Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Education Commons

Open Access. Powered by Scholars. Published by Universities.®

Articles 1 - 14 of 14

Full-Text Articles in Education

Pengembangan Media Play Mathematics With Technology Dalam Melatihkan Berpikir Kritis Dan Pemecahan Masalah Siswa, Siti Lailiyah, Kusaeri Kusaeri, Anni Mujahidad Dina, Elmita Irmanila, Putri Dwi Nuryaningsih Dec 2023

Pengembangan Media Play Mathematics With Technology Dalam Melatihkan Berpikir Kritis Dan Pemecahan Masalah Siswa, Siti Lailiyah, Kusaeri Kusaeri, Anni Mujahidad Dina, Elmita Irmanila, Putri Dwi Nuryaningsih

PYTHAGORAS : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Pendidikan abad 21 harus memfasilitasi pembelajaran jarak jauh dan siswa dituntut untuk memiliki kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Oleh karena itu penting untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis teknologi dalam melatihkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan pendekatan kuantitatif. Fase pengembangan terdiri dari 6 fase yaitu initiation, specification, design, production, review and evaluation, delivery and implementation. Pemilihan subjek penelitian yaitu 36 siswa kelas V, 27 siswa kelas IX, dan 30 siswa kelas XII. Instrumen penelitian yaitu lembar observasi, wawancara, angket respon, serta tes berpikir kritis dan pemecahan masalah. Analisis kevalidan dan …


Pengembangan Media Pembelajaran Game Dungeon Of Math Matter Berbasis Adobe Flash Untuk Kelas Vii, Sri Sulasteri, Asmuliana Asmuliana, Andi Dian Angriani, Fitriani Nur Dec 2021

Pengembangan Media Pembelajaran Game Dungeon Of Math Matter Berbasis Adobe Flash Untuk Kelas Vii, Sri Sulasteri, Asmuliana Asmuliana, Andi Dian Angriani, Fitriani Nur

PYTHAGORAS : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Perkembangan teknologi memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan, seperti penggunaan media pembelajaran yang berupa game edukasi untuk memotivasi dan menarik minat belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran game DOMM (Dungeon of Math Matter) berbasis Adobe Flash dengan materi bilangan bulat dan himpunan untuk kelas VII yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran game DOMM yang diuji cobakan pada peserta didik kelas VII di SMP daerah Belawa, Kabupaten Wajo. Berdasarkan hasil uji …


Inisiasi Kahoot! Sebagai Variasi Pembelajaran Kalkulus Bagi Mahasiswa Teknik Lingkungan, Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo Dec 2020

Inisiasi Kahoot! Sebagai Variasi Pembelajaran Kalkulus Bagi Mahasiswa Teknik Lingkungan, Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo

Jurnal Riset Pendidikan Matematika

Penelitian bertujuan untuk menguji perbedaan hasil belajar antara mahasiswa yang mengikuti pembelajaran Kalkulus menggunakan media Kahoot! dengan yang tidak menggunakan Kahoot! serta tingkat kesesuaian dari penggunaan media pembelajaran Kahoot!. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan subjek penelitian adalah mahasiswa baru Prodi Teknik Lingkungan Tahun Angkatan 2019/2020 sebanyak 82 orang dan Angkatan 2018/2019 sebanyak 40 orang. Digunakan t-test dan Wilcoxon test untuk menguji perbedaan signifikansi rata-rata dari dua grup yang saling bebas. Tingkat kesesuaian dianalisis menggunakan Importance-Performance Analysis (IPA) yang menggambarkan antara kinerja dengan harapan. Sebagai bahan evaluasi diberikan feedback yang dianalisis menggunakan text mining dengan sentiment analysis yang divisualisasikan menggunakan …


Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kritis Dengan Game Ritual Tumpe, Muliati Supandi, Senam Senam Oct 2019

Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kritis Dengan Game Ritual Tumpe, Muliati Supandi, Senam Senam

Jurnal Inovasi Pendidikan IPA

Tujuan penelitian ini mengembangkan produk berupa Game ritual tumpe untuk peserta didik SMP Kelas VII. Penelitian menggunakan metode research and developement (R & D) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Penelitian mengacu pada model 4D: define (mendefinisikan), design (mendesain), develop (mengembangkan) dan disseminate (menyebarluaskan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid atau memenuhi kriteria kelayakan. Kategori kelayakan yang diperoleh dari ahli media dan juga guru adalah sangat valid. Implementasi media pembelajaran di dalam kelas dapat meningkatkan partisipasi aktif peserta didik sehingga berdampak pada peningkatan kemampuan berpikir kritis. Jenis penelitian menggunakan quasi eksperimen, menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Gain score …


Pengembangan Trainer Internet Of Things Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Internet Of Things, Nur Hasanah, Muhammad Izzuddin Mahali, Bekti Wulandari Dec 2018

Pengembangan Trainer Internet Of Things Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Internet Of Things, Nur Hasanah, Muhammad Izzuddin Mahali, Bekti Wulandari

Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education)

Penelitian ini bertujuan menghasilkan trainer Internet of Things untuk mahasiswa jurusan pendidikan teknik Informatika dan menilai kelayakan trainer Internet of Things untuk mahasiswa jurusan pendidikan teknik Informatika. Pada trainer yang dikembangkan, aplikasi trainer Internet of Things digunakan untuk kendali jarak jauh menggunakan internet. Penelitian ini merupakan penelitian R&D karena hasil penelitian berorientasi pada produk yang berupa trainer dan modul pendamping. Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang terdiri dari analisis, desain, implementasi dan evaluasi, dimana letak evaluasi dan revisi berada pada setiap tahapan. Pengambilan data menggunakan angket yang memiliki rentang nilai 1 s.d. 4. Perolehan nilai angket selanjutnya dikonversi untuk mengetahui …


Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Powtoon Pada Perkuliahan Pendidikan Kewarganegaraan, Edwin Nurdiansyah, Emil El Faisal, Sulkipani Sulkipani Dec 2018

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Powtoon Pada Perkuliahan Pendidikan Kewarganegaraan, Edwin Nurdiansyah, Emil El Faisal, Sulkipani Sulkipani

Jurnal Civics: Media Kajian Kewarganegaraan

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis PowToon pada perkuliahan Pendidikan Kewarganegaraan di Universitas Sriwijaya. Data dikumpulkan melalui teknik dokumentasi, angket, observasi dan tes. Teknik analisis data yang digunakan ialah analisis data deskriptif kuantitatif. Selain data hasil studi pendahuluan, data angket yang berkaitan dengan validitas produk juga dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasilnya, Media pembelajaran berbasis PowToon ini valid sesuai pendapat dari para ahli, dan praktis dalam penerapannya dan berefek potensial dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi perkuliahan.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

This research was aimed at developing instructional media based PowToon in Citizenship Education Course at Sriwijaya University. Data was collected …


Media Comic Math Berbasis Whiteboard Annimation Dalam Pelajaran Matematika, Rica Wijayanti, Buaddin Hasan, Rishi Kumar Loganathan Dec 2018

Media Comic Math Berbasis Whiteboard Annimation Dalam Pelajaran Matematika, Rica Wijayanti, Buaddin Hasan, Rishi Kumar Loganathan

Jurnal Riset Pendidikan Matematika

Media comic math berbasis wihiteboard animation ini diharapkan dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran matematika. Selain itu media ini diharapkan mampu memotivasi siswa untuk belajar lebih aktif dalam rangka pengembangan media pembelajaran matematika untuk memperkuat karakter positif peserta didik dalam memahami konsep matematika dengan memanfatkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Metode yang digunakan adalah uji coba produk, yang dilakukan dalam beberpa tahap, antara lain: (1) Tahap Analisis Potensi dan Masalah, (2) Tahap Pengembangan, tahap pengembangan dilakukan berupa mendesain produk media pembelajaran dan validasi desain produk. (3) Tahap Ujicoba Produk, tahap uji coba …


Elclivs Berbasis Inquiry Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Tuna Netra Pada Materi Rangkaian Listrik, Yeni Widiyawati, Indri Nurwahidah Oct 2018

Elclivs Berbasis Inquiry Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Tuna Netra Pada Materi Rangkaian Listrik, Yeni Widiyawati, Indri Nurwahidah

Jurnal Inovasi Pendidikan IPA

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas Elclivs berbasis Inquiry untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa tunanetra pada materi rangkaian listrik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu quasi experiment dengan desain one-group prettest-posttest. Partisipan yang digunakan yaitu siswa tunanetra kelas IX di SLB A Dria Adi dan SLB A YAAT. Berdasarkan hasil uji gain standar, 3 dari 5 siswa yang mengikuti pretes dan postes menunjukkan peningkatan penguasaan konsep yang baik. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan bahwa penerapan Elclivs berbasis Inquiry belum signifikan untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa. Perhitungan bilangan pecahan merupakan kelemahan utama siswa tunanetra dalam menguasai konsep rangkaian listrik. …


Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Praktik Kelistrikan Otomotif Smk Di Kota Yogyakarta, Valiant Lukad Perdana Sutrisno, Budi Tri Siswanto Dec 2016

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Praktik Kelistrikan Otomotif Smk Di Kota Yogyakarta, Valiant Lukad Perdana Sutrisno, Budi Tri Siswanto

Jurnal Pendidikan Vokasi

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari persepsi penguasaan metode mengajar praktik guru, media pembelajaran yang digunakan guru, dan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran praktik kelistrikan otomotif SMK keahlian TKR di Kota Yogyakarta. Jenis penelitian ini adalah ex-post facto. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII pada kompetensi TKR di SMK Kota Yogyakarta yang berjumlah 565 siswa. Sampel sejumlah 185 siswa ditentukan dengan teknik proportional random sampling. Pengambilan data variabel bebas menggunakan angket dengan skala Likert dan Rating Scale. Data variabel terikat dikumpulkan menggunakan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan …


Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Kelarutan Untuk Meningkatkan Performa Akademik Siswa Sma, Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan Oct 2016

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Kelarutan Untuk Meningkatkan Performa Akademik Siswa Sma, Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

Jurnal Inovasi Pendidikan IPA

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran kimia berbasis Android pada materi kelarutan; (2) menguji tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan; serta (3) menguji pengaruh penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan terhadap performa akademik peserta didik SMA. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan mengadaptasi model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi lima tahap, yaitu pengumpulan informasi, perencanaan produk, pengembangan produk, validasi produk, dan evaluasi produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) software media pembelajaran kimia berbasis Android pada materi kelarutan telah tersusun dengan mendapat masukan dari validator, teman sejawat dan pendidik kimia; (2) media pembelajaran yang dikembangkan dinilai layak digunakan …


Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Penguasaan Kompetensi Pada Kurikulum 2013, Gista Ratih Astatin, Heru Nurcahyo Oct 2016

Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Penguasaan Kompetensi Pada Kurikulum 2013, Gista Ratih Astatin, Heru Nurcahyo

Jurnal Inovasi Pendidikan IPA

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran biologi berbasis Adobe flash untuk peserta didik kelas, untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran biologi berbasis Adobe flash terhadap penguasaan kompetensi peserta didik. Penelitian pengembangan ini mengacu langkah yang dikembangkan oleh Borg & Gall. Desain pengembangan dikelompokkan atas tiga prosedur, yang meliputi: (a) studi pendahuluan (b) pengembangan produk awal dan (c) evaluasi/ penilaian produk. Subjek coba terdiri atas ahli materi, ahli media, teman sejawat, guru biologi, peserta didik sejumlah 102 peserta didik. Data diperoleh melalui kuesioner dan soal. Data dianalisis secara kuantitatif dan uji anacova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ditinjau dari …


Pengaruh Strategi Pembelajaran, Gaya Belajar, Sarana Praktik, Dan Media Terhadap Hasil Belajar Patiseri Smk Se-Gerbangkertasusila, Siti Nurul Aini, Putu Sudira Dec 2015

Pengaruh Strategi Pembelajaran, Gaya Belajar, Sarana Praktik, Dan Media Terhadap Hasil Belajar Patiseri Smk Se-Gerbangkertasusila, Siti Nurul Aini, Putu Sudira

Jurnal Pendidikan Vokasi

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh strategi pembelajaran, gaya belajar peserta didik, sarana praktik, dan media pembelajaran terhadap hasil belajar Patiseri di SMK SeGerbangkertasusila. Penelitian ini adalah penelitian expostfacto yang bertujuan untuk menjelaskan pengaruh strategi pembelajaran, gaya belajar peserta didik, sarana praktik, dan media pembelajaran terhadap hasil belajar Patiseri di SMK Se- Gerbangkertasusila.. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Se-Gerbangkertasusila yang mempunyai program studi patiseri. Sampel penelitian ini sebanyak 337 siswa. Pengumpulan data melalui angket. Analisa data yang digunakan adalah analisi regresi dan korelasi dengan taraf kesalahan 0,05. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. 1) Sebanyak 51,04% siswa berpendapat bahwa strategi …


Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama, Danang Endarto Putro, Ria Lumintuarsa Dec 2013

Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama, Danang Endarto Putro, Ria Lumintuarsa

Jurnal Keolahragaan

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran teknik dasar bola voli untuk siswa SMP. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut; (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) mengembangkan instrumen penilaian, (3) mengembangkan dan memilih bahan materi, (4) merancang dan melakukan evaluasi formatif, dan (5) penyusunan produk akhir. Uji coba dengan skala kecil dilakukan terhadap 30 siswa SMP Negeri 1 Jetis, sedangkan uji coba skala besar sebanyak 57 siswa dengan rincian 28 siswa SMP Negeri 1 Bantul dan 29 siswa SMP Negeri 1 Imogiri. Penilaian kualitas produk melibatkan 3 orang guru pendidikan jasmani. Instrumen yang digunakan untuk …


Pengembangan Mesin Cnc Virtual Sebagai Media Interaktif Dalam Pembelajaran Pemrograman Cnc, Bambang Setyo Hari Purwoko Dec 2009

Pengembangan Mesin Cnc Virtual Sebagai Media Interaktif Dalam Pembelajaran Pemrograman Cnc, Bambang Setyo Hari Purwoko

Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan

Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan prototype tampilan lingkungan fisik sebuah mesin bubut CNC (Virtual Reality CNC) pada layar komputer yang dapat menerima masukan dan dioperasikan sebagaimana suatu mesin CNC dan (2) menguji keefektifan prototype mesin CNC Virtual tersebut sebagai media interaktif pembelajaran pemrograman CNC. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Obyek penelitian adalah rekayasa pemrograman dengan bahasa Visual Basic 6 guna menghasilkan mesin CNC Virtual. Subjek penelitian ini adalah dosen dan mahasiswa peserta kuliah CNC di FT UNY, guru dan siswa pebelajar CNC di SMK, ahli teknologi pembelajaran, dan ahli media pendidikan. Data dikumpulkan dengan observasi, kusioner, dan tes …