Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Education Commons

Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

2018

Educational Technology

Chulalongkorn University

Articles 1 - 13 of 13

Full-Text Articles in Education

การพัฒนารูปแบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้การเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานและเทคนิคซินเนคติกส์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, โกศวัต รัตโนทยานนท์ Jan 2018

การพัฒนารูปแบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้การเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานและเทคนิคซินเนคติกส์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต, โกศวัต รัตโนทยานนท์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพของนิสิต นักศึกษาด้านความรู้ ทักษะ ประสบการณ์ในการใช้คอมพิวเตอร์ อินเตอร์เน็ต สภาพการเรียนการสอนในปัจจุบันและสภาพที่มุ่งหวัง 2) เพื่อสร้างรูปแบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้การเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานและเทคนิคซินเนคติกส์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบ ตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 คน นิสิต นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตจากสถาบันอุดมศึกษาภาครัฐบาลและเอกชนจำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นของนิสิต/นักศึกษาเกี่ยวกับคุณลักษณะของผู้เรียนด้านความรู้ ทักษะและประสบการณ์ในการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตและสภาพการเรียนการสอนในปัจจุบัน 2) แบบประเมินโดยใช้เกณฑ์ประเมินความสามารถทางนวัตกรรมแบบรูบริค 3) แบบประเมินรับรองรูปแบบ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่เรียนจากรูปแบบ โดยกลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตจำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ระบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันฯ และ 2) เกณฑ์วัดและประเมินความสามารถทางนวัตกรรมแบบรูบริค ใช้ระยะเวลาทดลอง 8 ครั้ง วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ใช้การวิเคราะห์ค่า ANOVA รูปแบบการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำ (Repeated Measures Designs) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้การเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานและเทคนิคซินเนคติกส์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) วิธีการเรียนการสอน 2) เนื้อหา 3) แหล่งทรัพยากรเรียนรู้ 4) การวัดและประเมิน 5) ผู้อำนวยความสะดวก 6) เครื่องมือคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันและสื่อ โดยมี 8 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การรับรู้และให้คำนิยามของปัญหา 2) การวิเคราะห์ 3) การอภิปราย 4) การกำหนดแนวทางแก้ปัญหา 5) การค้นคว้าและเก็บรวบรวมข้อมูล 6) การแก้ปัญหา 7) การแบ่งปัน และ 8) การวัดและประเมินผล 2. …


การพัฒนารูปแบบการจัดการค่ายโดยใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มด้วยเทคนิคการคิดนอกกรอบและ Pmi เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา, ขจรพงษ์ พูลสวัสดิ์ Jan 2018

การพัฒนารูปแบบการจัดการค่ายโดยใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มด้วยเทคนิคการคิดนอกกรอบและ Pmi เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา, ขจรพงษ์ พูลสวัสดิ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและประเมินความต้องการจำเป็น ในการจัดการกิจกรรมค่ายของนิสิตนักศึกษาระดับอุดมศึกษา 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการค่ายโดยใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มด้วยเทคนิคการคิดนอกกรอบและ PMI เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับผู้เรียนในระดับอุดมศึกษา ตัวอย่างในการวิจัยได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน คือ นิสิต นักศึกษา ระดับอุดมศึกษา ผู้ที่เคยมีประสบการณ์เข้าร่วมค่าย จำนวน 480 คน นิสิต นักศึกษา ระดับอุดมศึกษา ผู้ที่เคยมีประสบการณ์จัดค่าย จำนวน 54 คน เครื่องมือที่ใช้ ประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม และรูปแบบการจัดการค่ายฯ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ แจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น ผลการวิจัยมีดังนี้ 1. นิสิต นักศึกษา ระดับอุดมศึกษามีความต้องการจำเป็นในระบบสื่อสารกันในทีมเพื่อการประชุมตัดสินใจเพื่อแก้ไขปัญหาและวางแผนล่วงหน้า ในลำดับความต้องการมากที่สุด รองลงมาคือ ระบบช่วยดำเนินการจัดค่ายเป็นขั้นตอน ระบบเตือนความจำ บันทึกรายงาน แจกจ่ายงาน และตามงาน และ ระบบวางแผนและแสดงผลแบบ Timeline 2. รูปแบบการจัดการค่ายฯ มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) กลยุทธ์การจัดการค่าย 2) คุณลักษณะผู้จัดค่าย 3) บทบาทอาจารย์ที่ปรึกษาค่าย 4) ระบบเว็บสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม และ 5) ประเมินผล ขั้นตอนรูปแบบการจัดการค่าย 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) เตรียมความพร้อม 2) ศึกษากระบวนการ 3) วางแผนจัดค่าย 4) เตรียมค่าย 5) ดำเนินการจัดค่าย และ 6) สรุปและประเมินผลการจัดค่าย 3. ผลการทดลองใช้รูปแบบพบว่า นิสิตกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. ผลการประเมินและรับรองรูปแบบการจัดการค่ายฯ โดยผู้ทรงคุณวุฒิ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.83 อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด


การพัฒนาระบบปรับเหมาะการเรียนแบบจำลองขั้นตอน ตามหลักการออกแบบการเรียนการสอนสี่องค์ประกอบเพื่อพัฒนาความตระหนักด้านความปลอดภัยสำหรับนักศึกษาสาขาวิชาอัญมณีและเครื่องประดับ, ชาญเกียรติ มหันตคุณ Jan 2018

การพัฒนาระบบปรับเหมาะการเรียนแบบจำลองขั้นตอน ตามหลักการออกแบบการเรียนการสอนสี่องค์ประกอบเพื่อพัฒนาความตระหนักด้านความปลอดภัยสำหรับนักศึกษาสาขาวิชาอัญมณีและเครื่องประดับ, ชาญเกียรติ มหันตคุณ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษา สภาพ ปัญหาและความต้องการเกี่ยวกับการพัฒนาระบบฯ 2) พัฒนาระบบฯ 3) ศึกษาผลการใช้ระบบฯ 4) นำเสนอระบบฯ ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพและความต้องการ คือ นิสิตนักศึกษาปริญญาตรี สาขาวิชาอัญมณีและเครื่องประดับ จำนวน 335 คน ตัวอย่างที่ใช้ในการสัมภาษณ์ความคิดเห็นและรับรองรูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญและผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 27 คน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา 8 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการผลิตเครื่องประดับอัญมณี 16 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาการศึกษา 3 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักศึกษาวิทยาลัยเพาะช่าง มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา เครื่องโลหะและรูปพรรณอัญมณี2 จำนวน 26 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามความคิดเห็น แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรับรองร่างระบบการเรียน แบบประเมินความเหมาะสมของตัวชี้วัด แบบประเมินความเหมาะสมของสื่อ บทเรียนคอมพิวเตอร์ปรับเหมาะแบบจำลองขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดความตระหนักด้านความปลอดภัยในกาทำงาน แบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อระบบการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test และ one-way ANOVA ผลการวิจัยพบว่า ระบบการเรียนฯ ที่พัฒนาขึ้น มี 5 องค์ประกอบ คือ 1) การเรียนการสอนแบบปรับเหมาะ 2) การเรียนการสอนสี่องค์ประกอบ 3) เครื่องมือทางเทคโนโลยีการศึกษา 4) การวัดและการประเมินผล 5) บทบาทผู้เกี่ยวข้อง กระบวนการเรียนการสอนในระบบ มี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) นำเข้าสู่บทเรียน 2) ทดสอบก่อนเรียนด้วยการปฏิบัติการจำลองขั้นตอน 3) ปฏิบัติการจำลองขั้นตอนแบบปรับเหมาะตามการชี้นำ 4) บันทึกการเรียนรู้ 5) ทดสอบหลังเรียนด้วยการปฏิบัติการจำลองขั้นตอน 6) นำเสนอผลประเมินและสรุปบทเรียน ผลการทดลองใช้ระบบการเรียนฯ พบว่า กลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความตระหนักด้านความปลอดภัยในการทำงานหลังทดลองสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


การพัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเทคนิคการคิดนอกกรอบบนโลกเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต, พีรภัทร ฉัตรสุวรรณ Jan 2018

การพัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเทคนิคการคิดนอกกรอบบนโลกเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต, พีรภัทร ฉัตรสุวรรณ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 2) เพื่อพัฒนารูปแบบฯ 3) เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบฯ และ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต จำนวน 29 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบ โลกเสมือนจริง แผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนด้วยรูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) และ One-Way ANOVA ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเทคนิคการคิดนอกกรอบบนโลกเสมือนจริง ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ผู้เรียน และผู้สอนในฐานะผู้อำนวยการเรียนรู้ 2) โลกเสมือนจริง 3) การเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบ และ 4) การประเมินการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของผู้เรียน ขั้นตอนการเรียนมี 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเข้าสู่โลกเสมือนจริงและมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันในกลุ่ม 2) การนำเสนอประเด็นปัญหาภายในกลุ่ม 3) การค้นคว้ารวบรวมข้อมูลจากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหา 4) การพิจารณาแนวทางการแก้ปัญหาร่วมกันภายในกลุ่ม 5) การสร้างผลงานสร้างสรรค์ร่วมกันบนโลกเสมือนจริง 6) การทบทวนและนำเสนอผลงานแบบออนไลน์ และ 7) การประเมินการเรียนรู้ วิธีการแก้ปัญหา และผลงาน จากการศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนฯ พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ จากการทดลองในครั้งที่ 1 3 และ 5 สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


การพัฒนารูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพ, รติกร เพมบริดจ์ Jan 2018

การพัฒนารูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพ, รติกร เพมบริดจ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพ 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบฯ และ 3) นำเสนอรูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 20 ท่าน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนผู้ใหญ่ ผู้เชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ ภาคีเครือข่ายสุขภาพในโครงการสร้างเสริมความเข้มแข็งและพัฒนาขีดความสามารถในการควบคุมยาสูบของประเทศไทย จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบฯ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดพฤติกรรมเชิงนวัตกรรม แบบสอบถามความคิดเห็นการเรียนด้วยรูปแบบฯ และวิเคราะห์ข้อมูลความแตกต่างเฉลี่ยของพฤติกรรมด้านนวัตกรรมของผู้เรียนก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน ด้วยสถิติ Repeated Measured Anova โดยกำหนดระดับนัยสำคัญที่ระดับ .05 ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขาภาพที่พัฒนาขึ้น ประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) องค์ประกอบด้านสมาชิกและผู้ประสาน (2) องค์ประกอบด้านโปรแกรมการสนทนาออนไลน์ (3) องค์ประกอบด้านเครือข่ายสังคมออนไลน์พัฒนาศักยภาพ (4) องค์ประกอบด้านการเก็บข้อมูลออนไลน์ ผลการทดลองใช้รูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันตามแนวคิดสุนทรียสนทนาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเชิงนวัตกรรมสำหรับภาคีเครือข่ายสุขภาพพบว่า ภาคีเครือข่ายสุขภาพมีค่าเฉลี่ยคะแนนความสามารถด้านพฤติกรรมเชิงนวัตกรรรมหลังเรียนด้วยรูปแบบการสนทนาในคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันฯ สูงกว่าก่อนเรียนและระหว่างเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05­


รูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, วรรนิสา หนูช่วย Jan 2018

รูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, วรรนิสา หนูช่วย

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพในการใช้งานสื่อสังคมออนไลน์ของผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย และ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพและความต้องการคือ ผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายจำนวน 154 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบคือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 ท่าน และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบสอบถามสภาพและความต้องการในการใช้งานสื่อสังคมออนไลน์ของผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย และแบบประเมินรูปแบบ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ แบบวัดความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม แบบวัดเจตคติด้านสิ่งแวดล้อม แบบวัดพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อม และแบบประเมินความคิดเห็นต่อการใช้รูปแบบการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ผลการวิจัยสามารถสรุปได้ดังนี้ 1) สื่อสังคมออไลน์ที่ผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายใช้งานมากที่สุดสามอับดับได้แก่ Youtube (X = 2.71, S.D = 0.56) Facebook Messenger (X = 2.69, S.D. = 0.57) และ Facebook (X = 2.62, S.D. = 0.62) 2) องค์ประกอบของรูปแบบฯ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบได้แก่ ผู้สอน ผู้เรียน กิจกรรมการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน สื่อสังคมออนไลน์ และ การประเมินผล 3) ขั้นตอนของรูปแบบฯ ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ การเตรียมการ การอภิปรายประเด็นสิ่งแวดล้อมในชุมชนบริเวณรอบโรงเรียน การวางแผนดำเนินโครงงาน การดำเนินโครงงาน และ การประเมินผล 4) ผู้เชี่ยวชาญเห็นว่ารูปแบบฯ มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (X= 4.77, SD.=0.33) 5) ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยความรู้ด้านสิ่งแวดล้อมหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 6) ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยเจตคติด้านสิ่งแวดล้อม หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 7) ผลการศึกษาพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อม พบว่า ผู้เรียนมีคะแนนพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อม อยู่ในระดับดีมาก (X = 2.76, …


ผลของการเรียนการสอนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้แผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ที่มีต่อความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, กุลชญา พิบูลย์ Jan 2018

ผลของการเรียนการสอนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้แผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ที่มีต่อความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, กุลชญา พิบูลย์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาผลของความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้การสร้างแผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ (2) เปรียบเทียบความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ในช่วงก่อนเรียน ระหว่างเรียนและหลังเรียนของนักเรียนกลุ่มที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้การสร้างแผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ และ (3) เปรียบเทียบความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนระหว่างนักเรียนกลุ่มที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งแบบออนไลน์กับนักเรียนกลุ่มที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้การสร้างแผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมวัดธาตุทอง จำนวน 2 ห้องเรียน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้การสร้างแผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ และกลุ่มควบคุมที่เรียนด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งแบบออนไลน์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย (1) แบบวัดความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ (2) แบบสังเกตพฤติกรรม และ (3) ระบบการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการสร้างข้อโต้แย้งโดยใช้แผนผังออนไลน์ร่วมกับแท็กคลาวด์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ Repeated Measured ANOVA ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ (1) นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าระหว่างเรียนและก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ (2) นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05


แนวทางการออกแบบโมบายแอพลิเคชันในการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับผู้พิการทางการเห็น, ปรเมศวร์ เบญจวรรณ Jan 2018

แนวทางการออกแบบโมบายแอพลิเคชันในการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับผู้พิการทางการเห็น, ปรเมศวร์ เบญจวรรณ

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแนวทางการออกแบบโมบายแอพลิเคชันในการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับผู้พิการทางการเห็น 2) เพื่อรับรองแนวทางฯ 3) เพื่อประเมินโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษาตามแนวทางฯ และ 4) เพื่อสร้างต้นแบบโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษาตามแนวทางฯ ประชากร คือ ผู้ทรงคุณวุฒิ และ โมบายแอพลิเคชันทางการศึกษา ตัวอย่าง คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาหรือการเรียนรู้สำหรับผู้พิการทางการเห็น หรือด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา หรือด้านการเรียนผ่านโมบายแอพลิเคชัน หรือด้านการบริหารองค์กรซึ่งทำหน้าที่ดูแลสิทธิของผู้พิการทางการเห็น จำนวน 21 ท่าน และโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษา จำนวน 82 แอพลิเคชัน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบสัมภาษณ์สำหรับผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรับรองแนวทางฯ แบบบันทึกการประชุมกลุ่ม และ ตารางประเมินโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าสถิติ คะแนนรวม ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า แนวทางการออกแบบโมบายแอพลิเคชันในการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับผู้พิการทางการเห็น สรุปเป็นประเภทได้ดังนี้ 1) ด้านการเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง 2) ด้านการเรียนแบบร่วมมือ 3) ด้านการจูงใจผู้เรียนโดยไม่เน้นการวัดประเมินผล และ 4) ด้านความรับผิดชอบในการเรียนของตนเอง ผลการประเมินโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษาตามแนวทางฯ มีดังนี้ 1) คะแนนเฉลี่ยด้านการเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง 2.98 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน 2) คะแนนเฉลี่ยด้านการเรียนแบบร่วมมือ 1.45 คะแนน จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน 3) คะแนนเฉลี่ยด้านการจูงใจผู้เรียนโดยไม่เน้นการวัดประเมินผล 4.21 คะแนน จากคะแนนเต็ม 12 คะแนน และ 4) คะแนนเฉลี่ยด้านความรับผิดชอบในการเรียนของตนเอง 2.18 คะแนน จากคะแนนเต็ม 5 คะแนน ผลการประเมินต้นแบบโมบายแอพลิเคชันทางการศึกษาตามแนวทางฯ มีดังนี้ 1) คะแนนเฉลี่ยด้านการเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง 19.2 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน 2) คะแนนเฉลี่ยด้านการเรียนแบบร่วมมือ 9.8 คะแนน จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน 3) …


ผลการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือการเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, ณัฐวุฒิ อรุณรัตน์ Jan 2018

ผลการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือการเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย, ณัฐวุฒิ อรุณรัตน์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมกับกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เครื่องมือแสดงผลงานออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม 2) ศึกษาคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนที่มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ระดับต่ำที่เรียนด้วยกระบวนการกลุ่มและเครื่องมือที่แตกต่างกัน 3) ศึกษาความคิดเห็นที่มีต่อการใช้เครื่องมือการทำงานร่วมกันของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมกลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม ตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ชลบุรี กลุ่มทดลองที่ 1 เรียนด้วยกิจกรรมการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม จำนวน 41 คน และกลุ่มทดลองที่ 2 เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เครื่องมือแสดงผลงานออนไลน์และใช้กระบวนการออกแบบวิศวกรรม จำนวน 44 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การออกแบบผลิตภัณฑ์ 2) แบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เรียนต่อเครื่องมือการทำงานร่วมกัน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลคือ ความถี่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าสถิติ t-test สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1. นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมกับนักเรียนที่เรียนด้วยเครื่องมือแสดงผลงานออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. นักเรียนที่มีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ในระดับต่ำที่เรียนด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรมที่มีกระบวนการกลุ่มและเครื่องมือแตกต่างกัน มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการใช้กลุ่มสืบสอบร่วมกับเครื่องมือเรียนรู้ร่วมกันออนไลน์ด้วยกระบวนการออกแบบวิศวกรรม มีความคิดเห็นต่อการใช้งานเครื่องมือการทำงานร่วมกันภาพรวมอยู่ในระดับมาก และเครื่องมือที่ใช้มากที่สุดได้แก่ เครื่องมือสนทนาออนไลน์ เครื่องมือแสดงความคิดเห็น และเครื่องมือการโหวต ตามลำดับ


การพัฒนารูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ, พิชญ์สินี ไสยสิทธิ์ Jan 2018

การพัฒนารูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ, พิชญ์สินี ไสยสิทธิ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการเกี่ยวกับรูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) เพื่อสร้างรูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาผลการทดลอง โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ได้แก่ นิสิตระดับปริญญาตรี คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และนักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองวิจัย ได้แก่ 1) ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ตามรูปแบบ 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามรูปแบบ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบวัดการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) แบบประเมินการคิดอย่างมีวิจารณญาณในสังคมพหุวัฒนธรรมแบบรูบริค 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการเรียนรู้ตามรูปแบบ ใช้เวลาทดลอง 6 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบห้องเรียนกลับด้านบนคลาวด์โดยใช้การเรียนแบบปัญหาเป็นฐานในสังคมพหุวัฒนธรรม เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) บทบาทผู้เรียนและผู้สอน (Learners' and Instructors' roles) 2) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ (Learning Environment) 3) เครื่องมือสนับสนุนการเรียนรู้บนคลาวด์ (Cloud Tools) 4) การประเมินผล (Evaluation) และมี 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การศึกษาเนื้อหานอกชั้นเรียน (Out of Class Lectures) 2) การเตรียมความพร้อมเข้าสู่การทำกิจกรรมในชั้นเรียน (Warming up) 3) กิจกรรมการสื่อสารทางวัฒนธรรม (Cultural Communication) 4) การสำรวจปัญหา (Exploring Problems) 5) กำหนดปัญหา (Defining a Problem) 6) การระดมความคิด (Brainstorming …


การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจเพื่อส่งเสริมพลวัตการเรียนรู้ สำหรับครูในสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, ศุภมาส อติไพบูลย์ Jan 2018

การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจเพื่อส่งเสริมพลวัตการเรียนรู้ สำหรับครูในสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, ศุภมาส อติไพบูลย์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงต์เพื่อ 1) ศึกษาปัจจัยด้านพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับการรวมพลัง และระดับการเสริมสร้างอำนาจของครู 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจ 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจ และ4) นำเสนอรูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับการรวมพลัง และระดับการเสริมสร้างอำนาจเป็นครูในสังกัด จำนวน 298 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการสร้างรูปแบบเป็นผู้เชี่ยวชาญจำนวน 14 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองรูปแบบเป็นครูจำนวน 106 คน จากโรงเรียนขนาดใหญ่พิเศษ 1 โรงเรียนและ โรงเรียนขนาดกลาง 1 โรงเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลประกอบด้วย 1) แบบสอบถามเกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ การรวมพลัง และการเสริมสร้างอำนาจ 2) แบบวัดคุณลักษณะพลวัตการเรียนรู้ 3) แบบประเมินตนเองเกี่ยวกับพฤติกรรมพลวัตการเรียนรู้ และ 4) แบบประเมินโครงการพัฒนานักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณแบบขั้นตอน ผลการวิจัยพบว่า 1. ปัจจัยด้านพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของครูที่ส่งผลต่อพลวัตการเรียนรู้ ได้แก่ 1) เวลาการเข้าใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 22 (R² = .022) 2) ระยะเวลาการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 9 (R² = .009) 3) วัตถุประสงค์การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 28 (R² =.028) 4) ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์เป็นแหล่งค้นคว้าข้อมูล สามารถทำนายได้ร้อยละ 36 (R² = .036) 5) ประสบการณ์การใช้เครือข่ายสังคนออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 31 (R² =.031) 6) จำนวนเพื่อนในเครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 53 (R² =.053) และ 7) เครื่องมือที่ควรมีในเครือข่ายสังคมออนไลน์ สามารถทำนายได้ร้อยละ 25 (R² =.025) 2. องค์ประกอบของรูปแบบการเรียนรู้บนเครือข่ายด้วยการรวมพลังและเสริมสร้างอำนาจ ประกอบด้วย 5 …


ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียน, พิมพ์ประภา พาลพ่าย Jan 2018

ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียน, พิมพ์ประภา พาลพ่าย

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการของระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 2) เพื่อพัฒนาระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 4) เพื่อนำเสนอระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้พัฒนาระบบฯ คือ ผู้ทรงคุณวุฒิ 12 ท่าน ครู 421 คน และนักเรียน 612 คน ระดับประถมศึกษาในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วพื้นที่ 4 ภูมิภาคของประเทศ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นสภาพและความต้องการของระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้ทรงคุณวุฒิ และ 3) แบบประเมินรับรองระบบฯ กลุ่มทดลองใช้ระบบฯ ได้แก่ นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 27 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) www.suk.tools 2) แบบประเมินผลงานสร้างสรรค์ซีพีเอสเอส 3) แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์จากผลการวาดภาพ ทีซีที - ดีพี 4) แบบวัดความสุขในการเรียน 5) แบบสัมภาษณ์ความสุขในการเรียน และ 6) แบบสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อระบบฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียนที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) การเล่าเรื่องแบบดิจิทัล 2) สภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน 3) บทบาทผู้เรียนและผู้สอน 4) ทรัพยากรการเรียนรู้ 5) การวัดและประเมินผล โดยมี 6 ขั้นตอน (PENCIL Model) ได้แก่ 1) การวางแผนและระดมสมอง 2) การสืบค้นข้อมูลและสร้างสตอรี่บอร์ด 3) การสร้างเรื่องเล่าจากการเล่าเรื่อง 4) การตรวจทานและสะท้อนคิดร่วมกัน 5) การเผยแพร่บนสื่อสังคม 6) …


ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ตามแนวคิดวิศวกรรมผันกลับและเทคนิคการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงประมวลผล, สุธิวัชร ศุภลักษณ์ Jan 2018

ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ตามแนวคิดวิศวกรรมผันกลับและเทคนิคการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงประมวลผล, สุธิวัชร ศุภลักษณ์

Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพความต้องการในการจัดการเรียนการสอน 2) เพื่อพัฒนาระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ 3) เพื่อศึกษาผลของการใช้ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ และ 4) เพื่อนำเสนอระบบการเรียนรู้ฯ โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาสภาพความต้องการคือนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตจำนวน 685 คน และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 10 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาระบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 26 คน ได้แก่ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา จำนวน 14 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านความคิดเชิงประมวลผล จำนวน 8 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านวิศวกรรมผันกลับ จำนวน 3 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาการศึกษา จำนวน 1 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามออนไลน์ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบ ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ตามแนวคิดวิศวกรรมผันกลับ แผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดความสามารถด้านความคิดเชิงประมวลผล แบบประเมินตนเองด้านความคิดเชิงประมวลผล แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนด้วยระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ และแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านความคิดเชิงประมวลผล วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนที่มีการวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA) และการทดสอบค่าที (T-Test) ผลการวิจัยพบว่า ระบบการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ ที่พัฒนาขึ้น มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ระบบการเรียนรู้ 2) เนื้อหา 3) บทบาทผู้สอนและผู้เรียน 4) เครื่องมือบนระบบคลาวด์ และ 5) การประเมินผล โดยมี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การกำหนดเป้าหมายและการตั้งกลุ่ม 2) การร่วมกันวางแผน 3) การเลือกต้นแบบ 4) การวิเคราะห์งานร่วมกัน 5) การออกแบบร่วมกัน 6) ให้ผลป้อนกลับและการประเมินผล …