Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Education Commons

Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Educational Technology

Chulalongkorn University

2021

Articles 1 - 12 of 12

Full-Text Articles in Education

ปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีอิทธิพลต่อสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล, ธีรวัฒน์ ช่างปัด Jan 2021

ปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีอิทธิพลต่อสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล, ธีรวัฒน์ ช่างปัด

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้ครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล 2) พัฒนาโมเดลเชิงสาเหตุของสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล และ 3) ตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลฯ ที่พัฒนาขึ้นกับข้อมูลเชิงประจักษ์ โดยผู้วิจัยได้พัฒนาโมเดลเชิงสาเหตุของสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาพยาบาล ชั้นปีที่ 2 - 4 จำนวน 839 คน เครื่องมือที่ใช้ คือ แบบสอบถามเป็นมาตรประมาณค่า 5 ระดับ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล คือ สถิติเชิงบรรยาย และการวิเคราะห์อิทธิพลด้วยโมเดลสมการโครงสร้าง (SEM) ผลการวิจัยพบว่า 1. ระดับสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล พบว่า นักศึกษาพยาบาลมีสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลโดยรวมอยู่ในระดับค่อนข้างสูง (M = 4.15 , SD = 0.68) 2. โมเดลเชิงสาเหตุของสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาลที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วยปัจจัยที่มีอิทธิพลทางตรงต่อสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล ได้แก่ ปัจจัยด้านการรับรู้ความสามารถของตัวเองด้านการรู้เท่าทันสารสนเทศ (ß = 0.33) ซึ่งเป็นปัจจัยที่มีอิทธิพลสูงที่สุด รองลงมา คือ ปัจจัยด้านเจตคติต่อสารสนเทศ (ß = 0.31) ปัจจัยที่มีอิทธิพลน้อยที่สุด คือ และปัจจัยด้านการปฏิบัติโดยอิงหลักฐานเชิงประจักษ์ (ß = 0.16) ซึ่งโมเดลเชิงสาเหตุของสมรรถนะการรู้สารสนเทศทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาลที่พัฒนาขึ้นมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ (X2 (df=32, N=839) = 117.36, p = .000, CFI = 0.997, GFI = 0.980, AGFI = 0.936, RMSEA = 0.056, SRMR = 0.026)


การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยี ในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชน และการมีส่วนร่วมของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, ณิชชา ชำนิยนต์ Jan 2021

การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยี ในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชน และการมีส่วนร่วมของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, ณิชชา ชำนิยนต์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการ ของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิตและความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันฯ 3)เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันฯ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันฯ กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาสภาพความต้องการคือนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต จำนวน 508 คน และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน เครื่องมือที่ใช้คือ 1) แบบสอบถามสภาพปัญหาและความต้องการ และ 2) แบบสัมภาษณ์และแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบฯ คือ นิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตจำนวน 33 คน และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่ 1) เว็บรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชัน ฯ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันฯ 3) แบบวัดการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชน 4) เกณฑ์การประเมินการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชนของผู้เรียน 5) แบบประเมินตนเองในการมีส่วนร่วมในการเรียน 6) แบบตรวจสอบรายการการมีส่วนร่วมในการเรียน และ7) แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการใช้รูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measure ANOVA) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบที่พัฒนาขึ้นมี 5 องค์ประกอบได้แก่ 1)กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยแหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐาน 2) เครื่องมือคลาวด์เทคโนโลยี 3) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเกมิฟิเคชัน 4) แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น และ 5) การวัดและประเมินผล โดยมี 6 ขั้นตอนได้แก่ 1) วางแนวทางและวางแผนในการเรียนรู้จากห้องเรียนสู่ชุมชน 2) ศึกษาและสำรวจแหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น 3) อภิปรายแลกเปลี่ยนข้อค้นพบ และสะท้อนความรู้ สิ่งที่ได้รับจากชุมชนและภูมิปัญญาท้องถิ่น 4) ผลิตผลงานจากแหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น 5) นำเสนอผลงานและสรุปผลการเรียนรู้ และ 6) สะท้อนกลับ 2. ผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้ฯ พบว่า 1) คะแนนเฉลี่ยการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำพบว่าผลคะแนนเฉลี่ยการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชนในแต่ละครั้งมีค่าคะแนนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) …


การพัฒนาหนังสือการ์ตูนเออาร์ด้วยเทคนิค Pwim เพื่อพัฒนาความสามารถในการอ่านสำหรับนักเรียนประถมศึกษาตอนต้น, พีริยา หาญบำรุงธรรม Jan 2021

การพัฒนาหนังสือการ์ตูนเออาร์ด้วยเทคนิค Pwim เพื่อพัฒนาความสามารถในการอ่านสำหรับนักเรียนประถมศึกษาตอนต้น, พีริยา หาญบำรุงธรรม

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาหนังสือการ์ตูนเออาร์ด้วยเทคนิค PWIM 2) ศึกษาผลการใช้หนังสือการ์ตูนเออาร์ด้วยเทคนิค PWIM กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาผลการใช้หนังสือการ์ตูนเออาร์ด้วยเทคนิค PWIM คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมอย่างละ 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน แบบบันทึกการอ่านออกเสียงและการอ่านรู้เรื่อง แผนการจัดการเรียนรู้ หนังสือการ์ตูนเออาร์ด้วยเทคนิค PWIM วิเคราะห์ข้อมูลด้วยร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และT-test ผลการวิจัยพบว่า หนังสือการ์ตูนเออาร์มีขั้นตอนการพัฒนาหนังสือการ์ตูนเออาร์ฯ ดังนี้ 1) การศึกษาเอกสารและวิเคราะห์ข้อมูล 2) การออกแบบ 3) การตรวจสอบเนื้อหา 4) การพัฒนาหนังสือ 5) การตรวจสอบสื่อหนังสือ 6) การนำไปใช้ 7) การประเมินผล องค์ประกอบของหนังสือการ์ตูนเออาร์ฯ ประกอบด้วย 1) การ์ตูนแอนิเมชั่น 2 มิติ และการ์ตูนประกอบเรื่อง 2) ตัวชี้วัดภาษาไทย 3) เนื้อเรื่อง 4) ตัวละคร 5) ความเป็นจริงเสริม ขั้นตอนการใช้มี 4 ขั้นตอนดังนี้ 1) การดูรูปภาพและระบุคำศัพท์ 2) การอ่านออกเสียงเพื่อเชื่อมโยงคำและรูป 3) การจัดกลุ่มคำหรือการคิดแบบอุปนัย 4) การนำไปใช้ และผลการวิเคราะห์ความสามารถในการอ่านก่อนเรียนและหลังเรียนของกลุ่มทดลองเก่ง กลาง อ่อนพบว่ากลุ่มทดลองทุกกลุ่มมีความสามารถในการอ่านหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นอกจากนี้ผลจากการวิเคราะห์ความสามารถในการอ่านหลังเรียนของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมพบว่ากลุ่มทดลองกลุ่มเก่ง กลาง อ่อนมีความสามารถในการอ่านหลังเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมกลุ่มเก่ง กลาง อ่อนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, วรรณวลี เจนเจนประเสริฐ Jan 2021

การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น, วรรณวลี เจนเจนประเสริฐ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนา ศึกษา และนำเสนอรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น และเพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนพฤติกรรมในการใช้รูปแบบฯ กับคะแนนจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ ตัวอย่างในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสตรีวัดมหาพฤฒาราม ในพระบรมราชินูปถัมภ์ จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ แบบวัดจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ แบบสังเกตพฤติกรรมในการใช้รูปแบบฯ และแบบวัดพึงพอใจการใช้รูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติทดสอบที่แบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (Paired t-test Dependent Simples) ผลการวิจัย แบ่งออก 3 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 ได้แก่ ผลจากการศึกษาความคิดเห็นจากผู้เชียวชาญเกี่ยวกับร่างรูปแบบ ค่า IOC=0.89 สามารถนำไปทดลองใช้ได้ ระยะที่ 2 ผลคะแนนจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์หลังการใช้รูปแบบสูงกว่าก่อนการใช้รูปแบบอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 ผลการวิเคราะห์การสังเกตพฤติกรรมการใช้รูปแบบฯ มีค่าเฉลี่ย 4.01 อยู่ในระดับดี ผลการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนจิตสำนึกและคะแนนพฤติกรรมการใช้รูปแบบฯ คะแนนจิตสำนึกหลังเรียนสัมพันธ์กับคะแนนพฤติกรรมการใช้รูปแบบฯ สูง ที่ r=0.785 ผลคะแนนพึงพอใจในการใช้รูปแบบ ฯ มีค่าเฉลี่ย 4.72 อยู่ในระดับดี จึงได้สรุปองค์ประกอบและขั้นตอนของรูปแบบฯ ดังนี้ องค์ประกอบ 4 ประการ ได้แก่ 1. ความเป็นองค์รวม (Holisticity) 2. การเรียนรู้สภาพจริง (Authenticity) 3. ความสอดคล้องกับบริบท (Contextuality) 4. การเรียนรู้แบบสืบเสาะโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based inquiry learning) 5. กระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ขั้นตอนของรูปแบบฯ ได้แก่ ขั้นที่ 1 เลือกปรากฏการณ์ที่น่าสนใจ (Pick an interesting phenomenon) ขั้นที่ 2 วิเคราะห์คุณค่าของบทเรียนที่มีอยู่ (Point out the Utility of Your …


การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้แนวคิดการเรียนรู้อิงประสบการณ์และชุมชนเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพัฒนาอย่างยั่งยืนสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ศราวุฒิ ช่วยเงิน Jan 2021

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้แนวคิดการเรียนรู้อิงประสบการณ์และชุมชนเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพัฒนาอย่างยั่งยืนสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ศราวุฒิ ช่วยเงิน

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้แนวคิดการเรียนรู้อิงประสบการณ์และชุมชนเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพัฒนาอย่างยั่งยืนสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์ สังเคราะห์ทฤษฎี หลักการ วรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง และข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญตามแนวคิดการเรียนรู้อิงประสบการณ์ เว็บแอปพลิเคชัน การเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน และความสามารถด้านการพัฒนาอย่างยั่งยืน 2) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันฯ 3) ศึกษาผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันฯ และ 4) ประเมินผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันฯ ซึ่งการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 โรงเรียนขอนแก่นวิทยายน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาขอนแก่น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการคัดเลือกแบบเจาะจงตามคุณสมบัติที่กำหนด ได้แก่ 1) มีความพร้อมในด้านการใช้เทคโนโลยี 2) มีโทรศัพท์สมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ต และ 3) เข้าร่วมด้วยความสมัครใจ และผู้ทรงคุณวุฒิจำนวน 4 ด้าน 5 ท่าน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบประเมินตนเอง (Self – Assessment) 3) แบบทดสอบเป็นแบบอัตนัย 4) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการใช้กิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันฯ 5) แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียนการใช้กิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันฯ และ 6) แบบประเมินผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชัน ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการศึกษา สังเคราะห์ทฤษฎี แนวคิดการเรียนรู้อิงประสบการณ์และชุมชนเป็นฐานเป็นแนวคิดที่มุ่งสร้างประสบการณ์แก่ผู้เรียนและบูรณาการโดยเข้าไปมีส่วนร่วมในการเข้าใจและแก้ไขปัญหาชุมชน ซึ่งทำให้เกิดการสังเคราะห์กิจกรรมการเรียนรู้ 6 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นวางแผนและกำหนดขอบเขตการเรียนรู้ ขั้นทบทวนประสบการณ์เดิม ขั้นไตร่ตรองและแลกเปลี่ยนประสบการณ์ ขั้นดำเนินการศึกษาและเรียนรู้ ขั้นสรุปและสะท้อนผลการเรียนรู้ และขั้นประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริง 2. ผลการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันฯ ประกอบด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ทั้ง 6 ขั้นตอนร่วมกับการใช้เว็บแอปพลิเคชันโดยมีฟังก์ชันสำคัญ ได้แก่ การอภิปรายกลุ่ม การตอบคำถาม เกม การวางแผนการทำงาน และการจดบันทึกรายการ โดยใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ทั้งในและนอกห้องเรียน 3. ผลการทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้บนเว็บแอปพลิเคชันโดยใช้แนวคิดการเรียนรู้อิงประสบการณ์และชุมชนเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพัฒนาอย่างยั่งยืน พบว่า 1) ผู้เรียนมีค่าคะแนนเฉลี่ยความสามารถด้านการพัฒนาอย่างยั่งยืน ด้านความรู้ …


การพัฒนารูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงในบริบทการเรียนรู้ที่หลากหลายเพื่อส่งเสริมความสามารถการออกแบบแผนการเรียนรู้ที่บูรณาการไอซีทีของนักศึกษาครู, ณรงค์พล เอื้อไพจิตรกุล Jan 2021

การพัฒนารูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงในบริบทการเรียนรู้ที่หลากหลายเพื่อส่งเสริมความสามารถการออกแบบแผนการเรียนรู้ที่บูรณาการไอซีทีของนักศึกษาครู, ณรงค์พล เอื้อไพจิตรกุล

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาสภาพห้องเรียนและทรัพยากรในห้องเรียน และศึกษาสภาพทั่วไป ความต้องการ ความพร้อมและปัจจัยที่ส่งผลต่อความสามารถในการออกแบบแผนการเรียนรู้ 2) เพื่อสร้างรูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงในบริบทการเรียนรู้ที่หลากหลายเพื่อส่งเสริมความสามารถการออกแบบแผนการเรียนรู้ที่บูรณาการไอซีทีของนักศึกษาครู 3) เพื่อทดลองใช้รูปแบบฯ และ 4) เพื่อรับรองและนำเสนอรูปแบบฯ ตัวอย่างในการวิจัยได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน ประกอบไปด้วย ครูโรงเรียนระดับมัธยมศึกษา จำนวน 412 คน สำหรับการศึกษาสภาพห้องเรียนและทรัพยากรในห้องเรียน และนิสิต นักศึกษาครุศาสตร์ ศึกษาศาสตร์ ระดับปริญญาบัณฑิต จำนวน 1,052 คน สำหรับการศึกษาความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบฯ เครื่องมือการวิจัยที่ใช้ประกอบไปด้วย แบบสอบถาม และรูปแบบห้องเรียนเสมือนจริง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การแจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย การวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น และการวิเคราะห์โมเดลสมการโครงสร้างด้วยโปรแกรมลิสเรล ผลการวิจัยมีดังนี้ 1. นิสิต นักศึกษาครุศาสตร์ ศึกษาศาสตร์ ระดับปริญญาบัณฑิตมีความต้องการจำเป็นเกี่ยวกับการใช้กลยุทธ์การสอนที่สอดคล้องต่อเนื้อหา ในลำดับความต้องการมากที่สุด (PNIModified = 0.185) รองลงมาคือ มีความต้องการจำเป็นในการกำหนด กลยุทธ์การสอน (PNIModified = 0.179) 2. รูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงฯ มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ต้นแบบและผู้เชี่ยวชาญ 2) ระบบห้องเรียนเสมือนจริง 3) คลังความรู้และกิจกรรม 4) การประเมินผล 5) ผู้เรียน ขั้นตอนการเรียนการสอนประกอบไปด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ศึกษาความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบแผนการเรียนรู้ที่บูรณาการไอซีทีก่อนการเรียนรู้ 2) เรียนรู้แนวคิดเกี่ยวกับ TPACK 3) ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการบูรณาการไอซีทีประยุกต์ศาสตร์การสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง 4) ฝึกปฏิบัติการออกแบบแผนการเรียนรู้ที่บูรณการไอซีทีในบริบทการเรียนรู้แตกต่างกัน 3. ผลการทดลองใช้รูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงฯ พบว่า นักศึกษาครูกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถการออกแบบแผนการเรียนรู้ที่บูรณาการไอซีทีสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนการใช้รูปแบบ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. ผลการประเมินรับรองรูปแบบห้องเรียนเสมือนจริงฯ โดยผู้ทรงคุณวุฒิ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.70 อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด


การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการการวางแผนทางการเงินร่วมกับระบบบริหารเงินแบบหกโหลเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมทางการเงินของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ฐิติรัตน์ เลิศรัศมีวงศ์ Jan 2021

การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการการวางแผนทางการเงินร่วมกับระบบบริหารเงินแบบหกโหลเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมทางการเงินของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ฐิติรัตน์ เลิศรัศมีวงศ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการการวางแผนทางการเงินร่วมกับระบบบริหารเงินแบบหกโหลเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมทางการเงินของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น โดยมีวัตถุประสงค์ย่อยในการวิจัย ได้แก่ 1) เพื่อศึกษาสภาพความเป็นจริงและสภาพที่คาดหวังของการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันฯ 2) เพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการเรียนรู้ฯ 3) เพื่อศึกษาผลของการใช้เว็บแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการเรียนรู้ฯ 4) เพื่อนำเสนอเว็บแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการเรียนรู้ฯ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ เว็บแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการการวางแผนทางการเงินร่วมกับระบบบริหารเงินแบบหกโหลเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมทางการเงินของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น ใช้ระยะเวลาในการทดลอง จำนวน 9 สัปดาห์ รวม 81 ชั่วโมง วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่าเว็บแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการเรียนรู้ฯ ที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 1) ลงทะเบียน 2) หน้าแรก 3) บันทึกรายรับ-รายจ่ายตามรูปแบบการบริหารเงินแบบหกโหล 4) รายงานผลการบันทึกรายรับ – รายจ่าย 5) แหล่งการเรียนรู้เพิ่มเติม 6) การเปรียบเทียบราคาสินค้า 7) การขอคำปรึกษา และจากการศึกษาผลการใช้เว็บแอปพลิเคชัน ฯ พบว่า กลุ่มตัวอย่างที่เรียนด้วยเว็บแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการการวางแผนทางการเงินร่วมกับระบบบริหารเงินแบบหกโหลมีผลการเปรียบเทียบค่าคะแนนเฉลี่ยพฤติกรรมทางการเงินหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (t = 11.36)


การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการประเมินเหตุผลสำหรับนักศึกษาแพทย์ชั้นพรีคลินิก, ดลธรัตน์ จูฑะมณีโรจน์ Jan 2021

การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการประเมินเหตุผลสำหรับนักศึกษาแพทย์ชั้นพรีคลินิก, ดลธรัตน์ จูฑะมณีโรจน์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับเว็บแอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการประเมินเหตุผลสำหรับนักศึกษาแพทย์ชั้นพรีคลินิก 2) พัฒนาเว็บแอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการประเมินเหตุผลสำหรับนักศึกษาแพทย์ชั้นพรีคลินิก 3) ศึกษาผลการใช้เว็บแอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการประเมินเหตุผลสำหรับนักศึกษาแพทย์ชั้นพรีคลินิก 4) เพื่อประเมินรับรองเว็บแอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการประเมินเหตุผลสำหรับนักศึกษาแพทย์ชั้นพรีคลินิก กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาแพทย์ชั้นพรีคลินิก คณะแพทยศาสตร์โรงพยาบาลรามาธิบดี จำนวน 23 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) เว็บแอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการประเมินเหตุผลสำหรับนักศึกษาแพทย์ชั้นพรีคลินิก 3) แบบวัดการประเมินเหตุผล 4) แบบสังเกตพฤติกรรมผู้เรียนด้วยเกณฑ์การให้คะแนนแบบรูบิกส์ และ 5) แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ การทดสอบค่าทีแบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการศึกษาเอกสารเกี่ยวกับเว็บแอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการประเมินเหตุผล พบว่า 1) การประเมินเหตุผลเป็นความสามารถในการใช้ข้อมูลแยกแยะความถูกต้องของสิ่งต่าง ๆ เพื่อระบุเป็นข้อสรุป ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ คือ การประยุกต์หลักการ การตั้งสมมติฐาน และการแสดงเหตุผล 2) การเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐาน เป็นการเรียนการสอนที่ใช้การแก้ไขปัญหาผ่านการตัดสินใจของผู้เรียน จึงประกอบไปด้วย 2 ขั้นตอนคือ ผู้สอนกำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน และผู้สอนเตรียมคลังปัญหาหรือสถานการณ์ให้ผู้เรียนได้ตัดสินใจ 2. เว็บแอปพลิเคชันที่ได้พัฒนาขึ้น ใช้องค์ประกอบของการเรียนการสอนโดยใช้การตัดสินใจเป็นฐาน ได้แก่ คลังปัญหา แบบจำลองรูปแบบการตัดสินใจของผู้เชี่ยวชาญ และ การตัดสินใจของผู้เรียน โดยประกอบด้วย 4 ขั้นตอน คือ การเกริ่นนำ การเรียนการสอนโดยผู้เชี่ยวชาญ การตัดสินใจ และการประเมินผล 3. ผลการใช้เว็บแอปพลิเคชันของผู้เรียน ผู้เรียนมีการประเมินเหตุผลหลังเรียน (Mean=4.28, S.D.=0.43) สูงกว่าก่อนเรียน (Mean=3.78, S.D.=0.41) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 และผู้เรียนมีความพึงพอใจจากการใช้งานเว็บแอปพลิเคชันภาพรวมในระดับพึงพอใจมาก (Mean=4.36, S.D.=0.52) 4. ผลการประเมินรับรองเว็บแอปพลิเคชันโดยผู้ทรงคุณวุฒิ มีคะแนนในภาพรวมอยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด (Mean=4.67, S.D.= 0.47)


การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษาที่ใช้ภาระงานเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ปวริศร์ ปิงเมือง Jan 2021

การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษาที่ใช้ภาระงานเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, ปวริศร์ ปิงเมือง

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสบการณ์ผู้ใช้และความต้องการจำเป็นของผู้ใช้งานโมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษาที่ใช้ภาระงานเป็นฐานและเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น 2) สร้างการสร้างโมไบล์แอปพลิเคชันกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบโมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษาที่ใช้ภาระงานเป็นฐานและเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น และ 3) ศึกษาผลการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันและกระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยโมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษาที่ใช้ภาระงานเป็นฐานและเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น ตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการศึกษาในการศึกษาประสบการณ์ผู้ใช้และความต้องการจำเป็นประกอบด้วยนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นจำนวน 655 คนและครูผู้สอนมัธยมศึกษาจำนวน 5 คนและตัวอย่างในการทดลองเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นจำนวน 35 คน โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะลง เครื่องมือที่ใช้ทดลองการวิจัยได้แก่ 1) โมไบล์แอปพลิเคชันและกระบวนการจัดการเรียนรู้ฯ และ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามกระบวนการการจัดการเรียนรู้ฯ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) ภาระงานเขียนภาษาอังกฤษ 2) แบบทดสอบทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ 3) เกณฑ์การประเมินทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ และ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนโดยใช้โมไบล์แอปพลิเคชันและกระบวนการจัดการเรียนรู้ฯ ในกระบวนการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยกำหนดเวลาในการทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรราฐาน การทดสอบทีและ การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. การสำรวจและการสัมภาษณ์ประสบการณ์ผู้ใช้และความต้องการจำเป็นของนักเรียนและครูในระดับมัธยมศึกษาตอนนั้นพบว่าผู้เรียนมีความสามารถในการใช้อินเตอร์เน็ตเป็นประจำ นักเรียนมีความต้องการเรียนทักษะการเขียนที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ของนักเรียน ผ่านการศึกษาข้อผิดพลาด ตัวอย่างงานเขียน และรูปแบบการเขียน พร้อมกับการประเมินจากเพื่อนผู้เรียนและผลป้อนกลับที่มีประโยชน์จากครูผู้สอน 2. กระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยโมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษาที่ใช้ภาระงานเป็นฐานและเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น แบ่งออกเป็น 3 องค์ประกอบได้แก่ 1) Pre-Task 2) Task Process และ 3) Language focus และ 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) Selecting themes 2) Exploring topics 3) Drafting ideas 4) Editing tasks 5) Giving feedbacks 6) Review submissions และ 7) Concluding findings 3. การวิเคราะห์ทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียน พิจารณาข้อมูลจากคะแนนเฉลี่ยของคะแนนการทดสอบก่อนเรียนและการทดสอบหลังเรียนใช้สถิติการวิเคราะห์ข้อมูลการทดสอบที พบว่า ในภาพรวมการทดสอบก่อนเรียนมีระดับคะแนนอยู่ในระดับที่ ดี (Mean=18.08, SD= …


รูปแบบการฝึกงานทางไกลด้านเทคโนโลยีการศึกษาที่ส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัลของครูก่อนประจำการ, ปองสิชฌ์ สิงห์ประไพ Jan 2021

รูปแบบการฝึกงานทางไกลด้านเทคโนโลยีการศึกษาที่ส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัลของครูก่อนประจำการ, ปองสิชฌ์ สิงห์ประไพ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อพัฒนารูปแบบการฝึกงานทางไกลด้านเทคโนโลยีการศึกษาที่เพื่อส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัลของครูก่อนประจำการ (2) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการฝึกงานทางไกลด้านเทคโนโลยีการศึกษาที่ส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัลของครูก่อนประจำการ (3) เพื่อนำเสนอรูปแบบการฝึกงานทางไกลด้านเทคโนโลยีการศึกษาที่ส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัลของครูก่อนประจำการ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นิสิต และนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตศึกษา ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาที่มีลักษณะรายวิชาเกี่ยวข้องกับการผลิตและพัฒนาสื่อ ได้มาจากการคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ เว็บไซต์ตามรูปแบบการฝึกงานทางไกลฯ แผนกำกับการฝึกงานที่สอดคล้องกับรูปแบบฯ แบบประเมินผลการฝึกงาน และแบบสังเกตพฤติกรรมการใช้รูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสถิติการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบทางเดียวเมื่อมีการวัดซ้ำ (One-way repeated measure ANOVA) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการวิเคราะห์แบบประเมินผลการฝึกงานของกลุ่มตัวอย่างหลังการฝึกงานทางไกลด้านเทคโนโลยีการศึกษาที่ส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัลของครูก่อนประจำการ เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมาก (X=3.7, S.D.=0.75) 2) ผลการวิเคราะห์ความแปรปรวนค่าเฉลี่ยของคะแนนที่ได้จากการประเมินพฤติกรรมการรู้ดิจิทัลของกลุ่มตัวอย่างที่เข้ารับการฝึกงานด้วยรูปแบบการฝึกงานทางไกลด้านเทคโนโลยีการศึกษาที่ส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัลของครูก่อนประจำการทั้ง 3 ครั้ง พบว่า นิสิต และนักศึกษา ที่ประเมินพฤติกรรมการรู้ดิจิทัลมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (F = 420.770, Sig = .000)


ปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีต่อเจตจำนงในการเรียนออนไลน์ของผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัยในความปรกติถัดไป, เปรมิกา ฟ้าสว่าง Jan 2021

ปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีต่อเจตจำนงในการเรียนออนไลน์ของผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัยในความปรกติถัดไป, เปรมิกา ฟ้าสว่าง

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีต่อเจตจำนงในการเรียนออนไลน์ของผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัยในความปรกติถัดไป 2) พัฒนาและตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลสมการโครงสร้างปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีต่อเจตจำนงในการเรียนออนไลน์ของผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัยในความปรกติถัดไปกับข้อมูลเชิงประจักษ์ 3) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของเจตจำนงในการเรียนออนไลน์ของผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัยที่มีเพศสภาพ สถาบันการศึกษา สาขาวิชา และหลักสูตรแตกต่างกัน และ 4) วิเคราะห์แนวทางการจัดการเรียนการสอนที่สอดคล้องกับเจตจำนงในการเรียนออนไลน์ของผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัยในความปรกติถัดไป ตัวอย่าง คือ 1) ผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัย จำนวน 510 คนที่ตอบแบบสอบถามมาตรประมาณค่า 7 ระดับ 2) ผู้บริหารระดับมหาวิทยาลัยและนักวิชาการผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ จำนวน 16 คน ที่เข้าร่วมการสัมภาษณ์เชิงลึก และ 3) ผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัย จำนวน 14 คนที่เข้าร่วมการสนทนากลุ่มออนไลน์ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล คือ สถิติบรรยาย การวิเคราะห์โมเดลสมการโครงสร้าง (SEM) และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัย พบว่า โมเดลปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีต่อเจตจำนงในการเรียนออนไลน์ของผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัยในความปรกติถัดไปมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ (χ2 (2553, N = 510) = 4468.288, p < .001, CFI = .914, TLI = .901, SRMR = .056, RMSEA = .038) ปัจจัยที่มีอิทธิพลรวมมากที่สุด คือ การรับรู้ผลลัพธ์ทางการเรียนออนไลน์ (TE = .548) รองลงมาคือ เจตคติที่มีต่อการเรียนออนไลน์ (TE = .351) ส่วนความพึงพอใจในการเรียนออนไลน์ไม่ส่งผลต่อเจตจำนงในการเรียนออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผู้เรียนที่ศึกษาในมหาวิทยาลัยราชภัฏมีค่าเฉลี่ยของระดับเจตจำนงในการเรียนออนไลน์สูงที่สุด (M = 5.35, SD = 0.93) รองลงมาคือ ผู้เรียนที่มีภาระงานประจำควบคู่กับการเรียนออนไลน์ (M = 5.28, SD = 0.94) แนวทางการจัดการเรียนการสอนที่สอดคล้องกับเจตจำนงในการเรียนออนไลน์ของผู้เรียนระดับมหาวิทยาลัยในความปรกติถัดไป ได้แก่ 1) ให้ความสำคัญกับผลลัพธ์การเรียนรู้พร้อมทั้งชี้ให้เห็นถึงสิ่งที่ผู้เรียนจะได้รับ 2) ให้ความสำคัญกับเจตคติของผู้เรียนไม่กำหนดเงื่อนไขในหลักสูตรที่เกินความจำเป็น 3) ควรมีความยืดหยุ่นสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียนและบริบทของสังคม และ 4) ควรเอาใจใส่ผู้เรียนโดยเฉพาะกลุ่มที่มีความเสี่ยงต่อภาวะการเรียนรู้ถดถอย


การพัฒนารูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ Sq4r ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา, ปาริชาต จารุดิลกกุล Jan 2021

การพัฒนารูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ Sq4r ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา, ปาริชาต จารุดิลกกุล

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ SQ4R ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทย 2) ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้การสอนแบบ SQ4R ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทย โดยกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 40 คน ระยะเวลาในการทดลอง 5 สัปดาห์ (15 คาบเรียน) โดยการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling method) เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบประเมินรูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ SQ4R ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล และแผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยและแบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนโดยใช้รูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการสอนวรรณคดีโดยใช้วิธีการสอนแบบ SQ4R ร่วมกับการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เนื้อหาวรรณคดีไทย 2) กิจกรรมการเรียนรู้ 3) ใบงาน 4) การประเมินผล 5) แหล่งการเรียนรู้และเครื่องมือ โดยมี 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นวางแผนระดมความคิด 2) ขั้นอ่านเอาเรื่อง 3) ขั้นวิเคราะห์ 4) ขั้นวิพากษ์วิจารณ์ ผลการทดลองใช้รูปแบบการสอนฯ พบว่า คะแนนเฉลี่ยความสามารถในการวิพากษ์วิจารณ์วรรณคดีไทยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 (t-test = -9.128)