาขาวิชาศิลปศึกษาในรายวิชาประวัติศาสตร์ศิลป์ ภาคเรียนที่ 1/2566 คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินคุณภาพสื่อนวัตกรรมการเรียนรู้ แบบประเมินคุณภาพเนื้อหาสื่อนวัตกรรมการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนและหลังเรียน แบบสังเกตพฤติกรรมผู้เรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อนวัตกรรมการเรียนรู้ ผลการวิจัยพบว่าองค์ประกอบของการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้สำหรับหลักสูตรศิลปศึกษาด้านสถาปัตยกรรมไทยโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน ประกอบไปด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1. วัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ และความเข้าใจเบื้องต้นเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมไทย 2. เนื้อหากิจกรรม ประกอบไปด้วย เนื้อหาพื้นฐานทางประวัติความเป็นมาของงานสถาปัตยกรรมไทย ประเภทของงานสถาปัตยกรรมไทย แนวความคิดและคติความเชื่อในการก่อสร้างงานสถาปัตยกรรมไทย องค์ประกอบของสถาปัตยกรรมไทย และตัวอย่างงานศิลปกรรมที่เกี่ยวข้อง 3. การจัดกิจกรรม โดยมีกระบวนการจัดการเรียนรู้ ดังนี้ ขั้นเตรียมความรู้พื้นฐาน ขั้นแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ขั้นวางแผนกิจกรรม ขั้นสืบค้นและวิเคราะห์ข้อมูล ขั้นสรุปผลและนำเสนอผลงาน และขั้นประยุกต์ใช้และประเมินผล 4. สื่อการเรียนรู้จากแหล่งการเรียนรู้ออนไลน์ และสื่อการเรียนรู้จริงเสมือนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 5. การวัดและประเมินผล โดยประเมินจากความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ พบว่าผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.50, SD. = .61) และการวิเคราะห์ข้อมูลจากการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน พบว่าผู้เรียนเกิดการใฝ่รู้ และอยากจะสืบหาความรู้ต่อยอดด้วยตนเองส่งผลให้มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องสถาปัตยกรรมไทยมากยิ่งขึ้น


การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบนาโนเลิร์นนิงเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของสิ่งแวดล้อมในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับนักเรียนประถมศึกษา, กิตติชัย จันทร์แดง Jan 2023

การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบนาโนเลิร์นนิงเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของสิ่งแวดล้อมในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับนักเรียนประถมศึกษา, กิตติชัย จันทร์แดง

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบนาโนเลิร์นนิง และเพื่อศึกษาผลของการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้แบบนาโนเลิร์นนิงในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับนักเรียนประถมศึกษา การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยแบ่งการวิจัยออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การศึกษาข้อมูลจากเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้องและการพัฒนานวัตกรรม การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 15 ท่าน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบนาโนเลิร์นนิง จำนวน 5 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการสอนศิลปะระดับประถมศึกษา จำนวน 5 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญทางด้านการใช้วัสดุจากสิ่งแวดล้อมในการจัดกิจกรรมศิลปะ จำนวน 5 ท่าน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ ระยะที่ 2 ทดลองใช้นวัตกรรมการเรียนรู้แบบนาโนเลิร์นนิง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือนักเรียนประถมศึกษาตอนต้นชั้นปีที่ 1-3 จากโรงเรียนวัดหนองม่วงใหม่ จังหวัดชลบุรี จำนวน 31 คน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย นวัตกรรมการเรียนรู้แบบนาโนเลิร์นนิง ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรม คลิปขนาดสั้น แบบประเมินความพึงพอใจสำหรับนักเรียน แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียน และแบบบันทึกการสนทนากลุ่ม วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบนาโนเลิร์นนิงเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของสิ่งแวดล้อมในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับนักเรียนประถมศึกษา มีหลักการคือ 1) การเรียนรู้นาโนเลิร์นนิง (Nano Learning) เป็นการเรียนรู้ขนาดเล็ก ใช้เวลาในการเรียนรู้ระยะสั้น ๆ ช่วงเวลาประมาณ 3-5 นาที 2) การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) เป็นการผสมผสานระหว่างกิจกรรมและประสบการณ์ทางกายภาพและออนไลน์เพื่อสร้างความยืดหยุ่นในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน 3) การกระตุ้นการเรียนรู้ด้วยสื่อสังคมออนไลน์เป็นการนำพื้นที่สื่อสังคมออนไลน์เป็นสื่อกลางในการเรียนรู้ 4) การเชื่อมโยงวัสดุจากสิ่งแวดล้อมสู่การสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ จากแบบประเมินความพึงพอใจต่อกิจกรรมและการเห็นคุณค่าสิ่งแวดล้อมสำหรับนักเรียนประถมศึกษา พบว่า สามารถสรุปได้เป็น 2 ด้าน ดังนี้ 1) ด้านนวัตกรรมการเรียนรู้แบบนาโนเลิร์นนิง นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก (M=2.58) โดยประเด็นที่นักเรียนมีระดับความพึงพอใจมากที่สุด 3 อันดับแรก ได้แก่ ฉันอยากเรียนด้วยคลิปขนาดสั้นอีก (M=2.84) คลิปขนาดสั้นน่าสนใจ (M=2.68) และคลิปขนาดสั้นมีตัวอักษร ภาพ เสียง ชัดเจน (M=2.68) ตามลำดับ 2) ด้านการเห็นคุณค่าสิ่งแวดล้อม …


การพัฒนานวัตกรรมกล่องการเรียนรู้ศิลปะจากวัสดุเหลือใช้เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์ทางศิลปะสำหรับนักเรียนประถมศึกษา, ปฏิพล พาด้วง Jan 2023

การพัฒนานวัตกรรมกล่องการเรียนรู้ศิลปะจากวัสดุเหลือใช้เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์ทางศิลปะสำหรับนักเรียนประถมศึกษา, ปฏิพล พาด้วง

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและศึกษาผลของการใช้นวัตกรรมกล่องการเรียนรู้ศิลปะจากวัสดุเหลือใช้เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์ทางศิลปะสำหรับนักเรียนประถมศึกษา การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) โดยแบ่งการวิจัยออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 ศึกษาข้อมูลออกแบบและพัฒนานวัตกรรม โดยการเก็บข้อมูลจากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เก็บข้อมูลจากแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ด้าน จำนวน 15 ท่าน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนากล่องการเรียนรู้ 5 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดกิจกรรมศิลปะจากวัสดุเหลือใช้ 5 ท่าน และ ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนศิลปะระดับชั้นประถมศึกษา 5 ท่าน ระยะที่ 2 ศึกษาผลการใช้นวัตกรรม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาตอนต้น จำนวน 26 คน และครูประถมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และนวัตกรรมกล่องการเรียนรู้ศิลปะจากวัสดุเหลือใช้ แบบสำรวจความพึงพอใจต่อกิจกรรมสำหรับนักเรียน และครูผู้สอน แบบบันทึกการสนทนากลุ่มสำหรับนักเรียนแบบประเมินการสร้างสรรค์ผลงานจากผู้เรียน และแบบประเมินนวัตกรรมจากผู้เชี่ยวชาญ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนานวัตกรรมกล่องการเรียนรู้ศิลปะจากวัสดุเหลือใช้เพื่อส่งเสริมทักษะ การสร้างสรรค์ทางศิลปะสำหรับนักเรียนประถมศึกษา มีหลักการคือ กล่องการเรียนรู้ศิลปะจากวัสดุเหลือใช้ 3 กล่องกิจกรรม ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการปะติด ภาพพิมพ์ และงานปั้น ส่งเสริมการนำวัสดุเหลือใช้ที่อยู่ใกล้ตัวมาสร้างสรรค์เป็นผลงานศิลปะ พัฒนาการสร้างสรรค์จากกิจกรรมศิลปะและวัสดุเหลือใช้ สามารถเป็นตัวช่วยในการจัดการเรียนการสอนในบริบทของโรงเรียนขนาดเล็กที่ขาดแคลนครูศิลปะ แนวทางในการนำนวัตกรรมกล่องการเรียนไปปรับใช้ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คือ 1) การนำเข้าสู่บทเรียนควรกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ เช่น การใช้เกมส์ หรือเพลง 2) บทบาทของครูผู้สอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ควรมีการอธิบายขั้นตอนการใช้กล่องการเรียนรู้ให้ชัดเจน 3) ลักษณะการจัดการเรียนรู้เป็นการจัดกิจกรรมอย่างยืดหยุ่นปรับให้เหมาะสมกับผู้เรียน 4) การวัดและการประเมินผลตามสภาพจริง โดยประเมินจากกระบวนการและสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ระหว่างการทำกิจกรรม ผลจากการประเมินความพึงพอใจต่อกิจกรรมกล่องการเรียนรู้สำหรับนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษา พบว่า ระดับความพึงพอใจทั้งหมดอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย =2.95) โดยสามารถเรียงลำดับตามด้านที่มีความพึงพอใจจากมากที่สุดไปหาน้อยที่สุดได้ ดังนี้ ด้านพัฒนาการของนักเรียน (ค่าเฉลี่ย =2.98) ด้านการสอนและกิจกรรมของกล่องการเรียนรู้ (ค่าเฉลี่ย =2.94) และด้านลักษณะของกล่องการเรียนรู้ (ค่าเฉลี่ย =2.94) ผลจากการสนทนากลุ่ม พบว่า ผู้เรียนชื่นชอบกิจกรรมศิลปะจากวัสดุเหลือใช้ เพราะไม่สิ้นเปลืองเงินและเป็นการนำวัสดุเหลือใช้รอบตัวมาสร้างสรรค์เป็นชิ้นงานศิลปะ มีความสนุก และรู้สึกสนใจหากมีการนำกล่องการเรียนรู้มาปรับใช้กับการเรียนการสอน


รูปแบบการจัดประสบการณ์ศิลปะตามแนวคิดการสอนพฤติกรรมศิลปะและการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างความสามารถคิดบริหารจัดการตนของเด็กอนุบาล, ณชนก หล่อสมบูรณ์ Jan 2022

รูปแบบการจัดประสบการณ์ศิลปะตามแนวคิดการสอนพฤติกรรมศิลปะและการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างความสามารถคิดบริหารจัดการตนของเด็กอนุบาล, ณชนก หล่อสมบูรณ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดประสบการณ์ศิลปะตามแนวคิดการสอนพฤติกรรมศิลปะและการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างความสามารถคิดบริหารจัดการตนของเด็กอนุบาล และศึกษาผลการใช้รูปแบบการจัดประสบการณ์ศิลปะฯ การดำเนินการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ (1) ระยะพัฒนารูปแบบการจัดประสบการณ์ศิลปะฯ (2) ระยะการทดลองใช้รูปแบบการจัดประสบการณ์ศิลปะฯ และ (3) ระยะการศึกษาผลการใช้รูปแบบการจัดประสบการณ์ศิลปะฯ ตัวอย่าง คือ เด็กชั้นอนุบาลปีที่ 3 จำนวน 18 คน โรงเรียนในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน จังหวัดกรุงเทพมหานคร โดยเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง ใช้ระยะเวลาดำเนินการวิจัย 12 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 4 ครั้ง ครั้งละ 45 นาที รวม 48 ครั้ง โดยใช้แบบแผนการทดลอง Single Subject Design ประเภท A-B-A-B Design ผลการวิจัย พบว่า 1) รูปแบบการจัดประสบการณ์ศิลปะฯ เป็นการเรียนรู้เชิงรุก เด็กเรียนรู้ด้วยตนเอง ผ่านการทำงานอย่างเป็นขั้นตอน รู้จักบทบาทของตนเอง และแสดงออกทางความคิด การกระทำ และอารมณ์อย่างเหมาะสม ประกอบด้วย 4 หลักการ ได้แก่ (1) การใช้ศิลปะเป็นสื่อกลางในการพัฒนาประสบการณ์ทางปัญญาผ่านประสาทการรับรู้ต่าง ๆ (2) การจัดกระบวนการเรียนรู้ให้เด็กเป็นผู้นำการเรียนรู้อย่างเป็นลำดับขั้น ในการเลือกและตัดสินใจ ลองผิดลองถูก และลงมือทำผ่านปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (3) การจัดกิจกรรมศิลปะให้เด็กเรียนรู้ผ่านการเล่น ได้แก่ การวางแผน การกำหนดเป้าหมาย และการกำกับตนเอง และ (4) การจัดให้เด็กเกิดกระบวนการคิดผ่านการตั้งคำถาม การสาธิต และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ 3 ขั้นตอน ได้แก่ (1) ขั้นเกิดแรงบันดาลใจ (2) ขั้นแบ่งปัน และ (3) ขั้นลงมือทำ และ 2) เด็กมีความสามารถคิดบริหารจัดการตนสูงขึ้น โดยทุกองค์ประกอบมีคะแนนสูงขึ้น แสดงให้เห็นผ่านพฤติกรรมเมื่อใช้รูปแบบการจัดประสบการณ์ศิลปะฯ ประกอบด้วย (1) การยั้งคิดไตร่ตรอง เด็กสามารถอดทนรอคอย จดจ่อ ไม่ขัดจังหวะหรือพูด ปฏิบัติและยอมรับกฎกติกาโดยไม่ต่อต้าน (2) การยืดหยุ่นความคิด …


การพัฒนานวัตกรรมสะตีมศึกษาตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนิสิตฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูระดับประถมศึกษา, ณัชชา เจริญชนะกิจ Jan 2022

การพัฒนานวัตกรรมสะตีมศึกษาตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนิสิตฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูระดับประถมศึกษา, ณัชชา เจริญชนะกิจ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัย ดังนี้ 1) ศึกษาองค์ประกอบและวิเคราะห์แนวทางฯ 2) พัฒนาต้นแบบนวัตกรรมฯ 3) ศึกษาผลการนำนวัตกรรมไปใช้ฯ กลุ่มตัวอย่างได้แก่ 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านสะตีมศึกษา 2) ครูศิลปะที่มีการสอนศิลปะแบบบูรณาการ 3) ครูประถมศึกษาที่จัดการเรียนการสอนในรายวิชาที่เกี่ยวข้องกับสะตีมศึกษา จำนวน 400 คน 4) ผู้เชี่ยวชาญให้ความคิดเห็นในการพัฒนานวัตกรรม 5) นิสิตฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูระดับประถมศึกษารายวิชาที่เกี่ยวข้องกับสะตีมศึกษา และรายวิชาศิลปะ เครื่องมือการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถามความคิดเห็น Matrix analysis และ Design analysis เครื่องมือการวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา แบบบันทึกการสังเกตพฤติกรรม แบบประเมินความพึงพอใจ แบบประเมินประสิทธิภาพ และแบบสอบวัดความรู้ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยสถิติบรรยาย วิเคราะห์แบบสอบถามโดยคำนวณหา Priority Need Index วิเคราะห์การประเมินตนเองโดยเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยก่อน-หลัง วิเคราะห์แบบวัดความรู้ด้วยสถิติทดสอบที วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหา มีผลการวิจัย ดังนี้ มีความต้องการจำเป็นในการพัฒนานวัตกรรมฯ ด้านองค์ความรู้แนวคิดสะตีมศึกษา มี PNI = 0.213 ด้านการนำแนวคิดสะตีมศึกษาไปปฏิบัติ มี PNI = 0.197 ด้านระดับปัญหาและอุปสรรคมีค่าเฉลี่ยรวมในระดับปานกลาง (x̄ = 3.38) สอดคล้องกับผลจากการสัมภาษณ์จึงสามารถสรุปเป็นจุดเน้นและแนวทางการพัฒนานวัตกรรม ด้วย CHILD Model นำมาพัฒนาเป็นต้นแบบนวัตกรรมบอร์ดเกม “STEAM Story” สำหรับเรียนรู้และฝึกทักษะการวางแผนการสอนแบบบูรณาการตามแนวคิดสะตีมศึกษา สามารถเล่นได้ 4-6 คน เป็นบอร์ดเกมแบบกึ่งร่วมมือกัน ใช้เวลา 60 นาทีขึ้นไป ผลลัพธ์ที่ได้จากการเล่น เป็นแผนการสอนสะตีมศึกษา 1 หน้า โดยวิธีการเล่นแบ่งเป็น 3 เฟส ความพึงพอใจต่อการทดลองใช้นวัตกรรมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.70) จากการประเมินตนเองพบว่าทัศนคติ ความรู้ และความสามารถในการพัฒนาแผนการสอนสะตีมศึกษา หลังใช้นวัตกรรมมากกว่าก่อนใช้นวัตกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ จากแบบสอบวัดความรู้ พบว่าค่าเฉลี่ยก่อนใช้ = 11.15, ค่าเฉลี่ยหลังใช้ = 16.00, ค่าสถิติทดสอบที …


การพัฒนาการแนะแนวการศึกษาต่อและประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์, ณหทัย อริยวัฒน์วงศ์ Jan 2022

การพัฒนาการแนะแนวการศึกษาต่อและประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์, ณหทัย อริยวัฒน์วงศ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การพัฒนาการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย การวิจัยนี้เป็นรูปแบบการวิจัยและพัฒนา แบ่งออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การพัฒนาแนวทางการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ โดยได้จากการศึกษาจากเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และการสัมภาษณ์จากผู้เชี่ยวชาญ ระยะที่ 2 การศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาเพื่อสร้างนวัตกรรม ประกอบด้วย 1) ผู้เชี่ยวชาญที่ประกอบอาชีพทางศิลปะ จำนวน 24 คน 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมมิฟิเคชัน 1 คน 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านการแนะแนวการศึกษา 1 คน จากการเลือกแบบเจาะจง และทำการเก็บรวมรวมข้อมูลจากการสัมภาษณ์ และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองใช้นวัตกรรม ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 แผนการเรียนศิลปกรรม โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร (มัธยมศึกษา) จำนวน 30 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง และทำการเก็บรวมรวมข้อมูลหลังจากการใช้นวัตกรรม ด้วยแบบประเมินความเข้าใจในตนเอง แบบประเมินความพึงพอใจต่อนวัตกรรม นำมาวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าสถิติ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการพัฒนานวัตกรรมสรุปได้ว่า นวัตกรรมการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ควรประกอบไปด้วย 4 กิจกรรม ดังนี้ 1) Find Myself การใช้แบบประเมิน เพื่อให้ผู้เรียนได้ประเมินความเหมาะสมของตนเองกับสาขาทางศิลปะ โดยใช้กลไกของเกมมิฟิเคชันในการขับเคลื่อนกิจกรรม 2) Based on True Stories การให้ข้อมูลเกี่ยวกับอาชีพทางด้านศิลปะแขนงต่าง ๆ 3) My Way in Art Careers การให้ข้อมูลสถาบันการศึกษาศิลปะในระดับมหาวิทยาลัย 4) Design your Life in Art Careers การตัดสินใจเลือกอาชีพและวางแผนการศึกษาในอนาคต ผลการทดลองสรุปได้ว่า 1) หลังการใช้นวัตกรรมกับกลุ่มตัวอย่าง พบว่านักเรียนมีความเข้าใจในตนเองรวมอยู่ในระดับมาก (x̅ = 4.32, …


การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย, ณัฐณิชา มณีพฤกษ์ Jan 2022

การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย, ณัฐณิชา มณีพฤกษ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัยและเพื่อพัฒนารูปแบบชุดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยแบ่งการวิจัยออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ 1) ระยะศึกษาข้อมูล โดยการเก็บข้อมูลจากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การสังเกตการสอนในชั้นเรียนปฐมวัยที่มีการบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัล จำนวน 3 โรงเรียน และการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 12 ท่าน ประกอบด้วย ครูปฐมวัย 2 ท่าน ครูผู้สอนวิทยาการคำนวณ (คอมพิวเตอร์) ที่สอนในระดับปฐมวัย 2 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนศิลปะเด็ก 2 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาปฐมวัย 2 ท่าน 5) ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา 2 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปศึกษา 2 ท่าน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบสังเกตการสอน และแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และ 2) ระยะทดลองใช้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นอนุบาล 3 จากโรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 28 คน และครูปฐมวัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัล แบบสังเกตพฤติกรรมขณะทำกิจกรรมศิลปะ แบบสัมภาษณ์ความพึงพอใจสำหรับนักเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจสำหรับครูผู้สอน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า กิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัยประกอบไปด้วย 4 หลักการ 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ประสบการณ์สุนทรียะ (Aesthetic Experiences) 2) ประสบการณ์การสร้างงานศิลปะ (Art making Experiences) 3) การเข้าสู่โลกศิลปะ (Encounters with art) และ 4) การเสริมแรง (Reinforcement) โดยมีกระบวนการ 3 ขั้นตอน ดังนี้ 1) ขั้นสร้างแรงจูงใจและเชื่อมโยงประสบการณ์ มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ใช้ประสาทสัมผัสที่หลากหลาย ด้วยการใช้สื่อของจริงร่วมกับสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล 2) ขั้นสร้างสรรค์ผลงานด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล เป็นการนำกิจกรรมศิลปะปฏิบัติแบบดั้งเดิมมาผสมผสานกับเทคโนโลยีดิจิทัลในการสร้างสรรค์งานศิลปะ และ …


การพัฒนาชุดกิจกรรมส่งเสริมการเห็นคุณค่าชุมชนสำหรับเยาวชน :กรณีศึกษางานลายคำสกุลช่างลำปาง, ณัฐพล ศรีใจ Jan 2022

การพัฒนาชุดกิจกรรมส่งเสริมการเห็นคุณค่าชุมชนสำหรับเยาวชน :กรณีศึกษางานลายคำสกุลช่างลำปาง, ณัฐพล ศรีใจ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาหลักการสร้างชุดกิจกรรมส่งเสริมการเห็นคุณค่าศิลปะชุมชนสำหรับเยาวชน : กรณีศึกษางานลายคำสกุลช่างลำปาง เป็นงานวิจัยประเภทวิจัยและพัฒนา (Research and Development) โดยใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ของบลูมและคณะ ด้านพุทธิพิสัยและด้านจิตพิสัย ทฤษฎีพหุศิลปศึกษาเชิงภูมิปัญญาไทย หลักการการจัดกิจกรรมศิลปะชุมชน และข้อมูลจากการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ กลุ่มตัวอย่างจำนวน 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มตัวอย่างที่ 1 เป็นกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการเก็บข้อมูลเพื่อนำข้อมูลมาใช้ในการออกแบบชุดกิจกรรมประกอบด้วย 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปะไทย 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านประวัติศาสตร์ศิลปะ 3) ปราชญ์ชุมชน 4) ครูผู้สอนในสถานศึกษาท้องถิ่น 5) ผู้จัดกิจกรรมศิลปะชุมชน รวมจำนวน 15 คน โดยใช้เครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อสร้างชุดกิจกรรม คือแบบสัมภาษณ์ข้อมูลประวัติความเป็นมาและความสัมพันธ์ระหว่างงานลายคำกับชุมชน วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์เนื้อหา และกลุ่มตัวอย่างที่ 2 เป็นกลุ่มตัวอย่างที่ใช้เก็บข้อมูลการใช้ชุดกิจกรรม ได้แก่ เยาวชนในเขตพื้นที่จังหวัดลำปาง อายุระหว่าง 18-25 ปี จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีคัดเลือกแบบอาสาสมัคร เครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูลการใช้ชุดกิจกรรม ประกอบด้วย 1) แบบทดสอบความเข้าใจองค์ความรู้งานลายคำสกุลช่างลำปาง 2) แบบวัดเจตคติต่อการเห็นคุณค่างานลายคำสกุลช่างลำปาง 3) แบบวัดระดับการเห็นคุณค่าจากการสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล 4) แบบประเมินความพึงพอใจต่อรูปแบบกิจกรรม 5) แบบประเมินทักษะปฏิบัติการสร้างสรรค์งานลายคำสกุลช่างลำปาง วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงเนื้อหา ผลการศึกษาเอกสารและสรุปผลการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ สามารถสรุปผลการวิจัยเป็นชุดกิจกรรมส่งเสริมการเห็นคุณค่าศิลปะชุมชนสำหรับเยาวชน ประกอบด้วยหลักการจัดกิจกรรม 5 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านเนื้อหา 2) ด้านเทคนิค 3) ด้านรูปแบบกิจกรรม 4) ด้านการมีส่วนร่วม 5) ด้านการเผยแพร่ ชุดกิจกรรมแบ่งออกเป็น 4 กิจกรรม ประกอบด้วย 1) กิจกรรมเรียนรู้ชุมชนยลงานศิลปกรรม 2) กิจกรรม 4 เทคนิคของงานลายคำ 3) กิจกรรมร่วมมือสร้างสรรค์ ลายคำร่วมสมัย 4) กิจกรรมนิทรรศการสร้างศิลป์ถิ่นลำปาง ผลการวิจัยพบว่า เยาวชนในพื้นที่จังหวัดลำปางมีความเข้าใจองค์ความรู้งานลายคำสกุลช่างลำปางเพิ่มขึ้นหลังการเข้าร่วมกิจกรรมในระดับมาก (x̄=8.33) จากคะแนนเต็ม 10 และมีเจตคติที่ดีต่องานลายคำสกุลช่างลำปางเพิ่มขึ้นหลังการเข้าร่วมกิจกรรมในระดับมากที่สุด (x̄=4.68) …


รูปแบบกิจกรรมศิลปะเพื่อสร้างความเข้าใจเรื่องอัตลักษณ์และความหลากหลายทางเพศสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, ธนวรรณ เจริญภัทราวุฒิ Jan 2022

รูปแบบกิจกรรมศิลปะเพื่อสร้างความเข้าใจเรื่องอัตลักษณ์และความหลากหลายทางเพศสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, ธนวรรณ เจริญภัทราวุฒิ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษารูปแบบการจัดกิจกรรมศิลปะเพื่อสร้างความเข้าใจเรื่องอัตลักษณ์และความหลากหลายทางเพศ 2. เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมศิลปะเพื่อสร้างความเข้าใจเรื่องอัตลักษณ์และความหลากหลายทางเพศที่เหมาะสมกับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) แบ่งออกเป็น 5 กลุ่ม ประกอบด้วย 1. ผู้เชี่ยวชาญด้านสันติวัฒนธรรม จำนวน 3 คน 2. ผู้เชี่ยวชาญด้านการให้ความรู้เรื่องความหลากหลายทางเพศ จำนวน 3 คน 3. ผู้เชี่ยวชาญด้านกิจกรรมศิลปศึกษา จำนวน 3 คน 4. ครูผู้สอนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 3 คน และ 4. นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1. แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง 2. แบบวัดความเข้าใจเรื่องอัตลักษณ์และความหลากหลายทางเพศ 3. แบบสังเกตพฤติกรรม และ 4. แบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ ความถี่ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า กิจกรรมศิลปะเพื่อสร้างความเข้าใจเรื่องอัตลักษณ์และความหลากหลายทางเพศสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 4 หลักการ (ERES) ดังนี้1) การสร้างความรู้ซึ้งถึงความรู้สึก (E: Empathy) ผ่านการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ 2) การสร้างบทบาทสมมติ (R: Role Acting) โดยการสวมบทบาทสมมติผ่านหุ่นละคร 3) การจัดกิจกรรมแลกเปลี่ยนความคิดเห็น (E: Exchanging) เป็นการจัดกิจกรรมแลกเปลี่ยนความคิดเห็นหลังเข้าร่วมกิจกรรม เพื่อสะท้อนสิ่งที่ได้เรียนรู้กับเพื่อนร่วมชั้น และ4) การแบ่งปัน และมีส่วนร่วมในความสำเร็จ (S: Sharing) โดยการนำผลงานศิลปะมาจัดแสดงร่วมกับเพื่อนร่วมชั้น เมื่อนำกิจกรรมฯไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง พบว่า ค่าเฉลี่ยของความเข้าใจเรื่องอัตลักษณ์และความหลากหลายทางเพศด้านที่มีความเปลี่ยนแปลงด้านความเข้าใจมากที่สุดคือ ด้านความเข้าใจเรื่องความหลากหลายทางเพศอยู่ในระดับ มาก ( x̄ = 3.63) ผลการสำรวจความพึงพอใจต่อกิจกรรมหลังการทดลอง พบว่า ความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( x̄ = 4.10, S.D. …


การพัฒนานวัตกรรมการสอนการออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชน โดยใช้อัตลักษณ์จิตรกรรมฝาผนัง“ฮูปแต้มอีสาน” สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี, พชร วงชัยวรรณ์ Jan 2022

การพัฒนานวัตกรรมการสอนการออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชน โดยใช้อัตลักษณ์จิตรกรรมฝาผนัง“ฮูปแต้มอีสาน” สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี, พชร วงชัยวรรณ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษารูปแบบของอัตลักษณ์งานจิตรกรรมฮูปแต้มในจังหวัดขอนแก่น และเพื่อพัฒนารูปแบบนวัตกรรมการสอนการออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชนโดยใช้อัตลักษณ์ฮูปแต้มอีสาน สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา มีการคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยแบบเจาะจง (purposive sampling) แบ่งเป็น 4 กลุ่ม คือ 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชน 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชน 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการเรียนการสอน 4) ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตรกรรมฮูปแต้มอีสาน และ 5) นักศึกษาระดับปริญญาตรีที่เรียนในรายวิชาที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชนจากศิลปะพื้นบ้านอีสาน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลแบ่งเป็น 2 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และแบบบันทึกข้อมูลและรูปภาพลักษณะของอัตลักษณ์ฮูปแต้ม ระยะที่ 2 ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้และสื่อการเรียนรู้ แบบวัดความพึงพอใจผู้เรียน โดยการพัฒนานวัตกรรมการสอนการออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชนครั้งนี้มีการตรวจสอบรับรองนวัตกรรมโดยผู้ทรงคุณวุฒิจำนวน 3 ท่าน ซึ่งมีความเชี่ยวชาญด้านการสอนและออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า ฮูปแต้มในจังหวัดขอนแก่นในแต่ละชุมชนมีการสร้างก่อนปี พ.ศ. 2500 เป็นฮูปแต้มที่จัดอยู่ในกลุ่มพื้นบ้าน เน้นเขียนภาพอย่างอิสระและเรียบง่าย ไม่เคร่งครัดในการจัดองค์ประกอบ ทำให้ฮูปแต้มในแต่ละสถานที่มีรูปแบบการเขียนที่หลากหลายเป็นเอกลักษณ์สะท้อนถึงความเป็นท้องถิ่น สามารถจัดกลุ่มเนื้อหาวรรณกรรมที่ปรากฏออกเป็น 3 กลุ่ม คือ 1) กลุ่มเรื่องราวทางศาสนา ได้แก่ พุทธประวัติ ไตรภูมิ พระเวสสันดรชาดก 2) กลุ่มวรรณกรรมท้องถิ่น ได้แก่ สังข์ศิลป์ชัย พระลัก-พระรามชาดก และ 3) กลุ่มภาพกาก ซึ่งเป็นภาพที่สะท้อนถึงวิถีชีวิตของชาวอีสานในอดีต และในด้านการพัฒนานวัตกรรมการสอนการออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชน ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ ดังนี้ 1. วัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับฮูปแต้มและสามารถออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชนจากทุนทางวัฒนธรรมได้ 2. เนื้อหา สอนอย่างบูรณาการให้ผู้เรียนมีความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ฮูปแต้ม กระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์ชุมชนอย่างยั่งยืน และหลักการตลาดเบื้องต้น 3. กระบวนการสอน ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นสร้างแรงบันดาลใจ ขั้นศึกษาอัตลักษณ์ชุมชน ขั้นถอดรหัสอัตลักษณ์ ขั้นพัฒนาร่วมกับปราชญ์ ขั้นผลิตต้นแบบ และขั้นนำเสนอ 4. สื่อการเรียนรู้ ที่มีลักษณะผสมผสานทั้งสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อออนไลน์ 5. …


การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะจากกระดาษโดยใช้ชุมชนเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างการเห็นคุณค่าศิลปะพื้นบ้าน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3, มรุต มากขาว Jan 2022

การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะจากกระดาษโดยใช้ชุมชนเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างการเห็นคุณค่าศิลปะพื้นบ้าน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3, มรุต มากขาว

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบผสมผสาน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะจากกระดาษเพื่อเสริมสร้างการเห็นคุณค่าในศิลปะพื้นบ้าน 2) ศึกษาการนำชุดกิจกรรมศิลปะจากกระดาษไปใช้เพื่อเสริมสร้างการเห็นคุณค่าศิลปะพื้นบ้านสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ​​3 ใช้เครื่องมือวิจัยจำนวน 2 ชุด คือ 1 เครื่องมือสำหรับเก็บข้อมูลเพื่อนำมาพัฒนาชุดกิจกรรม ประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย 5 กลุ่ม คือ 1) ศิลปินพื้นบ้านที่ทำงานกระดาษ 2) ศิลปินสาขาทัศนศิลป์ที่สร้างสรรค์ผลงานงานจากกระดาษ 3) นักออกแบบที่สร้างสรรค์ผลงานที่เกี่ยวข้องกับศิลปะพื้นบ้าน 4) ครูสอนวิชาศิลปะชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 และ 5) นักวิชาการด้านศิลปศึกษาที่เชี่ยวชาญการใช้ชุมชนเป็นฐาน เครื่องมือศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรม ประกอบด้วย 1) แบบประเมินการเห็นคุณค่างานศิลปะพื้นบ้าน 2) แบบสังเกตพฤติกรรม และ 3) แบบสะท้อนคิด วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าร้อยละ ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ผลการวิจัยครั้งนี้แบ่งเป็น 2 ตอน ได้ดังนี้ ตอนที่ 1 ​ด้านรูปแบบชุดกิจกรรม พบว่า ชุดกิจกรรมที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 3 กิจกรรม คือ 1) รู้จักศิลปะพื้นบ้าน 2) สร้างสรรค์งานศิลป์ร่วมกับปราชญ์และ 3) จากงานศิลปะพื้นบ้านสู่งานออกแบบ โดยกิจกรรมทุกชุดจะประกอบไปด้วยหลักการ 3 หลักการ คือ 1) การสร้างสถานการณ์การเรียนรู้ 2) การสะท้อนคิดการเรียนรู้และ 3) การสรุปองค์ความรู้และประยุกต์ใช้ความรู้ ตอนที่ 2 เมื่อนำชุดกิจกรรมที่ออกแบบไปใช้พบว่า ผลการใช้ชุดกิจกรรม นักเรียนมีพฤติกรรมที่แสดงออกต่อการเห็นคุณค่าหลายระดับ คือ มีการเห็นคุณค่าในขั้นรับรู้ ​ที่นักเรียนสามารถบอกลักษณะ ชนิดและประเภทของงานศิลปะพื้นบ้านได้ สามารถตอบคำถามครูผู้สอนได้ การเห็นคุณค่าในขั้นการตอบสนองคุณค่าโดยมีพฤติกรรมที่แสดงให้เห็น คือ นักเรียนมีความสนใจในชุดกิจกรรมและให้ความร่วมมือทำกิจกรรมจนเสร็จ นอกจากนี้ยังมีความสนใจและแสดงอารมณ์ร่วมเชิงบวกต่อกิจกรรมหรือศิลปะพื้นบ้าน และระดับการเห็นคุณค่า ขั้นการรู้คุณค่า นักเรียนแสดงออกผ่านการบอกคุณค่าของงานศิลปะพื้นบ้านได้ มีการบันทึกสิ่งที่นักเรียนสนใจ มีความกระตือรือร้นที่จะทำกิจกรรมและสามารถนำองค์ความรู้จากศิลปะพื้นบ้านมาต่อยอด ประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ชิ้นงานของตนเอง จากการสะท้อนคิดพบว่า กิจกรรมศิลปะสามารถช่วยเสริมสร้างระดับการเห็นคุณค่าที่สูงขึ้นตามลำดับตั้งแต่การเห็นคุณค่า ขั้นรับรู้คุณค่า คือ นักเรียนมีความสนใจ ชื่นชอบกิจกรรม …


การพัฒนากิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือกเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ศิลปะสำหรับเด็กอายุ 9-12 ปี, สุภาพรรณ วงศ์ศักดิ์ศิริกุล Jan 2022

การพัฒนากิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือกเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ศิลปะสำหรับเด็กอายุ 9-12 ปี, สุภาพรรณ วงศ์ศักดิ์ศิริกุล

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบกิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือกที่ส่งเสริมการสร้างสรรค์ศิลปะสำหรับเด็กอายุ 9-12 ปี 2) เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือกที่ส่งเสริมการสร้างสรรค์ศิลปะสำหรับเด็กอายุ 9-12 ปี และ 3) ศึกษาการสร้างสรรค์ศิลปะของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยจัดกิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือก งานวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ระยะ โดยระยะที่ 1 ระยะศึกษารูปแบบกิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือก กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ กรณีศึกษาที่มีแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice) จำนวน 3 แห่ง โดยใช้วิธีเลือกเฉพาะเจาะจง ได้แก่ กรณีศึกษา: ครูผู้สอนที่มีแนวปฏิบัติที่ดีของการจัดกิจกรรมศิลปะทั้งวิจิตรศิลป์และประยุกต์ศิลป์ จำนวน 3 ท่าน และกรณีศึกษา: ผู้เรียนที่มีแนวปฏิบัติที่ดีของการจัดกิจกรรมศิลปะ จำนวน 3 คน แบบพหุเทศะกรณี เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ครูผู้สอนที่เป็นแนวปฏิบัติที่ดี 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เรียนที่เป็นแนวปฏิบัติที่ดี 3) แบบสังเกตการจัดกิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือกที่เป็นแนวปฏิบัติที่ดี ซึ่งวิเคราะห์ข้อมูลเชิงเนื้อหา ระยะที่ 2 ระยะพัฒนากิจกรรม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในในการวิจัยคือ ผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้อง จำนวน 5 ท่าน โดยใช้วิธีเลือกเฉพาะเจาะจงได้แก่ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนศิลปศึกษา และด้านการสอนระดับประถมศึกษา ในระยะที่ 3 ขั้นทดสอบประสทิธิภาพของกิจกรรม นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 20 คน เป็นอาสาสมัครเข้าร่วมและยินดีให้ข้อมูลในการทดลองกิจกรรม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ผู้เข้าร่วมกิจกรรม 2) แบบสังเกตพฤติกรรมผู้ร่วมกิจกรรม 3) แบบประเมินการสร้างสรรค์ศิลปะ และ 4) แบบบันทึกการสะท้อนการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ สถิติ t-test และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงเนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบกิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือกเพื่อส่งเสริมการสร้างสรรค์ศิลปะสำหรับเด็กอายุ 9-12 ปี มีองค์ประกอบ 4 ด้านได้แก่ แนวคิดและหลักการจัดกิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือก การจัดการเรียนรู้กิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือก เนื้อหาสาระสำคัญของกิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือก และการประเมินการสร้างสรรค์ตามแนวคิดการจัดกิจกรรมศิลปะบนฐานทางเลือก นำมาซึ่ง …


การพัฒนานิทรรศการศิลปะไทยแบบมีส่วนร่วมเพื่อส่งเสริมการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันสำหรับเยาวชน, วนาลี ชาฌรังศรี Jan 2022

การพัฒนานิทรรศการศิลปะไทยแบบมีส่วนร่วมเพื่อส่งเสริมการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันสำหรับเยาวชน, วนาลี ชาฌรังศรี

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวทางการพัฒนานิทรรศการศิลปะไทยแบบมีส่วนร่วมเพื่อส่งเสริมการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน 2) เพื่อพัฒนารูปแบบนิทรรศการศิลปะไทยแบบมีส่วนร่วมเพื่อส่งเสริมการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน มีกลุ่มตัวอย่าง 2 กลุ่มคือ กลุ่มตัวอย่างที่ 1 ใช้ในการศึกษาข้อมูลเพื่อพัฒนารูปแบบนิทรรศการศิลปะไทยแบบมีส่วนร่วมเพื่อส่งเสริมการประยุกต์ใช้ศิลปะไทยในชีวิตประจำวัน ประกอบด้วย 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปะไทย 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนศิลปะไทย 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดกิจกรรมศิลปะไทยนอกระบบโรงเรียน 4) ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดนิทรรศการ 5) ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดกิจกรรมประยุกต์ใช้ศิลปะไทย จำนวนด้านละ 3 คน โดยได้จากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เก็บข้อมูลโดยใช้แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และเก็บข้อมูลจากการสังเกตการณ์การจัดกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับศิลปะไทย จำนวน 3 กิจกรรม และการสังเกตการจัดนิทรรศการแบบมีส่วนร่วม จำนวน 3 นิทรรศการ กลุ่มตัวอย่างที่ 2 ใช้ในการทดลองใช้รูปแบบนิทรรศการศิลปะไทยแบบมีส่วนร่วม ได้แก่ เยาวชนอายุ 18-25 ปี ที่เข้าชมนิทรรศการ จำนวน 53 คน และเข้าร่วมกิจกรรมสร้างสรรค์ศิลปะไทยในชีวิตประจำวัน จำนวน 32 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกตัวอย่างแบบอาสาสมัคร (Voluntary Selection) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับพื้นที่การเรียนรู้นิทรรศการศิลปะไทยแบบมีส่วนร่วม แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรมสร้างสรรค์ศิลปะไทยในชีวิตประจำวัน แบบประเมินความสามารถในการประยุกต์ใช้ศิลปะไทยจากผลงาน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงเนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบนิทรรศการศิลปะไทยแบบมีส่วนร่วมเพื่อส่งเสริมการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันสำหรับเยาวชน จัดการเรียนรู้ตามวัฏจักรการเรียนรู้ 4 MAT คือ 1) ขั้นทบทวน สร้างประสบการณ์ความรู้ความเข้าใจ 2) ขั้นออกแบบ พัฒนาประสบการณ์เป็นความคิดรวบยอดและออกแบบผลงาน 3) ขั้นปฏิบัติ ลงมือสร้างสรรค์ผลงาน 4) ขั้นสรุป แสดงความคิดเห็นและวิเคราะห์แนวทางการนำไปใช้ โดยนิทรรศการมี 2 ส่วน คือ ส่วนที่ 1 พื้นที่การเรียนรู้นิทรรศการศิลปะไทยแบบมีส่วนร่วม เนื้อหาของนิทรรศการแบ่งเป็น 3 ประเด็น คือ 1) ศิลปะไทยประเพณี 2) ศิลปะไทยร่วมสมัย 3) การประยุกต์ใช้ศิลปะไทยในชีวิตประจำวัน ประกอบไปด้วยกิจกรรมการมีส่วนร่วม 5 …


การพัฒนากิจกรรมศิลปะแบบผสมผสานที่ส่งเสริมการเห็นคุณค่าของอัตลักษณ์พื้นบ้านสำหรับการท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์ : กรณีศึกษา ศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน, สุชาติ อิ่มสำราญ Jan 2022

การพัฒนากิจกรรมศิลปะแบบผสมผสานที่ส่งเสริมการเห็นคุณค่าของอัตลักษณ์พื้นบ้านสำหรับการท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์ : กรณีศึกษา ศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน, สุชาติ อิ่มสำราญ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

จังหวัดน่านมีความโดดเด่นด้วยวัฒนธรรมและภูมิปัญญา โดยเฉพาะศิลปะผ้าทอพื้นบ้านที่นอกจากจะงดงามด้วยสีสันและความวิจิตรบรรจงของการทอแล้ว ลวดลายต่าง ๆ ยังมีความหมายที่สะท้อนถึงความเชื่อ สอดคล้องกับความนิยมของนักท่องเที่ยวที่ต้องการสิ่งยึดเหนี่ยวจิตใจ ซึ่งการอนุรักษ์ศิลปะผ้าทอพื้นบ้านสามารถทำได้ด้วยการอนุรักษ์ให้คงลักษณะสภาพเดิม และการประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับยุคสมัย การวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษารูปแบบอัตลักษณ์ศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน และพัฒนากิจกรรมศิลปะแบบผสมผสานเชิงท่องเที่ยวที่ส่งเสริมการเห็นคุณค่าของอัตลักษณ์ศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน ใช้วิธีการวิจัยแบบผสมผสาน มีการดำเนินการวิจัย แบ่งเป็น 3 ระยะ คือ ระยะศึกษารูปแบบอัตลักษณ์ศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน และการจัดกิจกรรมศิลปะ ระยะพัฒนากิจกรรมศิลปะแบบผสมผสาน ระยะศึกษาทดลองใช้กิจกรรมศิลปะแบบผสมผสานที่พัฒนาขึ้น ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน 2) นักท่องเที่ยวไทยที่เคยมาเที่ยวจังหวัดน่าน 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดกิจกรรมศิลปะ 4) ตัวอย่างกิจกรรมศิลปะพื้นบ้านในแหล่งท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์ 5) ผลิตภัณฑ์ของที่ระลึกศิลปะพื้นบ้านกลุ่มตัวอย่าง และ 6) นักท่องเที่ยวไทย 3 กลุ่มช่วงวัย เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบสังเกตการจัดกิจกรรม แบบสำรวจความคิดเห็น แบบประเมินการเห็นคุณค่า แบบสะท้อนคิด แบบสอบถามความพึงพอใจ และแบบประเมินกิจกรรม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าร้อยละ และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย 1) อัตลักษณ์ศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน พบว่า 1.1) ลวดลายของศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน แบ่งเป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มลายเรขาคณิต กลุ่มลายสิ่งของเครื่องใช้และลายเบ็ดเตล็ด กลุ่มลายธรรมชาติ 1.2) ความหมายของลวดลายศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน แบ่งเป็น 4 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มป้องกันปราบปราม กลุ่มเจริญเฟื่องฟู กลุ่มบูชาโชคลาภ กลุ่มงดงามคู่ครอง 1.3) สีของศิลปะผ้าทอจังหวัดน่าน มีจำนวนทั้งหมด 12 สี ได้แก่ สีดำ สีขาว สีแดง สีม่วง สีบานเย็น สีน้ำเงิน สีน้ำตาล สีเหลือง สีส้ม สีเขียว สีเงิน และสีทอง 1.4) สีของศิลปะผ้าทอจังหวัดน่านมีความสัมพันธ์กับความหมายตามความเชื่อมูเตลูในด้านการแสดงความรู้สึกตามทฤษฎีจิตวิทยาสีกับความรู้สึก แบ่งเป็นด้านการงานการเงิน ด้านการเรียน ด้านความรัก ด้านสุขภาพ ด้านแคล้วคลาดจากอันตราย ด้านดึงดูดพลังงานดี ๆ และด้านอื่น …


ผลการใช้รูปแบบกิจกรรมศิลปะเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงวัยโรคพาร์กินสัน, อริสรา วิโรจน์ Jan 2022

ผลการใช้รูปแบบกิจกรรมศิลปะเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงวัยโรคพาร์กินสัน, อริสรา วิโรจน์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อนำเสนอรูปแบบกิจกรรมศิลปะที่สร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงวัยโรคพาร์กินสัน 2) เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบกิจกรรมศิลปะที่สร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงวัยโรคพาร์กินสัน โดยเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูลแบ่งออกเป็น 2 ระยะ ระยะแรก ใช้แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในการศึกษาข้อมูลรูปแบบกิจกรรมศิลปะเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงวัยโรคพาร์กินสัน กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วย 1) แพทย์ และ พยาบาลผู้เชี่ยวชาญด้านโรคพาร์กินสัน จำนวน 3 คน 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดกิจกรรมสำหรับผู้สูงวัยโรคพาร์กินสัน จำนวน 3 คน 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดกิจกรรมศิลปะ จำนวน 3 คน 4) ผู้สูงวัยโรคพาร์กินสันที่ผ่านการเป็นโรคพาร์กินสันระยะแรกถึงระยะที่ 2.5 จำนวน 3 คน โดยได้จากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) ส่วนระยะที่สอง ใช้เครื่องมือจำนวน 6 ชุด ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมศิลปะเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงวัยโรคพาร์กินสัน 2) แบบสะท้อนคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ต่อการทำกิจกรรมศิลปะ 3) แบบสอบถามข้อมูลส่วนบุคคลของผู้สูงวัยโรคพาร์กินสัน 4) แบบสอบถามคุณภาพชีวิตสำหรับโรคพาร์กินสัน (PDQ - 39) 5) แบบประเมินผลการจัดกิจกรรมศิลปะ 6) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้สูงวัยโรคพาร์กินสันต่อรูปแบบกิจกรรมศิลปะ โดยเก็บข้อมูลจากผู้สูงวัยโรคพาร์กินสันระยะแรกถึงระยะที่ 2.5 จำนวน 28 คน แบ่งออกเป็นกลุ่มทดลอง 14 คน กลุ่มควบคุม 14 คนแล้วนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต (x̄) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ค่าร้อยละ (percentage) ค่าสถิติ (t-test) และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงเนื้อหา (Content Analysis) ผลการวิจัยพบว่ารูปแบบกิจกรรมเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะของผู้สูงวัยโรคพาร์กินสัน คือ “พาร์สร้างงานศิลป์” ซึ่งเป็นรูปแบบกิจกรรมที่ประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบ คือ 1) ศิลปะการเคลื่อนไหว (Activation) ที่สร้างเสริมด้านร่างกาย 2) ร่วมใจสร้างงานศิลป์ (Participation) สร้างเสริมด้านสังคม 3) จินตนาการสู่งานสร้างสรรค์ (Creation) สร้างเสริมด้านปัญญา 4) ประสานสัมพันธ์งานศิลป์ (Co-ordination) …


การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษเพื่อส่งเสริมสุขภาวะสำหรับผู้สูงอายุ, กิตติ์นิธิ เกตุแก้ว Jan 2021

การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษเพื่อส่งเสริมสุขภาวะสำหรับผู้สูงอายุ, กิตติ์นิธิ เกตุแก้ว

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาลักษณะและพัฒนาชุดกิจกรรมของกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะที่เหมาะสมสำหรับผู้สูงอายุ โดยผู้วิจัยทบทวนเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และเก็บข้อมูลเชิงลึกผ่านการสัมภาษณ์กลุ่มกับตัวอย่างในการศึกษาแนวทาง คือ อาจารย์ระดับอุดมศึกษาที่สอนวิชาภาพพิมพ์ จำนวน 3 คน ศิลปินภาพพิมพ์ จำนวน 3 คน ผู้จัดกิจกรรมนันทนาการสำหรับผู้สูงอายุ จำนวน 3 คน ผู้อำนวยการสถานสงเคราะห์คนชรา จำนวน 1 คน ผู้ดูแลผู้สูงอายุ จำนวน 2 คน จากนั้นนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์เป็นชุดกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษสำหรับผู้สูงอายุ จำนวน 5 กิจกรรม โดยนำชุดกิจกรรมไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างในการทดลองใช้กิจกรรม คือ ผู้สูงอายุที่มีอายุตั้งแต่ 60 - 79 ปี ที่ยังมีร่างกายแข็งแรง สามารถช่วยเหลือตนเองได้ โดยไม่จำแนกเพศในเขตพื้นที่กรุงเทพฯ และปริมณฑล โดยการรับสมัครผู้เข้าร่วมกิจกรรมตามความสนใจและสมัครใจ จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์สำหรับอาจารย์ระดับอุดมศึกษาที่สอนวิชาภาพพิมพ์ 2) แบบสัมภาษณ์สำหรับศิลปินภาพพิมพ์ 3) แบบสัมภาษณ์สำหรับผู้จัดกิจกรรมนันทนาการสำหรับผู้สูงอายุ 4) แบบสัมภาษณ์สำหรับผู้อำนวยการสถานสงเคราะห์คนชรา และผู้ดูแลผู้สูงอายุ 5) ชุดกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษเพื่อส่งเสริมสุขภาวะสำหรับผู้สูงอายุ 6) แบบประเมินการสูงวัยอย่างมีสุขภาวะผ่านชุดกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษเพื่อส่งเสริมสุขภาวะสำหรับผู้สูงอายุ 7) แบบสำรวจความคิดเห็นของผู้สูงอายุต่อชุดกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษเพื่อส่งเสริมสุขภาวะสำหรับผู้สูงอายุ 8) แบบสัมภาษณ์สำหรับผู้สูงอายุที่เข้าร่วมกิจกรรมในพื้นที่เขตกรุงเทพฯ และปริมณฑล เพื่อสำรวจข้อคิดเห็นหลังเข้าร่วมกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษ 9) แบบบันทึกผลการทดลองสำหรับผู้วิจัย วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์เนื้อหา ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า ชุดกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษเพื่อส่งเสริมสุขภาวะสำหรับผู้สูงอายุที่พัฒนาขึ้นมีทั้งหมด 5 กิจกรรม ได้แก่ 1) ทำสีพิมพ์ 2) พิมพ์ภาพด้วยการพับ 3) พิมพ์ภาพด้วยกระดาษลัง 4) พิมพ์ภาพผ่านช่องฉลุ 5) พิมพ์ภาพผ่านร่องลึก ซึ่งผู้สูงอายุที่เข้าร่วมทำกิจกรรมมีผลการประเมินสุขภาวะของผู้สูงอายุหลังทำกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ปลอดสารพิษเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมากที่ 3.32 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าการกระจายตัวน้อยอยู่ที่ 0.19 สามารถแปลผลได้ว่า ในด้านร่างกาย ผู้สูงอายุสามารถทำกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ได้โดยไม่ใช้กำลังมากจนก่อให้เกิดความเหนื่อยล้า ในด้านจิตใจ ผู้สูงอายุรู้สึกดีต่อการทำกิจกรรมศิลปะภาพพิมพ์ มีความเพลิดเพลิน สามารถจดจำกระบวนการเรียนรู้ทางศิลปะภาพพิมพ์ได้ และมีความพึงพอใจในผลงงานของตนเอง ในด้านสังคม ผู้สูงอายุและลูกหลานหรือเพื่อนมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อกันช่วยเหลือซึ่งกันและกัน …


การพัฒนารายวิชาจิตรกรรมไทยร่วมสมัยเชิงอนุรักษ์หลักสูตรศิลปศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต, ภูมินทร์ นวลรัตนตระกูล Jan 2021

การพัฒนารายวิชาจิตรกรรมไทยร่วมสมัยเชิงอนุรักษ์หลักสูตรศิลปศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต, ภูมินทร์ นวลรัตนตระกูล

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) ศึกษาวิธีการสร้างสรรค์ การอนุรักษ์ และการจัดการเรียนการสอนจิตรกรรมไทย 2) พัฒนารายวิชาจิตรกรรมไทยร่วมสมัยเชิงอนุรักษ์หลักสูตรศิลปศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (purposive sampling) แบ่งเป็น 3 กลุ่ม 1) ผู้เชี่ยวชาญ 5 ด้าน ได้แก่ อาจารย์ผู้สอนในรายวิชาจิตรกรรมไทยจากหลักสูตรศิลปศึกษา อาจารย์ผู้สอนในรายวิชาจิตรกรรมไทยจากหลักสูตรศิลปบัณฑิต ศิลปินไทยร่วมสมัยที่มีประสบการณ์ด้านการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะไทย นักอนุรักษ์จิตรกรรมไทย นักประวัติศาสตร์ศิลป์และทฤษฎีศิลป์ 2) สถาบันระดับปริญญาบัณฑิตที่มีการสอนรายวิชาเกี่ยวกับจิตรกรรมไทยในหลักสูตรศิลปศึกษา จำนวน 2 แห่ง 3) นิสิตระดับปริญญาตรี สาขาวิชาศิลปศึกษา โดยใช้เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ และแบบสังเกตการสอน แบบสังเกตพฤติกรรม แบบประเมินผลงาน แบบประเมินความพึงพอใจ และแบบรับรองรายวิชา ผลการวิจัยพบว่ารายวิชาจิตรกรรมไทยร่วมสมัยเชิงอนุรักษ์ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบดังนี้ 1) วัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับจิตรกรรมไทยประเพณี การอนุรักษ์จิตรกรรมไทย และจิตรกรรมไทยร่วมสมัยทั้งในด้านทฤษฎีและปฏิบัติ เพื่อที่จะสามารถพัฒนาผลงานจิตรกรรมไทยร่วมสมัยเชิงอนุรักษ์ได้ 2) เนื้อหา ด้านจิตรกรรมไทยประเพณี ได้แก่ คุณค่าในด้านเนื้อหา รูปแบบ และเทคนิควิธีการ ด้านการอนุรักษ์จิตรกรรมไทย ได้แก่ การอนุรักษ์ในเชิงสงวนรักษาที่ครอบคลุมถึงหลักการอนุรักษ์เชิงป้องกัน และการอนุรักษ์ในรูปแบบศึกษาและเผยแพร่ ด้านจิตรกรรมไทยร่วมสมัย ได้แก่ แนวทางและวิธีการสร้างสรรค์ผลงานให้เกิดความร่วมสมัย 3) วิธีการสอน ใช้การบรรยายในด้านทฤษฎี ส่วนการปฏิบัติใช้วิธีการสาธิตและให้ทดลองปฏิบัติด้วยตนเอง พร้อมทั้งมีการศึกษานอกสถานที่ 4) สื่อการสอน ได้แก่ วัสดุในการทำงานจิตรกรรมไทยของผู้เรียน ภาพประกอบการบรรยาย รวมถึงผลงานและสถานที่จริง 5) การวัดและประเมินผล ด้านพุทธิพิสัย วัดจากความรู้ความเข้าใจของผู้เรียนเกี่ยวกับคุณค่าของจิตรกรรมไทยประเพณีและหลักการอนุรักษ์จิตรกรรมไทย ด้านทักษะพิสัย ประเมินทักษะปฏิบัติการทดลองเทคนิคทางด้านจิตรกรรมไทยและผลงานจิตรกรรมไทยร่วมสมัยเชิงอนุรักษ์ โดยประเมินกระบวนการทำงานควบคู่ไปกับผลงาน จิตพิสัย วัดจากการนำเสนอคุณค่าทางด้านจิตรกรรมไทยประเพณี ผลจากการประเมินผลงานจิตรกรรมไทยร่วมสมัยเชิงอนุรักษ์ของผู้เรียนจากการทดลองใช้รายวิชาพบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับ ดีเยี่ยม โดยในด้านเนื้อหา ผู้เรียนทำได้ดีที่สุดในการประยุกต์ใช้เนื้อหาเรื่องราวทางสังคม ประเพณี และวัฒนธรรมมาสร้างสรรค์ผลงาน ด้านเทคนิคและกระบวนการ ผู้เรียนทำได้ดีที่สุดในการเลือกใช้วัสดุในการสร้างสรรค์ผลงานได้อย่างเหมาะสม และด้านการสร้างสรรค์ผลงาน ผู้เรียนทำได้ดีที่สุดในส่วนของความสมบูรณ์ของผลงานการสร้างสรรค์ ผลการสำรวจความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรายวิชาที่ทำการทดลงใช้พบว่า ภาพรวมอยู่ในระดับสูงมาก (x=4.88) โดยประเด็นที่ผู้เรียนพึงพอใจมากที่สุด คือ …


การพัฒนากิจกรรมการสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต, ยุทธวี เจ๊ะเละ Jan 2021

การพัฒนากิจกรรมการสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต, ยุทธวี เจ๊ะเละ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษากระบวนการสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต 2. เพื่อพัฒนากิจกรรมการสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต การวิจัยนี้เป็นรูปแบบการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) แบ่งออกเป็น 4กลุ่ม ประกอบด้วย 1. ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและสร้างสรรค์ตัวละครดิจิทัล จำนวน 7คน 2. อาจารย์ผู้สอนวิชาประติมากรรมตัวละครดิจิทัล จำนวน 7คน 3. สถาบันระดับอุดมศึกษาในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 3มิติ จำนวน 2แห่ง และ 4. นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตที่ลงเรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 3มิติ จำนวน 10คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสังเกตการสอน แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง และแบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ ความถี่ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. การจัดการเรียนการสอนสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 3มิติจากแบบสังเกตการสอน มี 4องค์ประกอบหลัก ประกอบด้วย 1.1 การเตรียมการสอน ได้แก่ ความพร้อมของผู้สอน สื่อประกอบเนื้อหาการสอน สภาพห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ และแหล่งสืบค้นข้อมูลออนไลน์ ได้แก่ สื่อประเภทข่าวสาร เนื้อหาจำเพาะ วิธีการ ตัวอย่างผลงาน 1.2 กระบวนการสอน จัดเนื้อหาการสอนสร้างชิ้นงานตั้งแต่สอนความรู้พื้นฐานสู่การสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยประยุกต์ใช้เครื่องมืออย่างสร้างสรรค์ผ่านวิธีการสอนในแต่ละด้าน 1.3 การดำเนินการสอน ด้วยสื่อการสอนโดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าร่วมกัน 1.4 พฤติกรรมของผู้เรียน ประกอบด้วย ความสนใจของผู้เรียนระหว่างทำการสอนทั้งเชิงบวกและเชิงลบ 2. กระบวนการสร้างและวิธีการสอนสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัล ครอบคลุมถึงกระบวนการทั้ง 5ด้าน ประกอบด้วย 2.1 ด้านการออกแบบตัวละคร 2.2 ด้านการวิเคราะห์แบบตัวละคร 2.3 ด้านการสร้างและตกแต่งชิ้นงาน 2.4 ด้านการสร้างความสมจริง และ 2.5 ด้านการประเมินผลงาน โดยใช้มีวิธีการสอนแบบบรรยาย สอนแบบคิดวิเคราะห์ สอนแบบอภิปรายผล สอนแบบสาธิตใช้ตัวอย่างประกอบ และสอนแบบสืบสวนสอบสวน 3. รูปแบบกิจกรรมสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัล มีการจัดลำดับเนื้อหาโดยเริ่มจากการเตรียมความพร้อมสู่เทคนิคการสร้างสรรค์ เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนสามารถลงมือปฏิบัติได้ด้วยตนเอง เข้าใจวิธีการออกแบบสร้างชิ้นงานตามเวลาที่กำหนด ใช้ความคิดสร้างสรรค์ออกแบบสร้างตัวละครโดยประเมินดูจากความถูกต้องตามแนวคิดที่วางไว้ ผลการตรวจสอบรับรองคุณภาพกิจกรรมจากผู้ทรงคุณวุฒิ 3ท่าน …